Тестирование видеокарт Nvidia GeForce в игре Borderlands 3: от GTX 960 до RTX 2080 Ti

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 13 сентября 2019 года
  • Жанр: шутер с видом от первого лица
  • Издатель: 2K Games
  • Разработчик: Gearbox Software

Borderlands 3 — шутер от первого лица с некоторыми ролевыми элементами, разработанный студией Gearbox Software и изданный компанией 2K Games. Это уже четвертая игра серии Borderlands, которая является прямым продолжением проекта Borderlands 2, вышедшего в уже довольно далеком 2012 году. Третья номерная серия вышла 13 сентября на всех основных игровых платформах: ПК и консоли Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

О планах на продолжение сериала студия Gearbox Software объявила в 2014 году, разработкой проекта был занят почти весь штат сотрудников из техасского и квебекского отделений компании. Первые технические наработки на основе движка Unreal Engine 4 были представлены в 2017 году, а официальный анонс Borderlands 3 произошел 28 марта 2019 года — на презентации в рамках PAX East 2019. Еще чуть позднее создатели объявили о выходе игры 13 сентября текущего года, причем для первоначального распространения на ПК был выбран сервис Epic Games Store, а релиз в более популярном Steam запланирован лишь через полгода — в следующем апреле.

Сюжет игры охватывает события, происходящие через 7 лет после описанных в Borderlands 2. В отличие от предыдущих игр серии, уровни в Borderlands 3 расположены на разных планетах, а сюжет строится вокруг необходимости остановки действий культа «Дети Хранилища», действующих под предводительством близнецов Калипсо. Игроку предстоит выполнять основные и побочные задания в одиночной или многопользовательской игре, а по мере набора опыта открываются новые способности персонажа.

Главными героями игры являются сразу четыре персонажа: оперативник Зейн Флинт с дроном, цифровым щитом и голографическими возможностями; сирена Амара, способная «выращивать» дополнительные руки, а также поднимать врагов в воздух и обездвиживать их; охотник FL4K, управляющий представителями фауны Пандоры и использующий их в бою, и стрелок Моуз, использующая боевую машину «Железный Медведь».

Игровой процесс четвертой части претерпел некоторые изменения, управление было дополнено возможностью взбираться на препятствия и совершать подкаты, а количество активных навыков было увеличено с одного до трех, хотя одновременно может использоваться только один из них. В кооперативном режиме (поддерживается до четырех игроков) введена система по синхронизации уровня игрока с уровнем добываемого снаряжения и противниками.

Графическая часть игры, как и во всех предыдущих частях, выдержана в технологии мультипликационного сел-шейдинга, а основной акцент делается на количество и детализацию эффектов и интерактивное, частично разрушаемое окружение. Игровой мир сформирован вымышленными планетами: пустынная Пандора, панковская Прометея, тропическая Эден-6 и Афины, перемещение между которыми осуществляется на космическом корабле Sanctuary III. Планеты поделены на открытые локации с линейным дизайном.

В игре применяется процедурная генерация оружия, поэтому доступно очень большое количество его вариаций. Характеристики оружия определяются редкостью, классом и маркой — некоторые из них отличаются системой самонаведения, другие стреляют очередями, третьи наносят увеличенный урон, и так далее. Выбор транспортных средств включает багги, грузовики и моноциклы, для них можно настраивать внешний вид и технические характеристики.

Игра использует движок Unreal Engine 4, разработанный в Epic Games, который является одним из самых продвинутых и функциональных игровых движков современности. Игра показывает картинку в целом неплохого качества (с поправкой на мультяшный стиль, который нравится не всем и выглядит нарочито нереалистично), с большим количеством различных эффектов вроде имитации глобального освещения, объемного света и тумана, эффективных алгоритмов полноэкранного сглаживания с учетом временной компоненты и других.

Впервые Unreal Engine был показан в далеком 1998 году — в культовом шутере от первого лица Unreal. С тех пор движок стал одним из самых популярных для игровых проектов разных жанров (Deus Ex, Dishonored, Thief, Splinter Cell и др.) и был портирован на множество игровых платформ. Разработка текущей версии Unreal Engine 4 идет уже несколько лет, первая техническая демонстрация движка была проведена на E3 2012, а основными целевыми платформами стали ПК и консоли текущего поколения.

Движок Unreal четвертой версии соответствует всем современным веяниям и поддерживает многие последние разработки в области компьютерной графики реального времени. Продукт компании Epic Games отличается тем, что он отлично масштабируется и хорошо работает как на слабых системах, так и умеет использовать преимущества более продвинутых устройств. В данном случае общий графический стиль несколько мешает оценить качество графики, но оно явно на неплохом уровне, хоть и уступает графике той же Gears 5, использующей этот же движок.

Решение об эксклюзивном распространении цифровых копий игры для ПК на полгода через Epic Games Store привычно спровоцировало волну негативных отзывов к предыдущим частям серии, но к моменту выхода все более-менее улеглось, и на игровой выставке Gamescom 2019 игра стала победителем в номинациях «Лучшая мультиплеерная игра» по мнению жюри и «Самая ожидаемая игра» по мнению пользователей. Игровые сайты дали в основном положительные оценки игре, хотя и отметили некоторые минусы, но ее выход был омрачен большим количеством технических недочетов. Консольные игроки получили меньшую частоту кадров, чем они рассчитывали, да и ПК-игроки столкнулись с явным недостатком оптимизации.

Похоже, что это не особенно помешало продажам, так как 2K Games объявила о том, что Borderlands 3 стала самой быстропродаваемой игрой в истории издательства вообще. Проект за пять дней побил предыдущий рекорд издательства и разошелся тиражом свыше пяти миллионов копий, что в полтора раза больше, чем предшественник — Borderlands 2. Игра стала самой успешной игрой в серии и для ПК, а франшиза в целом достигла миллиарда чистой прибыли, выведя серию на второе место среди самых успешных в истории компании 2K Games.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор AMD FX-8350 или Intel i5–3570;
  • оперативная память объемом 6 ГБ;
  • видеокарта AMD Radeon HD 7970 илиNvidia GeForce GTX 680;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 75 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/10

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор AMD Ryzen 5 2600 или Intel i7–4770;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта AMD Radeon RX 590 или Nvidia GeForce GTX 1060;
  • объем видеопамяти 6–8 ГБ;
  • место на накопителе объемом 75 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/10

Игра Borderlands 3 может использовать DirectX 11 или DirectX 12, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10. Необходимость использования именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам средние, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят хоть и старенькие, но довольно мощные для своего времени GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970, так что игре нужен не самый слабый GPU. Требование к минимальному объему видеопамяти есть — ее нужно хотя бы 2 ГБ, и все это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального комфорта.

Игре потребуется система с 6 ГБ оперативной памяти, как минимум, но рекомендуется 16 ГБ, что типично для большинства современных проектов. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i3–3570 или AMD FX-8350 — это средний уровень на сегодня, так что игра не самая процессорозависимая, скорее всего. Но тем, кто захочет играть при более высоких графических настройках в комфортных условиях при 60 FPS и выше, потребуется игровая система с более мощным процессором Intel Core i7–4770 или AMD Ryzen 5.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены также типичные для большинства современных игр — рекомендуется игровая система с видеокартами GeForce GTX 1060 или Radeon RX 590, и это сейчас самые распространенные видеокарты среди рекомендуемых. В общем, судя по рекомендованной конфигурации, игра Borderlands 3 предъявляет средние требования к мощности универсальных и графических процессоров, или чуть выше. Это мы сегодня и проверим.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 436.30 WHQL (от 10 сентября);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.1
  • Список протестированных видеокарт:

    • Zotac GeForce GTX 960 Amp! 4 ГБ (ZT-90309–10M)
    • Zotac GeForce GTX 970 Amp! 4 ГБ (ZT-90110–10P)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 3 ГБ (ZT-P10610E-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
    • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)

Игра Borderlands 3 входит в маркетинговую программу поддержки компании AMD, но и Nvidia также сделала специальные оптимизации в драйвере под этот значимый проект. Мы использовали последнюю доступную на момент тестов версию драйверов — 436.30 WHQL от 10 сентября.

На наше счастье, в рассматриваемую игру встроили бенчмарк, предназначенный для тестирования производительности, который вполне приемлемо отражает реальный игровой процесс, хотя в игре могут встретиться и более требовательные локации. Главное, что действие в кадре от одного прогона к другому остается практически неизменным, чем обеспечивается высокая повторяемость результатов.

Правда, после прогона теста на экран не выводится никакой информации — за ней придется идти обратно в меню настроек. Там указываются средние показатели частоты кадров и длительности отрисовки кадра, и все. Ни минимального FPS, ни загрузки CPU и GPU — этого нет, разработчики посчитали это излишним. Даже в текстовом файле отчета всего этого нет. Ну хоть так, и то хлеб.

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках на системе с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti составила в среднем 20%-30% (были лишь небольшие пики в обе стороны, включая повышение до 40% и выше, а также снижения до 10%-15%), так что игра имеет относительно невысокую процессорозависимость. Впрочем, для нее все же желателен хотя бы двухъядерный процессор с четырьмя вычислительными потоками, чтобы не было неприятных рывков при активных игровых действиях.

По поводу оптимизации игрового движка в DX12-версии читайте далее, а вот DX11-версия не самая оптимизированная, и мощные GPU упираются в возможности CPU не только в Full HD-разрешении. Но так как игра в целом не предъявляет слишком высоких требований к мощности процессора, то это ее и спасает. Нагрузка на центральный процессор распределена по ядрам CPU неравномерно, вот так выглядит график загрузки процессора при игре:

Видно, что один поток CPU загружен работой больше всего — скорее всего, его занимают задачи, связанные с рендерингом. Остальные задачи (искусственный интеллект и другие) занимают еще несколько потоков, а вот остальные почти свободны, что не совсем оптимально. Графический процессор в тесте загружается работой на 97%-99% при прогоне на системе с видеокартой RTX 2080 Ti в 4K-разрешении при максимальных настройках, а в случае средних настроек показатель использования GPU порой снижается до 85%, хоть и нечасто. Но при более низких разрешениях упор в возможности CPU остается приличный, хоть это и не мешает играть, так как частота кадров при этом достигается очень высокая.

В этот раз мы измеряли только среднюю частоту кадров, по которой можно сделать выводы и об общей комфортности игры, так как минимальный FPS в бенчмарке падает не слишком сильно. Зато узнаем разницу между DX11 и DX12 во всех условиях. Так как рассматривается динамичный шутер, то играть в него крайне желательно при стабильных 60 FPS, в крайнем случае можно довольствоваться средними 40–45 FPS.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Borderlands 3, то даже при максимальных настройках в разрешении 4K, потребление видеопамяти игрой достигает 6 ГБ, а при средних настройках и того ниже. Но это касается DX11-версии, в которой даже младшая модель GeForce GTX 1060 с 3 ГБ чувствует себя в игре неплохо, если ограничиться Full HD-разрешением. Требования к объему ОЗУ у игры типичны для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет порядка 8 ГБ, и это действительно разумный минимум, а вовсе не 6 ГБ, как указано в рекомендациях от разработчиков.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Borderlands 3 изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что довольно удобно при поиске подходящих настроек. Требование перезагрузки появляется лишь при смене графического API, что вполне понятно.

Borderlands 3 поддерживает две версии графического API Microsoft: DirectX 11 и DirectX 12. Также, благодаря поддержке AMD, Gearbox включила в игру несколько графических технологий компании: FreeSync 2 HDR, FidelityFX и такие оптимизации производительности для архитектур RDNA и GCN, как асинхронные вычисления и многопоточные командные буферы.

Если с остальными технологиями мы уже давно знакомы, то FidelityFX — это относительно новая возможность, появившаяся в том числе и в Borderlands 3. Она использует специальный эффективный шейдер постобработки, повышая четкость изображения при минимальных потерях производительности. Действие постфильтра аналогично той обработке, которая делается при повышении резкости в программах обработки фотографий. Если вкратце, то FidelityFX повышает качество изображения практически без потерь в скорости рендеринга. С другой стороны, подобные возможности давно доступны в таких утилитах, как ReShade и аналогах и не несут никаких откровений.

Режим DirectX 12 в игре есть, но… его пока что лучше не использовать вообще. Хотя потенциально он способен принести некоторые преимущества, но до сих пор работает неудовлетворительно. Во-первых, загрузка игры занимает на порядок (тут нет ошибки, раз в десять легко!) больше времени в режиме DirectX 12. Похоже, что в процессе длительной загрузки DX12-версии движок перекомпилирует все шейдеры, по каким-то причинам не используя шейдерный кэш. Ну, или загружает ресурсы (геометрию и текстуры), и делает это неоптимальным образом.

А в некоторых случаях игра вообще отказывается запускаться — например, при разрешении 4K и на видеокарте с малым количеством видеопамяти в 3–4 ГБ. При всем этом, игра довольно неплохо работает ровно с такими же настройками качества и разрешения в DirectX 11-режиме! Разница в объеме используемой памяти между режимами говорит о жутком недостатке оптимизации кода игры, использующего более современный API.

Во-вторых, производительность в DX12-режиме, по крайней мере на видеокартах Nvidia, трудно оценить однозначно. В DX11-режиме и низких разрешениях она часто бывает ограничена CPU, и переход на DX12 значительно увеличивает частоту кадров. С другой стороны, при более высоких разрешениях и настройках графики, частота кадров падает, иногда довольно сильно. Похоже, что это связано с менее качественным менеджментом ресурсов, так как при малом количестве видеопамяти игра в DX12-режиме может вылететь с ошибкой или начать сыпать артефактами по всему экрану.

В теории, если исправить эти ошибки, то игра Borderlands 3 может работать с использованием DirectX 12 куда лучше, как это уже делают некоторые другие игровые проекты. Но пока что мы не можем рекомендовать использование более нового графического API ни в одном случае, кроме очень мощной видеокарты и монитора низкого разрешения. Да и то, у игрока должна быть развита выдержка, чтобы не раздражаться при пятиминутных загрузках игры. Куда комфортнее использовать DirectX 11 во всех случаях. Впрочем, Gearbox пообещали выпустить исправленную организацию DX12-режима в будущем.

В остальном, графические настройки в Borderlands 3 довольно обширны. В игре предлагается большой набор параметров для выбора качества графики, более чем достаточный для тонкой настройки под любую конфигурацию — от бюджетных систем до топовых игровых ПК.

На экране Обычных настроек можно выбрать монитор, разрешение и соотношение сторон, режим вывода между привычными оконным и полноэкранным, включить вертикальную синхронизацию и установить ограничитель FPS по желанию. Можно также выбрать поле зрения от 70 до 110 градусов. Но самое главное — можно менять масштаб разрешения от 50% до 200% с шагом в 25%. Таким образом можно или увеличить производительность, выбрав меньшее значение, или улучшить качество сглаживания, выбрав более 100%.

В игре есть шесть профилей качества: очень низкое, низкое, среднее, высокое, ультра и «безбашенное», которые отличаются друг от друга в разной степени. Игра выглядит неплохо в большинстве из них, и даже средние настройки предоставляют весьма приличный уровень графики для обладателей недорогих видеокарт.

Самые простые профили мы традиционно не рекомендуем вообще, так как в них выключается слишком много технологий и эффектов и они будут полезны разве что на интегрированных GPU, но даже на них при низком разрешении может захотеться включить сглаживание из-за сильного алиасинга. А вот средний уровень сразу добавляет кучу деталей в картинку, на ближнем и дальнем плане появляются новые объекты и серьезно меняется геометрия уровней, также заметно улучшаются и текстуры.

Вообще, средний уровень настроек — это профиль, обеспечивающий лучшее соотношение между производительностью и качеством графики. Мы рекомендуем его для обладателей не самых мощных систем в качестве отправной точки — можно изменять те или иные параметры, наблюдая, как изменяется производительность. А для того, чтобы убрать артефакты на гранях геометрии, лучше будет включить сглаживание методом «Временное» (TAA) и при этом добавить FidelityFX для последующего увеличения резкости.

При высоких настройках улучшается освещение и геометрическая детализация объектов, особенно на заднем плане. Ближние тени также становятся более резкими, но в остальном изменения можно назвать не слишком значительными. Основным плюсом этого профиля является использование сглаживания методом «Временное», который эффективно борется с лесенками на изображении в Borderlands 3.

Понятно, что разница между высоким и ультра-качеством еще меньше — из видимых изменений можно отметить увеличенную детализацию теней и геометрии вдали. Разница между ультра и «безбашенным» вообще почти отсутствует, так как этот режим меняет только параметры объемного тумана и отражений в экранном пространстве (Screen Space Reflections). В этом режиме не видим особого смысла, так как он не приносит особых улучшений, а производительность заметно просаживает.

Но, как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Рассмотрим самые важные настройки качества графики, имеющиеся в меню игры Borderlands 3. Мы проводили исследование на тестовой системе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti с максимальными настройками в разрешении 4K, подходящими этому графическому процессору. Средняя частота кадров при этом была около 45 FPS — до 60 FPS не дотянули, но этого вполне достаточно для комфорта. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Если говорить о тонкой настройке игры, то первой настройкой, которую вы должны снизить при нехватке скорости, является Объемный туман. Он слабо влияет на картинку в большинстве игровых сцен, но «стоит» крайне дорого: разница между минимальным и максимальным значением составила под 40%! Мы настоятельно рекомендуем установить уровень тумана на средний, который мало отличается по скорости от отключенного тумана, а по картинке — от более высоких настроек.

Следующим по важности с большим отрывом идет Сложность материалов. Из-за мультяшного стиля игры, эта настройка слабо влияет на картинку, и мы рекомендуем выбрать по вкусу значение между высоким и средним. Настройка Дальность прорисовки также прилично влияет на частоту кадров, и ее можно установить на среднее значение, но если вы предпочитаете видеть далеко вперед, то лучше будет выбрать более высокое значение. А вот ультра-настройка уже не имеет большого смысла.

Еще одна важная настройка — Растительность. Ее лучше снизить до средней, чтобы получить прирост производительности в несколько кадров в секунду. Это также снизит дальность отрисовки травы и другой растительности, но ведь производительность зачастую куда важнее, чем количество травы в кадре.

Большинство же остальных настроек в Borderlands 3 крайне мало сказываются на общей производительности в игре, и имеют значение только в том случае, если менять сразу несколько. Но лучше будет оставить их на высоких значениях, так как снижение не приведет к значимому приросту FPS, а качество картинки ухудшит. Например, никогда не меняйте качество текстурной фильтрации Аниз.фильтрация со значения 16×, так как разницы в скорости мы не нашли вообще никакой.

Напоследок повторим рекомендацию совместного включения сглаживания методом Временное (TAA) и включения FidelityFX — именно это сочетание приносит лучшее качество картинки с точки зрения сочетания производительности и качества, и их включение почти не влияет на частоту кадров — вы потеряете максимум пару FPS.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные (они же «безбашенные» — по версии игры).

Со средними настройками неплохо справляется даже самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, но только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях абсолютно все представленные в тесте видеокарты справились с задачей обеспечения играбельности. Со средними настройками игра не является одной из самых требовательных, и даже GeForce GTX 960 в этих условиях в Full HD показала 48 FPS в среднем для DX11-режима, что хоть и не 60 FPS, но вполне приемлемо.

Все остальные решения, включая GeForce GTX 970 из позапрошлого поколения видеокарт Nvidia и трехгигабайтный вариант GTX 1060 из прошлого, обеспечили более чем комфортную производительность — все они достигли средних 60 FPS, как минимум. Топовые GPU в DX11-режиме уперлись в мощность тестового CPU, но DX12 позволил GeForce RTX 2080 Ti достать до 138 FPS, что важно для владельцев быстрых игровых мониторов.

Сразу сделаем основной вывод по выбору между DX11 и DX12 — при наличии мощного GPU и монитора с низким разрешением, более новая версия API действительно дает преимущество. Во всех остальных случаях вы получите лишь падение производительности, причем многое зависит от количества локальной видеопамяти. Так, для младшей GTX 1060 с 3 ГБ VRAM включение DX12-режима противопоказано вообще.

Разница между производительностью мощных GPU при средних и высоких настройках невелика, тем более, если говорить о GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti. Но топовая видеокарта прошлого поколения уже обеспечила равную скорость в двух режимах и не упирается в CPU в DX11. Производительности большинства видеокарт вполне достаточно для минимальных показателей, а вот 60 FPS обеспечить удалось уже только мощным GPU, начиная от GTX 1070.

Даже GeForce GTX 1060 не справилась с этим, не говоря уже о GTX 960, которая уже не смогла обеспечить даже минимальный уровень комфорта, показав частоту кадров 31 FPS в среднем, чего явно мало для подобного шутера. А вот средние по мощности видеокарты обеспечивают 47–52 FPS, и большинству пользователей этого будет достаточно, особенно при наличии монитора с адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync.

Максимальные настройки графики тоже не слишком сильно сказались на результатах топового решения, а вот остальные GPU посыпались, что называется. Стабильные 60 FPS достижимы только на топовых видеокартах двух поколений, а более слабые GPU справляются с работой не очень хорошо. GeForce GTX 960 мы уже не рассматриваем, она опустилась ниже порога в 30 FPS, но даже старшая GTX 1060 показала лишь 40 FPS в среднем. Так что мы рекомендуем снижать графические настройки ниже максимальных с такими видеокартами как GTX 970 и GTX 1060 даже в Full HD.

У более мощных GPU все порядке, хотя GeForce RTX 2080 Ti все еще сдерживается мощностью тестового CPU в DX11-режиме при любых настройках в Full HD-разрешении. Топовые модели семейств Pascal и Turing способны обеспечить практически идеальную плавность, а GeForce GTX 1070 уже не дотянула до 60 FPS. Посмотрим, как наши видеокарты справятся с более высоким разрешением.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti продолжает сдерживаться возможностями центрального процессора в DX11 даже в разрешении 2560×1440. Топовые решения показали очень высокую производительность, лучшей видеокарты семейства Turing достаточно для игровых мониторов с частотой 100–120 Гц, а GTX 1080 Ti — для 75–80 Гц. Модель GTX 1070 хоть уже и отстала, но свои 71 FPS в среднем она выдает.

Самый младший GPU испытывает явные трудности — при средних настройках играть на GTX 960 будет некомфортно. Эта видеокарта провалилась в тесте до 32 FPS, чего мало для нормальной игры, при которой могут встретиться и более требовательные сцены. Середнячки не дали 60 FPS, но в целом выступают бодро, обеспечив минимум комфорта с 48–53 FPS. Большинству обычных игроков такой уровень частоты кадров вполне подойдет.

При выборе высоких графических настроек и разрешения рендеринга 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU стала еще выше, но некоторый упор в возможности CPU у топовой карты семейства Turing все еще остался. Два мощнейших GPU сравнения пока что показывают производительность не ниже 60 FPS, GTX 1080 Ti обеспечивает чуть больше, а RTX 2080 Ti вполне потянет и игровые мониторы с частотой обновления в 75–85 Гц.

Мощности графического процессора GeForce GTX 1070 уже не хватает для поддержания средней частоты кадров 60 FPS, но приличные 48 FPS он все же выдает. Слабейшая видеокарта GeForce GTX 960 не справляется с обеспечением минимальной играбельности, да и середнячки даже по средней частоте уже близки к 30 FPS, чего не хватит для комфорта уже точно. Так что даже просто высокие настройки в этом разрешении картам уровня GTX 1060 не по зубам, придется ограничиваться средними.

При высочайшем качестве графики в Borderlands 3, с разрешением 2560×1440 уже не справляются все видеокарты до GeForce GTX 1070 включительно! Да, на ней можно снизить несколько настроек и все будет в порядке, но средний показатель частоты кадров в 39 FPS говорит о возможных трудностях с достижением плавности. Кстати, налицо недостаток видеопамяти для DX12 уже не только для GTX 1060 с 3 ГБ памяти, но и для 4 ГБ вариантов.

А вот 56 FPS у GTX 1080 Ti — это уже вполне приемлемо для большинства игроков. У топовой видеокарты на чипе поколения Turing все еще лучше — RTX 2080 Ti подойдет даже для игровых мониторов с частотой обновления в 75 Гц. Но справится ли даже такая мощная видеокарта с 4K-разрешением?

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения сцены при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают вчетверо, и с задачей обеспечения минимума плавности в таких условиях справляются далеко не все видеокарты. Это касается уже не только GTX 960, но и всех середняков, включая старшую модель GTX 1060. Все они не дотянулись даже до 30 FPS, не говоря уже о минимально требуемых 40—45 FPS в среднем. А трехгигабайтный вариант GTX 1060 вместо нормальной отрисовки картинки с DX12 показал лишь кучу артефактов.

Владельцам 4K-мониторов придется использовать куда более мощные GPU, начиная хотя бы от уровня GeForce GTX 1080 Ti или снижать разрешение рендеринга. Потому что даже при средних настройках в этом разрешении, модель GTX 1070 смогла обеспечить лишь минимальный уровень комфорта с 40 FPS, а привередливые любители шутеров должны иметь хотя бы GeForce GTX 1080 Ti, которая даже чуть не дотянулась до 60 FPS. Зато лучшая видеокарта новейшего поколения RTX обеспечивает идеальную плавность на игровых мониторах с частотой обновления 75 Гц.

При высоких настройках дела всех GPU стали сильно хуже. Во-первых, в DX12-режиме артефактами начали сыпать уже все видеокарты с менее чем 6 ГБ видеопамяти. Во-вторых, даже в более стабильном DX11-режиме середнячки добились лишь 16–18 FPS в среднем, чего крайне мало. И даже GeForce GTX 1070 показала менее чем 30 FPS. Вывод простой — все эти решения не годятся для 4K-разрешения и высоких настроек качества в этой игре.

Даже топовый GPU из семейства Turing оказался лишь близок к тому, чтобы обеспечить максимальный уровень производительности в 60 FPS, спустившись ниже этой отметки — до 54 FPS, что вполне комфортно, конечно, но ведь и не 60 FPS. Менее требовательным игрокам с мониторами такого разрешения может подойти и GTX 1080 Ti, но лишь с условием снижения нескольких настроек до уровня средних, так как 39 FPS в шутере будет маловато.

Если поначалу казалось, что Borderlands 3 не так уж требовательна к мощности GPU, то высокие разрешения показали важность мощных GPU и… то ли недостаток оптимизации, то ли излишний оптимизм разработчиков по внедрению подобных максимальных (действительно «безбашенных»!) настроек качества в игру. Ведь теперь далеко не только решения среднего уровня не справляются с обеспечением минимальной плавности, а даже мощнейшая модель GTX 1080 Ti не дотянула до минимальной планки по среднему показателю FPS, показав лишь 32 FPS. Этого будет мало не только для требовательных энтузиастов, но и для большинства игроков.

Любителей 4K-разрешения и максимальных настроек графики удовлетворит лишь самый мощный GPU из нашего сравнения. Если даже некогда топовая модель в виде GTX 1080 Ti не дотянула до максимума комфорта, то нынешняя топовая видеокарта GeForce RTX 2080 Ti стала единственной, которая смогла обеспечить хотя бы 44 FPS — частоту кадров для обеспечения лишь минимального комфорта! Так что любителям 4K, максимальных настроек и высокой плавности с 60 FPS остается лишь посочувствовать — достичь всего этого в Borderlands 3 на данный момент попросту невозможно.

Заключение

Графика в игре Borderlands 3 в целом довольно неплохая. Она не стремится к фотореалистичности, но это намеренный выбор стилизации под мультфильмы. Зато объекты в игре качественные, геометрическая детализация всего мира на хорошем современном уровне, хотя некоторые поверхности и смотрятся излишне плоскими — особенно те, что отличаются еще и текстурами низкого разрешения. По эффектам и применяемым алгоритмам это также хор

Полный текст статьи читайте на iXBT