[Из песочницы] Как это начиналось — зарождение видеоигр
О зарождении видеоигр — как это начиналось
На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других — работа, для третьих — искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.
1. Старт
Первый рывок в сторону современных компьютерных игр был сделан в 1947 году, когда американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Аппарат имитировал управление полётом ракеты, а игровой процесс базировался на управлении лучом осциллографа и его расфокусировке для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран накладке. Так как вся использовавшаяся электроника была аналоговой, а не цифровой, и из-за отсутствия отрисовки изображения как таковой, получившееся устройство считается электронной игрой, а не видеоигрой. Однако патент опубликован, начало положено, идея родилась.
2. Большие железки и маленькие экраны
Следующим шагом в развитии стала игра «ОХО» для компьютера EDSAC. Написал её Александр Дуглас как подспорье для кандидатской на тему взаимодействия человека и компьютера. Конечно, распространения эта игра не получила в силу уникальности и специфичности оборудования, на котором она работала. Предположительно ОХО является первой игрой с выводом на растровый дисплей. Однако, как уже было сказано, это была лишь иллюстрация к диссертации, поэтому получившийся продукт вряд ли можно считать полноценной игрой. Но попытка засчитана и подвиг Дугласа не будет забыт.
3. Электронный теннис
Ещё одним шагом была игра «Tennis for Two». В 1958 году доктор Уильям Хигинботам работал над симуляцией прыгающих шаров и траекторий ракет, которая смогла бы предугадать путь движения объектов. И внезапно ему в голову пришла идея перенести симуляцию на теннис. Отображение опять осуществляется на осциллографе.В этом проекте уже используется вычислительная машина, поэтому его можно считать первой аналоговой компьютерной игрой. А патент на технологию Хигинботам не оформлял, потому что дизайн устройства был схож с разработками доктора в его государственной лаборатории, поэтому все патенты принадлежали бы правительству. Да и сам аппарат был сделан скорее как средство завлечения народа на дне открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории, нежели как изобретение.
Нетрудно было заметить, что первые игры создавались как побочные результаты работы к научными проектами. Но с развитием ВМ (вычислительных машин) всё чаще стали мелькать игры уже не как креативный подход к демонстрации технологических достижений, а в качестве развлекательного элемента.
4. Вперёд к звёздам
В апреле 1962 года свет увидела игра «Spacewar!». Эту игру можно считать первой полноценной цифровой компьютерной игрой. Она была создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Уитанема, объединившихся в неформальную творческую группу под названием «Hingham Institute». Эта группа в 1961 году задумала создать игру с целью её реализации на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Таким образом имеем не только первую цифровую игру, но и первую команду разработчиков. Сама игры была рассчитана на двух игроков, которые управляют космическими кораблями и пытаются сбить друг друга. Некоторое время спустя у игры появилось подобие сиквела под названием «Expensive Planetarium» (отсылка на стоимость компьютера PDP-1). В оригинале звёздное небо на фоне генерировалось случайным образом, в новой версии использовались реальные диаграммы звёзд, а фон менялся так же, как меняется вид звёздного неба днём и ночью. Также добавились различные настройки игры, которые можно было включать и отключать: звёзды с их гравитацией, движение по инерции, фон, воздействие других объектов на траекторию движения корабля и ракет игрока.
«Spacewar!» имела большой успех в 60-е годы, её портировали на другие системы. К слову, 3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл, но это совсем другая история.
К сожалению, дальше фокус тогдашних компьютерных игроделов сместился в сторону текстовых игр, поэтому теперь настало время переключиться на другую ветвь развития игростроя. Предприимчивые люди быстро прикинули что к чему и начали работать в сторону развития игровых автоматов.
Ну, а потом внезапно настал 1971 год и Билл Питтс со своей компанией Computer Recreations устанавливают первый коммерческий игровой автомат с игрой «Galaxy Game» (да-да, это та самая «Spacewar!», только доработанная) в Стэнфордском университете. Среди студентов автомат имел огромный успех, но из-за огромной себестоимости и малой окупаемости так и остался в Стенфорде.
5. Последний рывок
Вслед за «Galaxy game», через 2 месяца, выходит игровой автомат «Computer Space» от компании Nutting Associates под руководством Нолана Бушнелла и Тэда Дабни. Игра на автомате, опять же, является наследником «Spacewar!», которую Бушнелл увидел, будучи студентом университета. За счёт спонсирования со стороны Nutting Associates, на которых Бушнелл вышел благодаря одному сеансу у дантиста, аппарат получил билет в светлое будущее. Аппараты и игра получились довольно специфичными:
- доступные компьютеры того времени не «тянули» игру так, как хотелось, поэтому железо пришлось подгонять под нужды игры;
- два игрока давали сильную нагрузку на аппарат, поэтому версия была урезана до одиночной игры против нескольких ботов.
Несмотря на всю замечательность аппарата, управление космической субмариной оказалось слишком сложным для восприятия рабочего класса, на которого и ориентировался производитель. Всего были произведены и проданы около 1500 автоматов с игрой, а сам Нолан Бушнелл в мае 1972 года ушёл от Nutting Associates и вместе со своим другом Тэдом Дабни стал развивать их совместную компанию Syzygy Engineering, которую они переименовали в Atari.
6. Заключение
Пожалуй, на этом моменте стоит остановиться. Конечно, многое не было сказано, многие интересные факты остались за кадром. Начиная с 1972 года видеоигры начали стремительно развиваться, компании возникали и распадались, сливались и разделялись. Создавались проходные середнячки, которые не имели успеха, и шедевры, которые будут помнить не одно десятилетие. Но это другие истории. А пока что играйте и радуйтесь.