Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре The Division 2 на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 15 марта 2019 года
  • Жанр: многопользовательский шутер от третьего лица
  • Издатели: Ubisoft
  • Разработчик: Massive Entertainment

division_1.jpg Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Tom Clancy«s The Division

Tom Clancy«s The Division 2 — онлайн-игра в жанре шутера от третьего лица с ролевыми элементами, разработанная шведской студией Massive Entertainment и изданная компанией Ubisoft. Вторая игра из серии The Division вышла 15 марта этого года сразу на нескольких платформах: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолях Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Проект был анонсирован в марте 2018 года, а первый видеоролик с игровым процессом показали на выставке E3 в июне, утвердив дату выхода игры — 15 марта 2019 года. Доступ к бета-версии The Division 2 на пару недель открыли задолго до запуска игры — в начале февраля.

Это продолжение игры Tom Clancy«s The Division, вышедшей в 2016 году, и события во второй части происходят через полгода после окончания первой — в Вашингтоне, округ Колумбия, в котором началась гражданская война между выжившими и отдельными группами мародеров. Как и в первой части, игрок видит своего персонажа от третьего лица, есть возможность совместной сетевой игры для достижения общих целей. В игре также есть рейды, в которых могут принимать участие одновременно до восьми игроков.

Разработчики игры из студии Massive Entertainment приняли во внимание отзывы игроков по первой игре и постарались улучшить вторую часть, включив в проект несколько большее количество контента, а также развивая игровой процесс и после окончания основного сюжета. Так, главная кампания содержит около 40 часов игрового процесса, что примерно вдвое больше, чем в предыдущей части. А после выхода игры разработчики пообещали выпустить и три бесплатных дополнения, которые добавят новые сюжеты и режимы игры для всех игроков.

Чтобы улучшить The Division 2 относительно первой игры, разработчики тщательно изучили отзывы игроков и потратили время на переработку оружия в игре и систему модов. В результате, The Division 2 получила преимущественно положительные отзывы от профильной прессы и обычных игроков, рейтинг различных версий игры в среднем составляет около 80% или даже чуть выше, что довольно неплохо. Большинство критиков из игровой прессы указывают на явное улучшение качества второй части по сравнению с оригинальной игрой.

The Division 2 основана на улучшенной версии мультиплатформенного игрового движка Snowdrop, который является собственной разработкой, поддерживающей ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One, и предназначенной исключительно для проектов компании Ubisoft. Движок был впервые показан на игровой выставке E3 2013 и впервые же использовался в первой части The Division. Также среди проектов, основанных на Snowdrop, мы можем отметить South Park: The Fractured but Whole (2017) и Starlink: Battle for Atlas (2018), а также стратегию The Settlers, выход которой ожидается ближе к концу 2019 года.

Разработка движка Snowdrop компанией Massive Entertainment началась еще в далеком 2009 года, и изначально мультиплатформенный движок делался скорее для улучшения качества картинки, но не большего масштаба игровых миров. Основа движка написана на C++ и использует продвинутую систему скриптов, связывающую все его части (рендеринг, искусственный интеллект, игровой код, пользовательский интерфейс и т. д.) друг с другом.

Среди отличительных особенностей именно графической части движка отметим продвинутую систему освещения с объемным освещением и реалистичной сменой времени дня, процедурную систему разрушений, сложную систему частиц и визуальных эффектов, физически-корректный рендеринг и соответствующие свойства материалов и многое другое.

Движок поддерживает большое количество современных алгоритмов и эффектов — кроме трассировки лучей, разве что. Увы, но трассировка, как и технологии Nvidia GameWorks, которые могли бы присутствовать в игре и которые были в первой части (HBAO+, PCSS и HTFS), во второй отсутствуют по понятной причине — игра разрабатывалась уже при сотрудничестве с компанией AMD, поэтому платформа разработки GameWorks, предоставляющая утилиты и технологии для внедрения продвинутых графических эффектов и алгоритмов от компании Nvidia, уже не использовалась.

Но даже без дополнительных эффектов рассматриваемая игра отлично выглядит на всех игровых платформах. Версия для ПК разрабатывалась отдельно, это не просто консольный порт, она имеет достаточно удобный интерфейс для управления с клавиатуры и мыши, да и с графической точки зрения ПК-версия явно выглядит лучше.

Открытый игровой мир на высоких и максимальных настройках выглядит впечатляюще и довольно реалистично, имея множество мелких деталей. Важно, что в игре используется динамическое изменение времени суток и продвинутая динамическая система изменяемых погодных условий, что сильно влияет в том числе и на игровой процесс, ухудшая видимость и усложняя прицеливание и ориентирование на местности.

Игровой движок Snowdrop еще с первой части The Division отличает хорошая реализация отрисовки больших открытых пространств с высокой детализацией, динамическим изменением времени дня и погоды, большими уровнями с массой объектов, а также современными алгоритмами расчета освещения и затенения, включая расчет глобального затенения и объемного освещения.

Вторая часть The Division пусть и не сильно улучшилась с точки зрения графических алгоритмов, но сделана игра на высоком современном уровне и использует некоторые особенности самых современных GPU от компании AMD — правда, скорее для оптимизации и увеличения производительности, а не повышения качества картинки.

Отдельно выделим довольно высокое качество сглаживания методом постобработки, который можно назвать одним из лучших постфильтров. Сглаживание в The Division 2 эффективно подавляет пиксельный шум в том числе в самых сложных условиях, и при движении картинка остается достаточно четкой. Что очень важно, так как при постобработке используется и временная компонента, дополнительно улучшающая качество сглаживания в динамике, а это могло бы привести к излишней мягкости картинки.

Системные требования

Минимальные системные требования (1080p/30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–2500K или AMD FX-6350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 670 или AMD Radeon R9 270;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10

Рекомендуемые системные требования (1080p/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–4790 или AMD Ryzen 5 1500X;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon RX 480;
  • объем видеопамяти 4 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10

Высокий уровень системных требований (1440p/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–6700K или AMD Ryzen 7 1700;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX Vega 56;
  • объем видеопамяти 8 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10

Элитный уровень системных требований (4K/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–7900X или AMD Ryzen 7 2700X;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce RTX 2080 Ti или AMD Radeon VII;
  • объем видеопамяти 11 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10

Игра The Division 2 может использовать DirectX 12, но это не обязательно, также поддерживается и DirectX 11, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10. Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Разработчики представили сразу несколько списков рекомендованных системных требований для разных условий. Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам довольно типичные, среди подходящих для игры видеокарт разработчики приводят сравнительно слабые GeForce GTX 670 и Radeon R9 270. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ. Но помните, что все указанное — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального игрового комфорта.

Игре требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что также типично для большинства современных проектов, но мы бы сказали, что игра запросто может захотеть и большего — в наших тестах система легко использовала более чем 10 ГБ ОЗУ, так что рекомендации по объему 16 ГБ тут вполне оправданы. Центральный процессор игре нужен хотя бы Intel Core i5–2500K или аналогичный у AMD. Все эти требования примерно среднего уровня, хотя тем, кто хочет играть при более высоких графических настройках и с большей частотой кадров, потребуется игровая система с куда более мощным процессором — вплоть до Intel Core i7–7900X и топового AMD Ryzen 7.

Рекомендованные «элитные» требования к видеокартам установлены очень жесткие: это топовые видеокарты нынешних поколений — похоже, что 4K-разрешение игре так просто не дастся. Видеопамяти игре никогда не будет много, она занимает ее столько, сколько есть в наличии, но очень желательно иметь минимум 4 ГБ, а для высоких настроек и разрешений — 8—11 ГБ и даже более. В общем, судя по рекомендованным требованиям для высокого качества картинки и разрешения, игра The Division 2 предъявляет довольно высокие даже по современным меркам требования к системе в целом.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (разгон до 3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 419.67 WHQL (от 25 марта);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Игра The Division 2 входит в маркетинговую программу поддержки от компании AMD, так что технологий Nvidia, которые были в предыдущей части сериала, мы тут не увидим. Как и каких-то особенных технологий компании AMD, впрочем. Кроме некоторых оптимизаций для видеокарт Radeon. Nvidia выпустила к выходу нового проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для этой игры, но мы использовали более позднюю версию, доступную на момент тестов — 419.67 WHQL от 25 марта. Эта версия вышла чуть позднее и она оптимизирована для множества современных проектов, включая не только The Division 2, но и Battlefield V: Firestorm, Anthem, Shadow of the Tomb Raider и Sekiro: Shadows Die Twice.

Как и в первой части, в The Division 2 есть встроенный тест производительности, который довольно точно отражает скорость рендеринга при игровом процессе. Бенчмарк в целом сделан очень неплохо, его длительность не слишком велика, но вполне достаточна, а в конце тестирования на экран выводятся подробные данные о прохождении теста — с довольно удобными графиками, разделенными на четыре зоны. К сожалению, частота кадров на экран выводится исключительно средняя, как и показатели загрузки GPU и CPU, а за подробностями игра отправляет к отчетам в CSV-формате, которые приходится отдельно обрабатывать.

Так что мы как раз и воспользовались этим бенчмарком, замеряя среднюю частоту кадров для всех видеокарт в двух режимах рендеринга, с использованием двух графических API: DirectX 11 и 12. Этот тест достаточно требователен к мощности GPU и он вполне отражает реальный игровой процесс при обеспечении очень высокой повторяемости результатов:

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при максимальных настройках составила 25%—40%, а при средних — и вовсе до 50%—60%, так что рекомендации разработчиков о необходимости применения мощного CPU подтвердились высокой процессорозависимостью. Игре очень желателен довольно мощный четырехъядерный процессор.

Хотя игровой движок отлично оптимизирован, и производительность в игре чаще всего зависела от скорости графического процессора, мощные GPU все же упираются в возможности именно CPU в сравнительно низких разрешениях — и далеко не только в Full HD. При использовании DirectX 12, нагрузка на центральный процессор очень равномерно распределяется по ядрам CPU, и ни один поток не выделяется явно:

Графический процессор в процессе тестирования был загружен работой на 95%-98% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках в 4К-разрешении, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU снижался до 90%-95%, так что некоторый упор в возможности CPU даже при отличной оптимизации и использовании DirectX 12 все же оставался. Впрочем, при мощном процессоре частота кадров всегда была достаточно высокой, так что тестовый CPU не являлся серьезным ограничителем.

В своих тестах мы обычно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит плавность видеоряда и общий комфорт, но в этот раз мы решили оценить разницу между DX11 и DX12-рендерерами. По средней частоте кадров из нашего теста тоже вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это динамичный многопользовательский шутер, то крайне желательно играть в него при стабильных 60 FPS и выше, и только для совсем нетребовательных игроков вполне подойдут и средние 40—45 FPS. При меньшей же частоте кадров играть будет совсем некомфортно.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой, то ее движок отличается тем, что он заполняет всю имеющуюся локальную видеопамять до отказа (с небольшим запасом, разве что). От разрешения рендеринга потребление видеопамяти зависит слабо, и на GeForce RTX 2080 Ti и GTX 1080 Ti оно приближается к максимально возможным 11 ГБ. Нужно просто понимать такое поведение и характер движка Snowdrop. Реальный же недостаток видеопамяти проявляется здесь в долгой подгрузке ресурсов и видимом изменении качества текстур, подменяемых на лету более качественными. А DX12-вариант игры вообще сразу же начинает сыпать артефактами при малейшей нехватке VRAM.

В итоге, по нашим тестам, игре обязательно нужны 4 ГБ памяти для разрешения 1920×1080 и средних и высоких настроек, а для 4K и максимальных желательно уже от 8 ГБ VRAM и более. Требования к объему ОЗУ у игры чуть выше типичных для современных проектов, ведь общее потребление системной памяти при игре легко достигало 10—11 ГБ, так что объема 8 ГБ может быть мало, лучше иметь 16 ГБ ОЗУ или даже больше.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки The Division 2 изменяются в самой игре — из меню, которое можно вызвать в том числе во время игрового процесса. Изменение большей части настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что удобно при поиске подходящих настроек. Но некоторые настройки все же требуют перезапустить игру полностью: смена версии графического API и многие настройки качества теней.

К слову о выборе API — движок игры поддерживает рендеринг с использованием двух версий графического API компании Microsoft: DirectX 11 и 12, и второй вариант в большинстве случаев работает быстрее, особенно если речь идет о режимах, ограниченных мощностью центрального процессора. А вот при настройках, когда рендеринг упирается в скорость GPU, разница снижается почти до нуля. Впрочем, у этого правила есть и одно исключение, о котором мы расскажем далее — в разделе тестирования. Кроме этого, при небольшом количестве видеопамяти лучше использовать DX11-режим, тем более, что он обычно дает несколько более стабильную частоту кадров.

На основном экране настроек традиционно можно выбрать разрешение экрана, режим вывода (полный экран или оконный), есть возможность установки частоты обновления и режима со сниженными задержками ввода, которое в теории улучшает отзывчивость, но может негативно сказаться на частоте кадров. К сожалению, нет возможности изменения угла обзора (FOV), что может быть связано с многопользовательской природой игры (чтобы все игроки были в равных условиях). Удивительно, но управление вертикальной синхронизацией и ограничителем частоты кадров осуществляется в другом меню.

В дополнительном меню качества графики предлагается просто огромное количество настроек: Shadows, Spot Shadows, Spot Shadow Resolution, Contact Shadows, Particle Detail, Volumetric Fog, Reflections, Local Reflections, Vegetation, Object Detail, Ambient Occlusion, Extra Streaming Distance, Water, Terrain, Projected Texture Resolution, Sharpening, Chromatic Aberration, Vignette, High Resolution Sky Textures, Depth of Field, Parallax Mapping и Sub-surface Scattering. Не все эти термины переведены на русский язык корректно, на наш взгляд, но разработчики хотя бы попробовали дать краткое описание каждой из настроек, правда без визуальной демонстрации, что несколько осложняет настройку для неопытных пользователей.

В игре есть четыре профиля графических настроек — от низкого до ультра-качества. В основном они изменяют дальность прорисовки сцены, ее детализацию (горы, растительность, здания), а также сказываются на качестве теней и эффектов, включая отражения и объемное освещение. Разница между максимальными и средними настройками по производительности составляет где-то 40%, а между средними и высокими — около 25%. В среднем качестве особого смысла нет, большинство современных игровых видеокарт способны обеспечить хотя бы высокое качество картинки, а очень многие — даже максимальное.

Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. Но вообще, графические настройки в игре неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам слабых систем, а вот максимальные при высоком разрешении рендеринга подойдут исключительно самым мощным GPU. Для нашей работы мы использовали встроенные профили без изменений: Средние, Высокие и Макс настройки. Разницу в картинке вы можете оценить самостоятельно:

Средние настройки
Максимальные настройки

Рассмотрим только самые важные пункты графических настроек, имеющиеся в меню игры The Division 2. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce RTX 2080 Ti и максимальными настройками в 4K-разрешении, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 60 FPS — что и требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Параметр Качество теней изменяет разрешение и фильтрацию теней и слегка влияет на производительность, что неудивительно. Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в 4K-разрешении при максимальном значении достигла 58 FPS в нашем тесте, а при значении Низкое производительность соответствовала уже 62 FPS. То есть, снижение качества теней способно дать 4 FPS дополнительно. Сразу куча других настроек, отвечающих за качество теней (Локальные тени, их разрешение и Контактные тени) практически не дают прироста в скорости рендеринга — по крайней мере, на нашей системе.

А вот Масшт.разрешение, отвечающее за внутреннее разрешение рендеринга и изменяемое от 50% до 100%, влияет на производительность игры очень сильно. Оно и понятно, ведь эта настройка изменяет один из самых главных параметров. Установка половинного разрешения рендеринга (50%) привела к росту частоты кадров от 58 FPS до 112 FPS — практически вдвое! Вполне себе подходящий вариант для тех случаев, когда уже никакие другие настройки не помогают. Увы, но повысить качество разрешения, получив суперсэмплинг, в этой игре не получится.

Качество частиц и Качество отражений на производительности теста никак не сказалось, а вот изменение параметра Объемный туман, отвечающего за одну из самых ресурсоемких фич движка, сказывается на скорости рендеринга достаточно сильно. Разница между максимальным и низким качеством получилась более 15% (58 FPS против 67 FPS), так что владельцы слабых систем могут смело снижать эту настройку — вряд ли созерцание тумана (довольно реалистичного, надо отметить) для них важнее производительности.

Качество растительности и Внутреннее рассеивание (более известное как подповерхностное рассеивание) также слабо сказываются на изменении скорости рендеринга, а Качество локальных отражений наоборот, почти столь же сильно, что и качество объемного тумана из предыдущего пункта. Так, полное отключение локальных отражений привело к росту частоты кадров от 58 FPS до 64 FPS, что весьма прилично. Да, при этом вы потеряете реалистичные отражения, отрисовываемые техникой с применением информации из экранного пространства, но в пылу борьбы на них все равно не обращаешь особого внимания.

Большое количество следующих настроек слабо сказываются на производительности (Карты параллакса, Анизотропная фильтрация и Глубина резкости), а мы рассмотрим влияние пункта меню Фоновое затенение (Ambient Occlusion), которое добавляет теней на различных гранях и при близком расположении поверхностей и объектов сцены, которые не отрисовываются обычными алгоритмами и добавляют сцене объема. В The Division 2 прирост скорости при отключении AO невелик — добавляет всего 2 FPS, но тут нужно учитывать мощный тестовый GPU.

Качество объектов и Увеличение дальности трансляции (оба параметра отвечают за геометрическую детализацию и ее изменение в зависимости от расстояния от камеры до объектов) сказываются на скорости рендеринга чуть больше — каждый из этих параметров при установке на минимально возможное значение добавляет по 3 FPS дополнительно. Тут нужно учитывать, что влияние этого параметра также может зависеть и от мощности центрального процессора системы, а не только графического.

Среди всех оставшихся пунктов меню на скорости рендеринга хоть как-то сказывается только один — Качество воды, и то лишь потому, что водная поверхность есть в бенчмарке. Ухудшение качества рендеринга этих поверхностей до минимально возможного (Низкое) дает 2 FPS дополнительно и в целом вполне можно снизить эту настройку при нехватке плавности при игре. Разницу вы вряд ли заметите на протяжении 99% времени игры.

В общем, кроме разрешения (и экрана и масштабирования разрешения рендеринга), наиболее важными и требовательными в рассмотренной игре являются параметры качества основных теней, объемного тумана, локальных отражений и воды (обе последние так или иначе влияют на качество отрисовки водных поверхностей). Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обращать особое внимание при настройке игры, а особенно — на объемный туман. Если вам не хватает плавности при игре, смело выставляйте низкое его качество.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и трем последним поколениям GPU этой компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные.

Уровень ниже средних настроек мы не рассматривали, так как с ними справляется даже самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, хоть и исключительно в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов, несмотря на его высокую ресурсоемкость. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях все представленные в тесте видеокарты Zotac справились с задачей обеспечения играбельности — и большинство из них дают значительно выше 60 FPS. Хотя движок The Division 2 неплохо оптимизирован, старшие видеокарты явно упираются в возможности не самого слабого тестового CPU, и с трудом добрались до 150 FPS, а ведь существуют игровые мониторы с большей частотой обновления. Впрочем, 60 FPS как минимум обеспечивает даже младшая из GeForce GTX 1060, так что все в порядке.

Даже довольно слабая уже GeForce GTX 960 при средних настройках в Full HD-разрешении показала 53—54 FPS с применением разных версий DirectX, что выше минимальных показателей для комфортной игры. А решения средней мощности, вроде GeForce GTX 970 из позапрошлого поколения видеокарт Nvidia и пары GTX 1060, которые пока еще близки по скорости, с легкостью превысили планку в 60 кадров в секунду.

Разница между DX11 и DX12 практически всегда в пользу более новой версии и наибольший прирост от нового API наблюдается на топовых GPU, что логично. А чем менее мощная видеокарта, тем меньше преимущество DX12. Единственная видеокарта, которой DX12 в принципе противопоказан — GeForce GTX 1060 3GB, и это не ошибка, мы перепроверили ее результаты несколько раз. Посмотрим, что будет дальше.

Высокие настройки не слишком сильно изменили картину в целом, но для младшей версии GeForce GTX 1060, которая и диаграммой выше показывала странные результаты, изменилось многое. Если с использованием DX11 она показывает близкий к GTX 970 результат, то переключение на DX12 приносит падение производительности вдвое — с 63 FPS сразу до 33 FPS! Во всем виноват менеджмент ресурсов (текстур, геометрии, буферов и т. д.), который сделан разработчиками игры. Нехватка 3 ГБ видеопамяти у младшей версии GTX 1060 наблюдается только в случае DX12-рендерера.

Разница между DX11 и DX12 во многом именно в том, что в первом случае менеджментом занимается API и видеодрайвер, а во втором — исключительно игровой код. Разница в оптимизации налицо. Впрочем, при достаточном объеме VRAM, применение более нового API вполне оправдано, особенно на топовых видеокартах. Которые обеспечивают более чем 120 FPS, что будет полезно для обладателей соответствующих игровых мониторов (хотя мощнейшие решения все так же упираются в возможности CPU).

Самая слабая видеокарта сравнения (GTX 960) еле-еле дает искомые 40 FPS. Возможно, при игре в таких условиях будут наблюдаться рывки и в таком случае придется вернуться к средним настройкам. Середнячки GTX 970 и обе GTX 1060 (младшая только в DX11-режиме) смогли обеспечить более чем 60 FPS, пусть и почти без запаса, играть в таких условиях будет достаточно комфортно. GTX 1070 дает более чем 100 FPS, ну, а про топовые модели мы уже говорили — выше 130 FPS хватит всем.

Максимальные настройки графики еще чуть сильнее ударили по показателям производительности видеокарт, хотя мощнейшие решения все еще упираются в CPU. Самый слабый GPU не справляется с такой задачей, как и GeForce GTX 1060 3GB в DX12-режиме (причины и подробности описаны выше), обе они заметно ниже минимально допустимого порога в 40 FPS. Но пользователям младшей GTX 1060 можно просто переключиться на DX11-рендерер и все будет вполне достойно — не 60 FPS, конечно, но вполне играбельно. Особенно при наличии поддержки технологии адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync.

GeForce GTX 970 и старшая GTX 1060 также не претендуют на достижение максимально комфортной играбельности, и не дают 60 FPS. А вот у более мощных GPU все сильно лучше, хотя GeForce RTX 2080 Ti до сих пор сдерживается мощностью тестового CPU. При максимально возможном качестве рендеринга в Full HD-разрешении, топовые модели семейств Pascal и Turing способны обеспечить идеальную плавность с более чем 100 FPS в среднем, а GeForce GTX 1070 дает более чем 60 FPS, достаточные даже для динамичного многопользовательского шутера. Посмотрим, как видеокарты справятся с более высоким разрешением.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Видно, что видеокарта GeForce RTX 2080 Ti продолжает слегка сдерживаться возможностями центрального процессора даже в разрешении 2560×1440. Но топовые решения в любом случае показывают достаточно высокую производительность, лучших карт семейства Turing и Pascal хватит для игровых 2К-мониторов с частотой обновления 100—120 Гц. GTX 1070 отстает не так много, дотягивая до максимально комфортных 60 FPS и даже более того — владельцы 75 Гц мониторов будут довольны.

Самый младший GPU в тесте испытывает явные трудности — даже при средних настройках играть на GTX 960 в этом разрешении будет некомфортно. Более того, очень хорошо виден недостаток 4 ГБ видеопамяти для DX12-версии игры, так что даже владельцам GTX 970 лучше будет переключиться на DX11-рендерер.

Интересно, что тут мы видим глобальную разницу между двумя моделями GTX 1060. С младшей все понятно, ее 3 ГБ недостаточно, но если сравнить максимально возможные показатели (53 FPS и 62 FPS), то это разница между минимальным комфортом и максимальным с 60 FPS, ну или около того. Младшая GTX 1060 и GTX 970 дают минимальный комфорт и приемлемую играбельность, что подойдет большинству обычных игроков.

При установке высоких настроек в разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU явно становится выше, и упор в возможности CPU у топовой карты семейства Turing уже значительно меньше. Два мощнейших GPU сравнения показывают производительность на уровне 100—120 FPS, но уже близки к нижней границе. Мощности графического процессора в GeForce GTX 1070 хватает для поддержания средней частоты кадров на уровне 68 FPS в DX12-режиме, что соответствует почти идеальному комфорту.

Слабейшая видеокарта в виде GeForce GTX 960 давно не участвует в борьбе, не хватает мощности GPU. Младшей из GTX 1060 не хватает 3 ГБ видеопамяти при DX12-режиме. Все три середнячка (оба GTX 1060 и GTX 970) справляются с обеспечением минимальной играбельности, хоть и с разной степенью уверенности. Они не пытаются приблизиться к 60 FPS, но минимально комфортную производительность обеспечивают. Средней частоты кадров 40—48 FPS будет достаточно для большого количества игроков.

При высочайшем качестве графики в игре The Division 2, с разрешением 2560×1440 максимальный комфорт дают уже только две топовые видеокарты. Лучшие из видеокарт Zotac, используемые в наших тестах, смогли показать высокую скорость: GTX 1080 Ti упала до 77 FPS минимальных, а RTX 2080 Ti — до 106 FPS (рассматриваем DX12-режим, который явно лучше чем DX11-версия). Владельцам быстрых игровых мониторов придется довольствоваться этими показателями.

А вот GTX 1070 уже не дает максимальную плавность даже при 60 Гц, обеспечивая лишь около 50 FPS. Этого достаточно для минимального комфорта, который уже не дают все более слабые графические процессоры. Даже 37 FPS в среднем у старшей GTX 1060 будет маловато, и игрокам с GPU такого уровня в системе придется снизить настройки до просто высоких. Более слабые решения, вроде GeForce GTX 960, вообще не могут дать приемлемый комфорт.

Хорошо видно, что нехватка 3—4 ГБ видеопамяти для DX12-режима стала еще более очевидной. Более того, в случае GTX 1060 3GB игра хоть и работает в DX12-режиме в принципе, но на экране при этом вместо нормальной картинки появляются такие жесткие артефакты, что играть становится попросту невозможно. Впрочем, все слабые решения не обеспечивают играбельности при подобных настройках в любом случае.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Сразу бросаются в глаза два момента. Первый — требования к мощности GPU при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают в разы, поэтому с задачей обеспечения даже минимума плавности при средних настройках справились не все видеокарты, мягко говоря. Это касается всех видеокарт до уровня GeForce GTX 1060 6 GB включительно.

Про GTX 960 вообще нет смысла говорить, но даже старший вариант GTX 1060 не дотянулся до минимально требуемых 40 FPS в среднем, показав лишь чуть больше 30 FPS. Так что владельцам 4K-мониторов придется использовать самые мощные GPU или понижать разрешение рендеринга. Модель GTX 1070 с трудом смогла обеспечить минимальный уровень комфорта, ее показателей (43—46 FPS в среднем, в зависимости от версии DirectX) будет достаточно для большого количества игроков, но более привередливые любители онлайновых шутеров явно должны иметь что-то типа GeForce GTX 1080 Ti, котор

Полный текст статьи читайте на iXBT