Видеоускоритель AMD Radeon RX 6800: младшее решение в новой флагманской линейке
Прибытие новинок, визуальное сравнение с картами Nvidia
Особенности архитектуры
Обычно в начале таких статей мы пишем, насколько обострилась конкуренция на рынке видеокарт с выходом новых моделей, но увы — хотя теоретически компания AMD действительно вернулась в верхний ценовой сегмент с новыми решениями, ситуация на розничном рынке на данный момент совсем не такая радужная, видеокарт семейства Radeon RX 6800 в продаже вы не найдете. Да и у конкурента ситуация не сильно лучше, GeForce RTX 3080 до сих пор трудно найти в рознице, а две другие модели нового семейства изредка продаются, но по завышенным ценам. Мы очень надеемся, что с выходом на рынок партнерских моделей Radeon ситуация изменится в лучшую сторону, и все желающие смогут купить любую из представленных моделей линейки Radeon RX 6000. Тем более что цены на них AMD выставила довольно привлекательные.
Так или иначе, мощные решения нового семейства AMD для топового сегмента навязали Nvidia конкуренцию, хотя пока что больше теоретическую. Среднюю модель Radeon RX 6800 XT мы уже рассмотрели, сегодня займемся младшей, ну, а старшая должна выйти в декабре.
Как мы уже писали ранее, мощные графические процессоры AMD предыдущих поколений: Radeon RX 5700 (XT) и Radeon VII, получились неплохими в целом, но они отставали от конкурента по энергоэффективности и возможностям, не имея аппаратной поддержки трассировки лучей. Низкая энергоэффективность не позволила выпустить более мощные видеокарты архитектуры RDNA первого поколения, поэтому вполне понятно, что именно на это и обратила внимание компания AMD при разработке RDNA 2.
Новая линейка на основе графического процессора Big Navi добавила все недостающие возможности, появившиеся в современных графических API, включая аппаратную трассировку лучей, а также улучшила энергоэффективность более чем на 50%, что сделало все семейство Radeon RX 6000 весьма конкурентоспособным, по сравнению с конкурирующими видеокартами Nvidia GeForce RTX 30. У последних почти не осталось преимущества по возможностям и производительности, и война переместилась скорее в ценовую плоскость, что на руку простым потребителям.
Среди важных особенностей новых решений AMD отметим появившуюся кэш-память последнего уровня Infinity Cache объемом в 128 МБ, которая нивелирует невысокую пропускную способность локальной памяти, позволяя повысить общую энергоэффективность, а также возможность доступа центрального процессора системы ко всему объему видеопамяти при помощи технологии Smart Access Memory. Эти возможности мы рассматривали в обзоре Radeon RX 6800 XT и сегодня уже не будем о них подробно рассказывать.
Основой рассматриваемой сегодня модели видеокарты Radeon RX 6800 стал графический процессор Navi 21, также известный как Big Navi, основанный на новой архитектуре RDNA второго поколения, которая тесно связана как с RDNA 1, так и с GCN последних поколений. Поэтому перед прочтением статьи будет полезно ознакомиться с нашими предыдущими материалами по видеокартам компании AMD:
Графический ускоритель Radeon RX 6800 | |
---|---|
Кодовое имя чипа | Navi 21 |
Технология производства | 7 нм TSMC |
Количество транзисторов | 26,8 млрд (у Navi 10 — 10,3 млрд) |
Площадь ядра | 519,8 мм² (у Navi 10 — 251 мм²) |
Архитектура | унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др. |
Аппаратная поддержка DirectX | DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2 |
Шина памяти | 256-битная: 4 независимых 64-битных контроллера памяти с поддержкой GDDR6 |
Частота графического процессора | до 2105 МГц |
Вычислительные блоки | 60 (из 80) вычислительных блоков CU, состоящих в целом из 3840 (из 5120) ALU для целочисленных расчетов и расчетов с плавающей запятой (поддерживаются форматы INT4, INT8, INT16, FP16, FP32 и FP64) |
Блоки трассировки лучей | 60 (из 80) блоков Ray Accelerator для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH |
Блоки текстурирования | 240 (из 320) блоков текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов |
Блоки растровых операций (ROP) | 12 (из 16) широких блоков ROP на 96 (из 128) пикселей с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра |
Поддержка мониторов | поддержка до шести мониторов, подключенных по интерфейсам HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4a |
Спецификации референсной видеокарты Radeon RX 6800 | |
---|---|
Частота ядра (игровая/пиковая) | 1815/2105 МГц |
Количество универсальных процессоров | 3840 |
Количество текстурных блоков | 240 |
Количество блоков блендинга | 96 |
Эффективная частота памяти | 16 ГГц |
Тип памяти | GDDR6 |
Шина памяти | 256-бит |
Объем памяти | 16 ГБ |
Пропускная способность памяти | 512 ГБ/с |
Вычислительная производительность (FP16) | до 32,3 терафлопс |
Вычислительная производительность (FP32) | до 16,2 терафлопс |
Теоретическая максимальная скорость закраски | 202 гигапикселей/с |
Теоретическая скорость выборки текстур | 505 гигатекселей/с |
Шина | PCI Express 4.0 |
Разъемы | один HDMI 2.1, два DisplayPort 1.4a и один USB Type C |
Энергопотребление | до 250 Вт |
Дополнительное питание | два 8-контактных разъема |
Число слотов, занимаемых в системном корпусе | 2 |
Рекомендуемая цена | $579 (53 590 рублей) |
Название рассматриваемой сегодня модели видеокарты соответствует принятому принципу наименования решений компании, это младшая модель среди пары видеокарт RX 6800, и поэтому она обходится без приставки XT. Самая старшая Radeon RX 6900 XT будет основана на полной версии того же чипа Big Navi, она выйдет 8 декабря и станет верхней моделью в линейке компании AMD.
Рекомендованная цена для Radeon RX 6800 составляет $579, а ценовая рекомендация для российского рынка — 53 590 рублей, что немногим меньше, чем у Radeon RX 6800 XT, и больше, чем у конкурирующей GeForce RTX 3070. Впрочем, мы ожидаем не слишком большого отставания от старшей модели и явного опережения конкурента — в играх без трассировки лучей, конечно же. Больше всего нас сейчас волнуют явные проблемы с доступностью всех видеокарт в рознице из-за слабых поставок и повышенного интереса покупателей, так что рыночная ситуация на деле может сильно отличаться от теоретической. Мы будем считать прямыми ценовыми конкурентами Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070, но ожидаем увидеть более низкую цену на видеокарту Nvidia.
У Radeon RX 6800 есть большое преимущество перед GeForce RTX 3070 по объему видеопамяти. Видеокарта AMD имеет 16 ГБ, а вот у решения Nvidia ее вдвое меньше — 8 ГБ, что в теории может стать потенциальным недостатком через год-два. Но пока что игры даже в 4K-разрешении при максимальных настройках и с трассировкой лучей не требуют большего объема памяти, хотя и могут его занимать (ускорения при увеличении объема от 8 до 16 ГБ обычно не наблюдается). И все же новые видеокарты AMD имеют некоторое преимущество.
Референсный дизайн видеокарты Radeon RX 6800 схож с исполнением старшего решения, но при меньшем потреблении в 250 Вт младшая модель ограничивается двумя слотами в корпусе, что в глазах многих пользователей также будет небольшим, но преимуществом. Длина платы составляет стандартные 267 мм, а система охлаждения с большим радиатором и тремя большими вентиляторами работает довольно эффективно. Электропитание плате обеспечивают два стандартных 8-контактных разъема питания, плата предлагает один HDMI 2.1, пару разъемов DisplayPort и один USB-C.
Архитектурные особенности
Графический процессор Navi 21 (Big Navi) основан на архитектуре RDNA второго поколения, основной задачей при разработке которой было достижение максимально возможной энергоэффективности и внедрение всех функциональных возможностей DirectX 12 Ultimate. В обзоре Radeon RX 6800 XT мы уже убедились в том, что новый GPU стал гораздо более эффективным, и описали все поддерживаемые возможности из появившихся в нем.
Базовые блоки Navi 21 — те же вычислительные блоки Compute Unit (CU), из которых собраны все графические процессоры AMD последних лет. Каждый CU имеет выделенное локальное хранилище данных для обмена данными или расширения локального регистрового стека, а также кэш-память и полноценный текстурный конвейер с блоками выборки и фильтрации. Каждый из таких блоков самостоятельно занимается планированием и распределением работы. Схема полной версии Big Navi выглядит так:
Полный чип Navi 21 содержит 80 вычислительных блоков CU, состоящих из 5120 блоков ALU, 320 блоков TMU, 128 блоков ROP и четырех асинхронных вычислительных движков. В версии Radeon RX 6800 их заметно меньше, причем в этот раз порезали и блоки ROP — отключены сразу 20 блоков CU, поэтому в чипе осталось активными лишь 3840 ALU, 240 TMU и 96 блоков ROP. Интересно, что шину памяти при этом урезать не стали, чтобы не нарушать работу кэша Infinity Cache и не ограничивать и так не слишком высокую пропускную способность GDDR6-памяти, имеющей 256-битную шину.
В обзоре старшей модели мы подробно рассмотрели работу, проделанную специалистами компании AMD по улучшению функциональности и повышению энергоэффективности Big Navi. Для улучшения энергоэффективности специалисты AMD переделали все блоки, перебалансировали конвейер, устранили все узкие места, переделали линии передачи данных, обработку геометрии внутри чипа, а также использовали опыт проектирования CPU, получив отличный результат, так как новые GPU до двух раз быстрее решений RDNA 1, обеспечивая на 54% лучшую энергоэффективность.
Все подробности обо всех изменениях и нововведениях нового графического процессора читайте в большом обзоре Radeon RX 6800 XT, там написано и про новый кэш Infinity Cache, и про улучшенный доступ к видеопамяти Smart Access Memory, и про поддержку видеокодеков и стандартов портов ввода-вывода. Младший вариант Radeon RX 6800 ничем не отличается от старшего по функциональности.
Тонкости поддержки DirectX 12 Ultimate
В обзоре Radeon RX 6800 XT мы упоминали о полной поддержке новыми решениями DirectX 12 Ultimate — нового стандарта качественной графики, включающего аппаратную трассировку лучей при помощи DirectX Raytracing, увеличение производительности при помощи переменной частоты затенения Variable Rate Shading, более эффективную поддержку стриминга текстур при помощи Sampler Feedback, а также возможность создания более детализированных игровых миров с новым геометрическим конвейером Mesh Shaders.
Все эти возможности DirectX 12 Ultimate уже давно поддерживаются решениями Nvidia и появились в новом поколении консолей, что является отличной новостью для всей игровой индустрии. Раньше лишь самые дорогие видеокарты Nvidia могли этим похвастать, а теперь поддержку получат практически все решения, особенно с учетом скорого выхода менее дорогих моделей семейств Ampere и RDNA 2. Более того, ожидается поддержка этих возможностей и от будущих дискретных GPU компании Intel, а также возможно появление функций и в мобильных решениях Qualcomm Snapdragon — по крайней мере, такая работа идет. Это означает, что разработчики игр наконец-то получат одинаковые возможности на всех современных игровых системах, и начнут ими пользоваться.
Как ни удивительно, но несмотря на оглашенную поддержку DirectX 12 Ultimate и уровень возможностей feature level 12_2 всеми современными графическими процессорами Nvidia и AMD, в степени этой поддержки есть один маленький нюанс. И мы не говорим о более низкой производительности аппаратного ускорения трассировки лучей на Radeon, по функциональности то там отличий как раз нет. Речь идет о небольших отличиях в поддержке функциональности sampler feedback, позволяющей улучшить потоковую передачу текстур (стриминг текстур) и затенение в текстурном пространстве.
Нет смысла слишком глубоко погружаться в технические детали, достаточно знать то, что эта функция позволяет собирать и записывать информацию о выборке текстур, что в некоторых случаях используется программистами для загрузки только требуемых областей текстур при работе стриминга. Sampler feedback позволяет шейдеру запрашивать, какая часть текстуры необходима для удовлетворения запроса без самого выполнения выборки. Эта информация позволяет оптимизировать потоковую передачу ресурсов, а в сочетании с использованием тайловых ресурсов это позволяет играм отображать более детализированные текстуры при использовании меньшего объема видеопамяти. Для обычного пользователя это означает лучшее качество рендеринга при меньшем времени загрузки текстур.
Новый уровень возможностей 12_2 потребовался в Direct3D 12 из-за того, что в современных GPU появилась новая функциональность, не описанная в предыдущих уровнях: трассировка лучей DirectX raytracing, mesh shaders, variable rate shading и sampler feedback. Но там есть важные тонкости — почти у каждой функции есть еще и уровни поддержки (Tier). Например, у трассировки лучей есть уровни 1.0 и 1.1, и все решения AMD и Nvidia поддерживают 1.1. Для того, чтобы получить звание GPU с полной поддержкой feature level 12_2 (и DX12 Ultimate, соответственно), нужна поддержка DXR Tier 1.1, VRS Tier 2, mesh shader Tier 1, sampler feedback Tier 0.9, Resource Binding Tier 3, Tiled Resources Tier 3, Conservative Rasterization Tier 3, Root Signature Tier 1.1 и еще некоторых менее важных вещей.
Заметили требуемую версию Tier 0.9 для sampler feedback? А ведь существует и уровень Tier 1.0, который как раз и означает полную поддержку sampler feedback для всех режимов адресации текстур, а вот 0.9 имеет некоторые ограничения. Именно в этой маленькой детали и заключается разница между поддержкой DX12 Ultimate графическими процессорами AMD и Nvidia. Причем RDNA 2 поддерживает Tier 1.0, а Turing и Ampere — только 0.9, и поддержка 1.0 этими решениями не планируется. Это связано с особенностью, которая не поддерживается аппаратно решениями Nvidia — в них отсутствует поддержка для редких режимов зеркальной адресации текстур Mirror и Mirror_Once.
С одной стороны, Microsoft не требует поддержки Tier 1.0 для обеспечения полной поддержки feature level 12_2, но с другой — и на консолях и в настольных RDNA 2 такая поддержка будет, а вполне вероятно, что и в будущих решениях Intel и Qualcomm, да и на тех чипах Nvidia, что последуют за Ampere, скорее всего. Не будут ли поставлены в непростое положение видеокарты Nvidia современных семейств, когда пойдет массовая разработка мультиплатформенных игр, рассчитанных в том числе под новые консоли, и тем более портирование игр с приставок на ПК? Если в них будет использоваться стриминг, то не пострадает ли функциональность и производительность GPU с поддержкой sampler feedback Tier 0.9?
Пока что непросто сказать точно, так как это понимают только технические специалисты, занимающиеся разработкой движков для подобных игр. Мы спросили пару человек из разных компаний, и они уверены, что в реальности эта разница не должна сказаться на приложениях, которые будут использовать эту возможность для стриминга текстур, так как эти режимы практически не используются в реальном ПО для таких операций, а просто были оставлены Microsoft для «стройности» API, если можно так сказать. Но полной уверенности в будущем отсутствии проблем у нас нет, подождем год или два.
Программные технологии снижения задержек при выводе
Новыми решениями AMD поддерживаются популярные в последнее время методы снижения системных задержек — времени между физическими действиями игрока и их отображением на экране. Мы уже не раз рассказывали о возможных вариантах снижения этого времени, влияющего на комфорт и точность в играх, что особенно важно для киберспортивных соревнований. Для решений AMD соответствующая технология называется Radeon Anti-Lag и она работает на всех современных GPU и APU компании в играх, использующих DirectX 9 и DirectX 11. Включить технологию снижения задержек при игре Anti-Lag можно в глобальных настройках драйвера Radeon.
Технология Anti-Lag лучше работает на системах, изначально настроенных на минимальные задержки, при использовании монитора с высокой частотой обновления (не менее 120 Гц), с включенной технологией динамической частоты обновления FreeSync (или VRR) и выключенной вертикальной синхронизацией, а игры должны запускаться исключительно в эксклюзивном полноэкранном режиме, так как оконный может приводить к дополнительным задержкам. Проще всего ощутить толк от Anti-Lag при игре с относительно низкой частотой кадров, тогда включение Anti-Lag приведет к ощутимому улучшению комфортности и точности.
На 4K-мониторе с поддержкой частоты обновления 120 Гц конкурирующие решения AMD и Nvidia по снижению задержек довольно близки друг к другу. Разница между ними обоснована скорее тем, кто и как тестирует. В целом, основные варианты технологий снижения задержек у обоих основных производителей GPU примерно соответствуют друг другу, но есть и отличия, которые нужно исследовать в отдельном материале, а сегодня мы расскажем о них совсем немного.
Можно ли еще больше снизить задержки? Специалисты из AMD придумали технологию Radeon Boost, которая очень быстро динамически меняет разрешение рендеринга в некоторых случаях. Основываясь на данных о вводе от игрока, в тех случаях, когда он совершает активные действия, разрешение рендеринга может снижаться, и при быстрой смене кадров на экране визуально разницу просто не заметить. При статическом же положении и при медленных действиях разрешение остается полным, чтобы видимое качество не ухудшалось. Таким образом, Boost снижает задержки еще сильнее, чем Anti-Lag, но работает это только при активных действиях игрока, вот пример из Borderlands 3:
Соответственно, задержки получаются ниже лишь при движении — с включенным Boost время кадра снижается, и некоторые могут подумать, что более стабильное время кадра воспринимается комфортнее. Но эти задержки напрямую влияют на время между действиями игрока и их отображением, и снижение задержек улучшает точность в соревновательных играх — там, где она так сильно нужна.
Включить технологию Boost можно также в драйверах Radeon, там же можно выбрать и максимальный уровень снижения разрешения в виде единственного значения в процентах от полного, которое может быть 50%, 67% или 84%. Компания AMD рекомендует оставлять значение 50%, принятое по умолчанию, и в этом есть логика — целочисленные изменения разрешения всегда качественнее, а снижать разрешение менее чем вполовину просто нет смысла. Тут AMD немного путает нас, так как значение 50% означает не половину рассчитываемых пикселей, а снижение разрешения по горизонтали и вертикали на 50%. То есть для исходного 3840×2160 (4K) это будет 1920×1080 (Full HD).
Важное отличие Boost от Anti-Lag заключается в том, что эта технология работает только в конкретных играх, список которых, впрочем, постепенно расширяется: Apex Legends, Overwatch, PlayerUnknown«s Battlegrounds, Fortnite, Warframe, Borderlands 3, Call of Duty: WWII, Destiny 2, GTA 5, Shadow of the Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Fallout 76, Sniper Elite 4, The Witcher 3. Причем если игрой поддерживаются разные графические API, то обязательно нужно выбирать DirectX 11, так как во всех остальных API технология не работает.
Наилучшая ситуация для Boost — когда производительность ограничена именно обработкой пикселей на GPU, а не геометрической производительностью или вовсе упирается в CPU. В основном, это означает использование высоких разрешений и высоких же настроек графики в игре. Так что для рассматриваемого графического процессора Radeon RX 6800 этим разрешением будет 4K, а настройки должны быть очень высокими. Впрочем, снижение задержек от включения Boost произойдет и в при более низких разрешениях, просто толку будет меньше.
На приведенной выше диаграмме представлены итоговые результаты применения двух технологий снижения задержек по сравнению с аналогами конкурента Nvidia. Хотя кое-где технологии работают весьма схоже, в других играх решения AMD вроде бы дают меньшие задержки и, соответственно, лучший комфорт. Не забывайте лишь то, что это сравнение выполнено самой AMD — заинтересованной стороной. Возможно, когда-нибудь мы сможем все протестировать самостоятельно.
Особенности видеокарты AMD Radeon RX 6800
Сведения о производителе: Компания ATI Technologies (торговая марка ATI) основана в 1985 году в Канаде как Array Technology Inc. В том же году была переименована в ATI Technologies. Штаб-квартира в г. Маркхам (Торонто). C 1987 года компания сконцентрировалась на выпуске графических решений для ПК. Начиная с 2000 года основным брендом графических решений ATI становится Radeon, под которым выпускаются GPU как для настольных ПК, так и для ноутбуков. В 2006 году компанию ATI Technologies покупает компания AMD, в которой образуется подразделение AMD Graphics Products Group (AMD GPG). C 2010 года AMD отказывается от бренда ATI, оставив лишь Radeon. Штаб-квартира AMD в Саннивейл (Калифорния), а у AMD GPG остается главным офисом бывший офис AMD в Маркхаме (Канада). Своего производства нет. Общая численность сотрудников AMD GPG (включая региональные офисы) — около 2000 человек.
Объект исследования: ускоритель трехмерной графики (видеокарта) AMD Radeon RX 6800 16 ГБ 256-битной GDDR6
Характеристики карты
AMD Radeon RX 6800 16 ГБ 256-битной GDDR6 | |
---|---|
GPU | Radeon RX 6800 (Navi 21) |
Интерфейс | PCI Express x16 4.0 |
Частота работы GPU (ROPs), МГц | 1815—2105(Boost)—2271(Max) |
Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц | 4000 (16000) |
Ширина шины обмена с памятью, бит | 256 |
Число вычислительных блоков в GPU | 60 |
Число операций (ALU) в блоке | 64 |
Суммарное количество блоков ALU | 3840 |
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) | 240 |
Число блоков растеризации (ROP) | 96 |
Число блоков Ray Tracing | 60 (совмещенные) |
Число тензорных блоков | — |
Размеры, мм | 270×110×38 |
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой | 2 |
Цвет текстолита | черный |
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт | 216 (с разовыми всплесками до 240) |
Энергопотребление в режиме 2D, Вт | 20 |
Энергопотребление в режиме «сна», Вт | 4 |
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА | 34,4 |
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА | 18,0 |
Уровень шума в 2D (в простое), дБА | 18,0 |
Видеовыходы | 1×HDMI 2.1, 2×DisplayPort 1.4a, 1×USB 3.2 Gen2 Type-C |
Поддержка многопроцессорной работы | нет данных |
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения | 4 (включая вывод через USB Type-C) |
Питание: 8-контактные разъемы | 2 |
Питание: 6-контактные разъемы | 0 |
Максимальное разрешение/частота, Display Port | 7680×4320@60 Гц |
Максимальное разрешение/частота, HDMI | 7680×4320@60 Гц |
Ожидаемая розничная стоимость карты | 62 000 рублей (рекомендованная AMD стоимость — 53 490 рублей) |
Память
Карта имеет 16 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Samsung (GDDR6, K4Z80325BC-HC16) рассчитаны на условную номинальную частоту работы в 4000 (16000) МГц.
Особенности карты и сравнение с AMD Radeon RX 6800 XT
AMD Radeon RX 6800 16 ГБ | AMD Radeon RX 6800 XT 16 ГБ |
---|---|
вид спереди | |
вид сзади | |
Мы видим, что видеокарты полностью одинаковые, а разница заключается только в установленном GPU. Еще раз стоит отметить, что компания AMD использует самые современные микросхемы памяти в 16 Гбит. Поэтому удалось разместить всю память на лицевой стороне платы, что позволило упростить систему охлаждения с оборотной стороны.
Суммарное количество фаз питания у Radeon RX 6800, как и у старшего собрата, 15.
Зеленым цветом отмечена схема питания ядра, красным — памяти. Посмотрим, кто за что отвечает. В принципе, все просто: AMD использует весьма дорогой 16-фазный ШИМ-контроллер XDPE132G5D (Infineon), который управляет 12 фазами питания GPU (сам контроллер расположен на оборотной стороне PCB). Имеется место под еще одну фазу, то есть PCB изначально рассчитана на 13 фаз для GPU (суммарно — 16). Вероятно, полностью все фазы используются в Radeon RX 6900 XT.
Также на оборотной стороне платы расположен ШИМ-контроллер IR35217 (International Rectifier, которая сейчас также входит в состав Infineon). Он управляет тремя фазами питания микросхем памяти.
Синим цветом отмечен контроллер CYPD5137 (Cypress Semiconductor), он отвечает за USB-разъем, через который организован вывод изображения.
В преобразователе питания, традиционно для всех современных видеокарт, используются транзисторные сборки DrMOS — в данном случае AOZ5470QR (Alpha&Omega Semiconductor).
Сама печатная плата очень сложная, имеет 14 слоев, включая 4 медных слоя. Карта имеет два обычных 8-контактных разъема питания. Видеовыходов — 4, однако вместо привычных 3 DP мы видим всего 2, один из них заменен на USB Type-C. Благодаря вышеупомянутому контроллеру Cypress этот разъем можно использовать как USB 3.2 Gen2, однако основное его предназначение — универсальный вывод изображения на приемники разного формата: от шлемов VR до мониторов/телевизоров с подобными входами. Также к нему через переходники/разветвители с USB Type-C на HDMI или на DP можно легко подключить мониторы или телевизоры с привычными входами.
Что касается размеров карты Radeon RX 6800, то они стандартные для видеокарт последнего десятилетия: 270×110×40 мм, что наглядно показано в начальном видеоролике. Там же есть и визуальное сравнение Radeon RX 6800 с конкурентом в лице GeForce RTX 3070.
Впрочем, это все не так важно, ведь референс-карты Radeon RX 6800 будут присутствовать в продаже (разумеется, под маркой Gigabyte, Asus, MSI, Sapphire и так далее) лишь первые полтора месяца, а затем (как заведено у AMD) производство референс-карт будет свернуто, и в продаже останутся только карты партнеров AMD с собственным дизайном.
Нагрев и охлаждение
Система охлаждения построена по старой классической схеме с использованием испарительных камер в СО. В данном случае применяется одна очень большая испарительная камера — узкая запаянная емкость с легкоиспаряющейся жидкостью внутри, одной стенкой прижатая к нагревающимся элементам, а второй припаянная к радиатору. В общем, очень схоже с принципом тепловых трубок, просто иной формы.
Основной радиатор одной стороной припаян к испарительной камере, а другой соприкасается с кожухом. Ребра выполнены в поперечном направлении, поэтому горячий воздух выдувается через длинные торцы видеокарты вверх от нее и вниз — на материнскую плату. Испарительная камера соприкасается непосредственно с GPU и с большой рамой (через термоинтерфейс), на которой уже есть свои площадки для охлаждения микросхем памяти и силовых преобразователей питания VRM. Задняя пластина выполняет лишь чисто защитные функции (хотя она металлическая, а не пластиковая). Отметим, что для GPU используется графитовый термоинтерфейс — опять же, это в традициях AMD, потому что для испарительных камер лучше иметь интерфейс более толстый, нежели слой жидкой термопасты.
Кожух несет на себе три вентилятора (∅90 мм), у которых лопасти соединены кольцами (мы ранее уже видели подобные конструкции).
Мы давно привыкли к тому, что видеокарты среднего и топового классов останавливают свои вентиляторы в простое, при работе в 2D, если температура GPU опускается ниже примерно 55–60 градусов, и СО при этом становится бесшумной. Точно так же работает и данная видеокарта (как и Radeon RX 6800 XT). Ниже есть видеоролик на эту тему.
Мониторинг температурного режима с помощью MSI Afterburner:
После 6-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 77 градусов, что является приемлемым результатом для видеокарты такого уровня.
Мы засняли и ускорили в 25 раз 8-минутный прогрев:
Максимальный нагрев наблюдался в районе преобразователей питания и самого GPU.
Шум
Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.
Режимы измерения:
- Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
- Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
- Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark
Оценка градаций уровня шума следующая:
- менее 20 дБА: условно бесшумно
- от 20 до 25 дБА: очень тихо
- от 25 до 30 дБА: тихо
- от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
- от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
- выше 40 дБА: очень громко
В режиме простоя в 2D температура была не выше 44 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА.
При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось, поэтому шум сохранялся на прежнем уровне.
В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 77 °C. Вентиляторы при этом раскручивались до 1750 оборотов в минуту, шум вырастал до 34 дБА: это отчетливо слышно, но не громко.
Стоит снова напомнить, что в сравнении с тем, как шумели референсные карты предыдущих поколений (с «турбиной»), данный вариант можно считать настоящим прорывом.
Подсветка
Подсветка у карты имеется лишь в виде логотипа на скошенном верхне-переднем торце. Кстати, этот скос частично перекрывает выход воздуха из радиатора.
Так что в ПК без иных вариантов подсветки видеокарта будет мощно светить красным «Radeon» в темноте. Подсветка не регулируется и не выключается. У владельцев моддинговых ПК сей факт не вызовет разочарований.
Комплект поставки и упаковка
Комплект поставки, понятно, условный, ведь карты собственного выпуска компания AMD не продает (в отличие от конкурента), поэтому никто, кроме прессы и блогеров, такие упаковки не увидит.
Однако упаковка смотрится очень симпатично и стильно (в начальном видеоролике она представлена во всей красе).
Тестирование: синтетические тесты
Конфигурация тестового стенда
Компьютер на базе процессора Intel Core i9–10900K (Socket LGA1200):
- Платформа:
- процессор Intel Core i9–10900K (разгон 5,1 ГГц по всем ядрам);
- ЖСО Cougar Helor 240;
- системная плата Asus ROG Maximus XII Extreme на чипсете Intel Z490;
- оперативная память Corsair UDIMM (CMT32GX4M4C3200C14) 32 ГБ (4×8) DDR4 (XMP 3200 МГц) ;
- SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCI-E;
- жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA3;
- блок питания Seasonic Prime 1300 W Platinum (1300 Вт);
- корпус Thermaltake Level20 XT;
- операционная система Windows 10 Pro 64-битная; DirectX 12 (v. 20H2);
- телевизор LG 43UK6750 (43″ 4K HDR);
- драйверы AMD версии 20.11.2/20.11.6;
- драйверы Nvidia версии 457.09;
- VSync отключен.
- Платформа:
Тесты проводились в закрытом, хорошо продуваемом корпусе.
Мы провели тестирование видеокарты Radeon RX 6800 со стандартными частотами в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает постоянно меняться, добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Постараемся расширить и улучшить набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.
Мы полностью отказались от ранее активно использовавшихся нами тестов RightMark3D, так как они устарели слишком сильно, и на столь мощных GPU или не запускаются вообще, или упираются в различные ограничители, не загружая работой блоки графического процессора и не показывая его истинную производительность. А вот синтетические Feature-тесты из набора 3DMark Vantage мы все еще оставили в полном составе, так как заменить их попросту нечем, хотя и они уже изрядно устарели.
Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько примеров, входящих в DirectX SDK и пакет SDK компании AMD (скомпилированные примеры применения D3D11 и D3D12), а также несколько разнообразных тестов для измерения производительности трассировки лучей, программной и аппаратной. В качестве полусинтетического теста у нас также используется и довольно популярный 3DMark Time Spy, а также некоторые другие — например, DX Raytracing.
Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:
- Radeon RX 6800 со стандартными параметрами (RX 6800) <
Полный текст статьи читайте на iXBT