[Из песочницы] Хороший старт на Google Play без вложений
Всем привет!
Хочу поделиться с вами небольшой историей успешного и бесплатного продвижения, в магазине приложений Google Play.
Предыстория
Меня зовут Дмитрий, мне 22 года, я программист. Ещё лет с десяти, когда мне купили мой первый компьютер я начал увлекаться играми, а точнее, разработкой игр. Вспомните то прекрасное, детское чувство, когда вам в голову приходит «Идея на миллион» и вы не зная даже основ программирования, садитесь и начинаете изучать различные движки, конструкторы и прочие инструменты, дабы воплотить свою идею в жизнь. Вот именно так у меня всё и началось. Теперь у меня на руках диплом программиста и большое желание воплощать в жизнь все те идеи, которые я не смог воплотить, будучи без должных навыков.
Возвращаюсь к теме топика. Идею игры я придумал вместе со своим другом. Просто в один день как-то заговорились на тему физических шутеров и понеслось :)
Инструментарий
Рабочей средой был выбран движок/конструктор (называйте как хотите) Game Maker Studio. Game Maker я знаю с самого детства, это отличная среда для написания своих проектов, со встроенной Box2D физикой и возможностью создания проекта без использования кода, всё построено на событиях-действиях. Данный конструктор очень сильно экономит время при написании своей игры и по этому был выбран такой вариант.
Помимо рабочей среды, были использованы стандартные инструменты: Adobe Photoshop для графики, Audacity и FL Studio для звуков/музыки.Разработка
Разработка игры длилась ровно 30 дней, такую планку я установил себе и второму разработчику, после того как начитался статей на хабре о том, что проект должен разрабатываться не больше месяца, иначе разработка такого проекта может затянуться на долгие годы. Каждый день (ну или почти каждый), уделяя по несколько часов, мы придумывали новые уровни и механизмы. Наверное одно из самых сложных вещей в разработке — это представлять как твой проект будет выглядеть, придумывать различные интересности. Так как интересы у нас со вторым разработчиком существенно расходятся, также расходились и мнения о каждой вещи в игре, что очень хорошо, потому что это позволило написать игру руководствуясь различными, комбинированными мнениями.
Писать игру с поддержкой физики на Game Maker Studio (далее GMS), то ещё развлечение.
Во первых — скорость физики в GMS, ограничена общей скоростью в комнате (room speed). Так как была утверждена идея реализовать возможность приобретать более сильное снаряжение, которое позволит выпускать стрелы с более высокой скоростью, нужно было как то ускорить стрелу. Вот тут и возникала проблема. Увеличив общую скорость в комнате, стрелы действительно летели быстрее, но также и все объекты перемещались быстрее, нужно было найти другой способ увеличить скорость полёта стрелы.
Мы уже было отказались от идеи с разным снаряжением, как вдруг на сцену выползла функция physics_world_update_speed(). Как видно из названия, данная функция позволяет увеличить скорость просчёта обновлений физического мира, что позволило повысить потолок скорости движения физических объектов в комнате при этом не повлияв на производительность.
Далее, возникла проблема с графикой. Так как дизайнеров в нашей команде не было, пришлось придумывать и рисовать всё самому. Была выдвинута идея реализовать графику в стиле «ручкой в тетрадке», идея понравилась всем, после чего, приступил к реализации. Бонусом такой графики, оказался её малый вес. Так как основной цвет — синий, а все объекты в игре нарисованы в стиле «обводки», самым тяжелым по весу изображением оказался задний фон :)
Геймплей
Суть игры — уничтожить роботов на уровне используя лук и стрелы. На ваше усмотрение, вам доступно 4 типа стрел. Комбинируя различные типы стрел, вы должны уничтожить всех противников на уровне, при этом, активируя различные типы механизмов и ловушек. Каждый новый сезон (10 уровней) открываются новые типы механизмов. За оставшиеся после прохождения уровня стрелы, вы будете получать игровую валюту, полученную валюту, вы можете потратить на покупку более сильного лука. Всего в игре 100 уровней и соответственно 10 сезонов.Продвижение
Наверное также как и любой разработчик, я перечитал кучу статей о продвижении, все они практически одинаковые: «Красивая иконка, детальное описание, ключевые слова и… бла-бла-бла». Нет, я не отрицаю что все эти советы действенны, просто все они очень однообразны. Множество действительно крутых и красивых игр лежит в недрах Google Play, с детальным описанием и красивой иконкой, тем не менее, эти советы на них не подействовали.
Ни для кого не секрет, что успешность приложения определяет первая его неделя после загрузки в магазин. Начитавшись кучу статей и советов, решил действовать.
Всё по стандартному списку: 4pda, xda-developers, SlideMe, androidforums, androidcentral и так далее. Также были разбросаны ссылки по разным тематическим форумам в социальных сетях, пост на Пикабу, а также статьи в нескольких блогах друзей.Итоги
Примерно через неделю произошёл бум установок и игра выскочила в топ-50 новинок в странах СНГ.
График роста уникальных пользователей:
Источником дохода выбрал рекламу (AdMob) и платную версию. Итоговая прибыль за рекламу составила 70$.
По платной версии немного плачевнее, 34 покупки и 23$ прибыли:
Спасибо что уделили внимание!
© Megamozg