Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре Metro Exodus на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 15 февраля 2019 года
  • Жанр: шутер от первого лица
  • Издатели: Deep Silver/Бука
  • Разработчик: 4A Games

Metro Exodus (Метро: Исход) — шутер от первого лица с элементами survival horror и стелс-экшена, разработанный компанией 4A Games и изданный Deep Silver (издатель в России — Бука), который вышел 15 февраля 2019 года в версиях для ПК под управлением Windows и игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Игра продолжает историю Metro 2033 и Metro: Last Light и это уже третья игра серии Metro, сюжет которой основан на романах Дмитрия Глуховского.

Работы над Metro Exodus начались в 2014 году в офисах компании 4A Games на Мальте и Украине. Первая информация об игре появилась в августе 2015 года, когда Дмитрий Глуховский в интервью подтвердил факт ее разработки, а в начале ноября 2016 года на официальном сайте книги «Метро 2035» появилась информация о выходе игры в 2017 году. Официально Metro Exodus анонсировали 11 июня 2017 года на пресс-конференции Microsoft в рамках E3 2017, где показали дебютный трейлер и объявили о выходе проекта в 2018 году.

Детализированные атмосферные локации

Metro Exodus продолжает историю хорошей концовки Metro: Last Light, действие происходит в 2035 году, на постапокалиптических локациях Российской Федерации и Казахстана, которые были изрядно потрепаны в результате ядерной войны в 2013 году. Игрок управляет главным героем Артемом, который вместе с женой Анной и группой выживших бойцов «Спарты» отправляется в путешествие из метро Москвы на паровозе «Аврора» на восток страны — в поисках нового места для жизни. Эта команда отправляется к горе Ямантау, находящейся в нескольких тысячах километров — там, где правительство должно было укрыться от ядерной войны.

Отличные модели персонажей и постфильтры

История начинается с суровой ядерной зимы и происходит в течение одного года, когда времена года сменяют друг друга. Также присутствует динамическая система погоды и времени дня. Основной задачей игрока является борьба с опасностями открывающегося перед ним мира в виде мутировавших существ, а также других людей, враждебно настроенных против игрока.

Это типичный шутер из серии Metro, с лишь слегка изменившимися механикой и возможностями. У Артема в наличии неплохой арсенал оружия, которое можно изменять и улучшать, находя соответствующие детали. Уровни в игре в основном открытые, но довольно линейные, хоть и с возможностью дополнительного исследования игроком, но весьма ограниченного — это не полноценная «песочница».

Разнообразные уровни с кучей объектов

Анонс игры был воспринят прессой и игроками хорошо, да и в дальнейшем Metro Exodus частенько занимала ведущие места в списке самых ожидаемых игр и завоевывала соответствующие призы. Несмотря на скандал ближе ко времени выхода игры, связанный с резкой сменой платформы цифрового распространения на ПК, оценки Metro Exodus от профильной прессы по всему миру оказались положительными — порядка 80%-85%, да и вменяемые игроки поставили примерно такие же баллы.

Играющие оценили то, что Metro Exodus взяла лучшее от игр серии, она отличается необычной и интересной историей, имеет уникальную атмосферу, выделяется среди других проектов и запоминается. Среди явных плюсов игры: необычные персонажи, атмосферный мир с интересной историей, хорошая графика и звук. Среди минусов: некоторые баги и проблемы с производительностью на слабых системах, не соответствующая уровню остальной игры лицевая анимация и неровная актерская игра.

Качественные модели, текстуры и материалы

Для нас же главное в том, что в игре встречаются очень атмосферные локации со сменой времен года, времени суток и погоды. Визуальная часть Metro Exodus очень хороша! Все отлично проработано, локации в основном высокодетализированные и разнообразные, погода и время дня меняются в динамике, оружие со временем загрязняется, используется множество систем частиц (снег, пыль, искры и т. д.) с расчетом освещения и физического взаимодействия, и все это вместе выглядит просто отлично. Для увеличения детализации таких объектов, как колеса, бочки, вентили и т. д., а также для объемного отображения кирпичных стен, камней и других подобных материалов, активно используется тесселяция.

Из фоторежима не хочется выходить

Анимация тела главного героя хороша, тут есть много всяких вещей, вроде открытия дверей или смены магазина у оружия. В игре очень много мелких деталей и весьма хорошо выполненных, вроде обращения с оружием и предметами. А вот лицевая анимация героев хромает (частично это можно объяснить многоязычностью игры, ведь нужно делать разную анимацию для языков). Но все это не мешает графике частенько быть практически фотореалистичной, и лишь редкими местами попадается картинка как из игры 5-летней давности — редкие текстуры недостаточно высокого разрешения или плохо проработанные материалы. Также было бы лучше отрисовывать объемные облака, но разработчики решили обойтись привычными двухмерными, хотя и они смотрятся довольно неплохо.

Реалистичная смена погодных условий

Игра использует улучшенный движок 4A Engine, разработанный компанией 4A Games для использования в своих играх, он не предлагается на сторону для лицензирования. Этот движок был разработан группой людей, ранее известных по компании GSC Game World, выпустившей S.T. A.L.K. E.R.: Тень Чернобыля. Со временем 4A Engine развивался и получал поддержку современных технологий, все игры серии Metro отличаются очень неплохой и технологичной графикой. Первой игрой на движке стала Metro 2033, вышедшая в 2010 году, затем последовала Metro: Last Light в 2013, и их переиздание в 2014.

Сцены с огромным количеством геометрии

Еще в предыдущих играх серии движок использовал отложенное затенение (deferred shading), тесселяцию, отражения в реальном времени с использованием экранного пространства, продвинутые постфильтры вроде глубины резкости, а также был в целом неплохо оптимизирован для работы на многоядерных CPU.

В частности, в Metro 2033 был реализован объемный туман, физические эффекты PhysX, продвинутый parallax mapping для многих поверхностей и достаточно высокая геометрическая детализация уровней. Благодаря аппаратному ускорению PhysX, движок получил такие возможности как частично разрушаемое окружение, симуляцию тканей и другие физические эффекты.

Продвинутый PhysX для симуляции тканей

Среди возможностей последней версии движка отметим поддержку DirectX 11 и 12, а также технологий компании Nvidia: физический движок PhysX с ускорением на GPU, технология имитации волос и шерсти Nvidia HairWorks, а также технологию трассировки лучей Nvidia RTX. Понятно, что и другие современные графические технологии, вроде физически корректного рендеринга, объемного освещения, GPU-ускоренных систем частиц и продвинутых постфильтров тут также есть.

Реалистичный эффект дыма

Игра Metro Exodus с момента выхода поддерживает самые современные графические технологии: расчет глобального освещения при помощи трассировки лучей в реальном времени с использованием DirectX Raytracing API и технологию Nvidia DLSS, служащую для увеличения производительности рендеринга с применением возможностей искусственного интеллекта при условии сохранения высокого качества (в теории, о практике далее).

Объемное освещение и туман

Так как на данный момент аппаратной поддержкой DXR API обладают исключительно видеокарты семейства Nvidia GeForce RTX, то можно сказать, что игра Metro Exodus использует технологию Nvidia RTX для расчета глобального освещения и затенения (ambient occlusion) в реальном времени при помощи трассировки лучей.

Мы уже неоднократно писали о потенциальных возможностях для графики реального времени, которые открывает аппаратная поддержка трассировки лучей, и главным ее преимуществом является физически корректный расчет распространения лучей по сцене вместо примерной имитации всех этих процессов при помощи растеризации и многочисленных хаков. Ну и главным недостатком является сравнительно низкая производительность, не позволяющая использовать полную трассировку методом path tracing, а гибридный подход с реализацией лишь части эффектов посредством трассировки лучей.

GI добавляет глубины и реализма

Если в вышедшей ранее Battlefield V трассировка лучей используется для расчета ультрареалистичных отражений, то в 4A Games решили сделать упор на другую составляющую — физически корректный расчет глобального освещения и затенения (далее для краткости — GI от Global Illumination). Рассчитывается одно отражение лучей от основного источника света (солнце или луна), которое добавляет цвет неба к поверхностям, а также непрямое затенение всех объектов.

Для больших пространств открытого мира этой игры, отличающейся динамической сменой времени дня и погоды, реалистичное освещение действительно подходит лучше, чем немногочисленные отражения в таких локацией. Ведь для мрачной постапокалиптической картинки правильные тени и свет значат гораздо больше, так как с их помощью создается подходящая атмосфера.

Реалистичное глобальное освещение и объемный свет

Аппаратное ускорение трассировки лучей при помощи технологии Nvidia RTX дало возможность 4A Games впервые в индустрии сделать физически корректный расчет GI, хоть и с некоторыми ограничениями, связанными с пока что не слишком высокой производительностью трассировки лучей. Так, если ранее разработчики обещали просчет до трех лучей на пиксель, то теперь они решили ограничиться одним лучом, а то и меньше, в зависимости от настроек.

Также GI рассчитывается только для одного источника света (солнце или луна) и учитывается только первый отскок луча от поверхностей. Но и этого оказалось достаточно для того, чтобы при помощи дополнительной фильтрации и реконструкции, использующей данные из предыдущего кадра, получить гораздо более реалистичное освещение с тенями именно там, где они были бы в реальном мире, а также симпатичную подсветку поверхностей от светящегося небосвода. Что дает GI, проще всего понять по видеоролику:

Использование глобального освещения в Metro Exodus полностью меняет картинку — даже если пользователь не знает законов распространения света, в большинстве случаев он почувствует реалистичность освещения, и при возврате к растеризации без GI, картинка будет уже казаться неправдоподобной, хотя еще до включения GI она вроде бы была вполне технологичной и реалистичной.

Пусть физически достоверный расчет GI не всегда дает явные и огромные отличия по качеству рендеринга, но он добавляет даже немного света и тени именно на тех участках, на которых они были бы и в реальном мире. И поэтому в и так отличной графически Metro Exodus картинка местами становится весьма близкой к фотореалистичной.

Детальная проработка вагона поезда и реалистичное затенение

Включение технологии Nvidia RTX в игре дает как расчет глобального освещения, так и глобального затенения — это так называемые контактные рассеянные тени, основанные на геометрии и объектах сцены. Вместо полноценной трассировки лучей для их реализации можно применять различные хитрости и хаки, вроде капсульных теней или различных технологий вроде VXGI (также использующих трассировку в некотором виде, к слову), но все они имеют свои недостатки, плохо работают в некоторых случаях вроде динамических объектов или мелких деталей.

Так, VXAO/VXGI из-за меньшего разрешения воксельной сетки не может обрабатывать очень мелкую геометрию, и для рендеринга фонового затенения на мелких объектах приходится добавлять еще и HBAO+. А вот трассировка лучей сама по себе делает картинку ровно такой, как она и должна быть — с тенями там, где нужно (здесь и далее сравнения с выключенной и включенной трассировкой лучей):

GI выключен GI включен

Лучше всего работу трассировки лучей в Metro Exodus видно в динамике, но и на скриншотах разница между включенным GI и отключенным просто очевидна — она в явном виде есть в игре хоть и не везде, но очень часто. Если глобальное освещение от солнца заметно не всегда, то контактные тени в углах заметны сразу. В частности, на приведенном выше примере лучи света никак не могли бы осветить нишу под панелью приборов поезда.

GI выключен GI включен

И на этом примере с сочетанием открытого и закрытого пространств можно увидеть явное улучшение картинки. Посмотрите на ящики и бидоны на полу в сарае и бревна сруба правее, стену и крышу по центру, да и вообще практически везде, в отличие от плоских поверхностей без расчета GI, получается объем — полутени именно там, где они и должны быть в реальности. Даже оружие и рука выглядят объемнее и реалистичнее именно с расчетом глобального освещения при помощи трассировки лучей.

gi.gif

Кто-то скажет, что GI даже лучшего качества уже давно (еще со времен первого Quake!) рассчитывают в оффлайне и «запекают» (сохраняют информацию об освещении) в специальные текстуры — лайтмапы, которые затем накладываются на поверхности. Все верно, но такие древние методы работают только в статике, а в рассматриваемой игре все считается в динамике — тут солнце с луной двигаются по небосклону, сменяя друг друга. А при перемещении источника света и/или объектов в сцене, «запеченное» в лайтмапы освещение сразу станет неправильным. При помощи же имитации глобального затенения SSAO/HBAO можно сделать только очень грубое подобие теней в углах, которое просто слегка затеняет там, где вроде бы присутствуют грани. К примеру, вот так этими техниками не сделать:

GI выключен GI включен

На этих скриншотах видна работа трассировки лучей — они освещают поверхности именно там, где должны, и наоборот — тени отрисованы под автомобилями и на других скрытых от лучей с неба поверхностях. Картинка справа (с включенным GI) выглядит гораздо реалистичнее. Дополнительно GI подсвечивает скалы и песок цветом неба, что также всегда наблюдается и в реальном мире.

Продолжая разговор про скорость — мы не уверены, что если добавить расчет VXAO, HBAO+ и VXGI (по сути, только сочетание сразу трех этих сложных техник дает примерный аналог того, что получилось в Metro Exodus), то производительность просядет заметно меньше, чем при полноценном RT GI. А качество будет точно хуже. Да и вообще — очень похоже, что Nvidia именно в процессе разработки VXAO и VXGI и соответствующей аппаратной поддержки поняла, что все это — тупиковый путь, и что вместо ускорения вокселизации следует ускорять уже полноценную трассировку лучей, просто потому что именно за этим универсальным методом будущее.

GI выключен GI включен

Смотрим еще один пример, из которого видно, что глобальное освещение иногда может казаться недостаточно реалистичным — уж слишком сильно скалы подсвечены цветом неба. С другой стороны, все ниши в скалах именно при включении трассировки лучей стали отрисовываться правильно — с явным затемнением внутри. Прямые лучи света туда ведь не проникают, а отраженных недостаточно для такого освещения, как получается с простой растеризацией. Алгоритмы типа SSAO/HBAO такого реализма не дадут.

А что про более продвинутые техники, вроде VXAO/VXGI? В любом случае, это — тоже трассировка, просто более простой техникой и не попиксельная. В графике реального времени ведь вообще всегда так было, что сделать слабое подобие реалистичности можно с более высокой производительностью (вся суть растеризации в этом!), а вот каждый шаг ближе к физически корректным расчетам дается намного тяжелее. Когда же нужно переходить к таким расчетно-тяжелым методам? Нам кажется справедливым следующий принцип: если достижим рендеринг реального времени, то есть от 30 FPS и выше, то его можно и нужно внедрять.

GI выключен GI включен

Посмотрите, насколько серьезно меняется картинка при включении трассировки — вместо плоского массива пикселей выходит вполне реалистичный объем. Внутри кузова ИЖ «Комби» и под ним — темные тени, как и в тоннеле впереди, а камни и деревья подсвечены небом.

Но почему трассировка лучей в частности для расчета GI в Metro Exodus такая ресурсоемкая? Основная причина в том, что, в отличие от алгоритмов вроде SSAO, использующих доступ к буферу кадра, трассировка использует случайный доступ к памяти, для чего весьма важны большие объемы и скорость кэш-памяти. Ведь лучи чаще всего не когерентны (не связаны), для каждой новой порции лучей их трассировка может запросить доступ к другим геометрическим данным, по сравнению с тем, что использовали предыдущие. Так что для быстрой трассировки лучей важны как быстрая и объемная кэш-память, так и специализированные блоки (RT-ядра в случае семейства Turing) для расчета пересечений лучей.

GI выключен GI включен

Для ускорения рендеринга с трассировкой лучей у Nvidia есть еще одно интересное решение. О технологии DLSS мы уже неоднократно говорили, хотя ее практические реализации весьма немногочисленны до сих пор. Несмотря на название (DLSS — Deep Learning Super Sampling), в случае с обычным DLSS (в отличие от DLSS 2x, о котором говорили в момент анонса и замолчали сейчас) это скорее не полноэкранное сглаживание, а увеличение производительности при помощи рендеринга в меньшем разрешении и дальнейшем восстановлении относительно качественного изображения в более высоком разрешении. Главная фишка технологии в том, что при этом используются возможности искусственного интеллекта (глубокого обучения) при помощи тензорных ядер, имеющихся в семействе видеокарт GeForce RTX.

Технология DLSS на данный момент чаще всего работает именно для ускорения техники трассировки лучей. В частности, в Metro Exodus она позволяет получить более высокий уровень производительности при включении GI. Увы, если в случае с бенчмарком 3DMark Port Royal там практически все поверхности сделаны полигонами, и DLSS в нем работает хорошо, то уже в Metro Exodus и Battlefield V частенько попадаются полупрозрачные текстуры, которые DLSS сглаживает похуже.

В случае Metro Exodus с DLSS все сначала было совсем плохо. Во-первых, для получения высокого качества, нужно «тренировать» искусственный интеллект по изображениям каждой конкретной игры, с чем в первых версиях игры были большие проблемы — такое впечатление, что нам дали недотренированную нейросеть. Nvidia говорит, что соответствующие обновления скачиваются автоматически, и они действительно постепенно улучшают работу DLSS. В поздних версиях игры технология уже явно лучше простых апскейлеров сглаживает многие края полигонов, похуже обходясь с текстурами, включая полупрозрачные. Но если она ранее очень сильно замыливала изображение, то теперь все стало куда лучше, в чем вы можете убедиться самостоятельно:

4K с DLSS (старая версия) Родное 4K-разрешение 4K с DLSS (новая версия) Апскейл из 2560×1440 до 4K

В старой версии игры (до 1.0.1.1) сильно сниженное разрешение рендеринга было явным и никакие DLSS его не улучшали, картинка была даже хуже банального повышения разрешения (апскейла) из 2560×1440 до 4K. Но в последней версии игры (1.0.1.1) качество работы этой технологии серьезно улучшили, значительно повысив резкость в том числе, а ведь именно замыленная картинка была ее главным бичом. Для наглядности можете посмотреть анимацию:

dlss.gif

Хорошо видно, что DLSS хоть и в общем хуже полноценного 4K-рендеринга, но очень неплохо справляется с делом — точно лучше банального рендеринга в 1440p и вывода в 4K. Ступенек с DLSS явно меньше. А местами сглаживание работает даже чуть лучше родного 4K — посмотрите на доски крыши справа. И если раньше мы сами не включали DLSS в этой игре в принципе, так как даже просто сниженное разрешение рендеринга выглядело лучше, то теперь DLSS работает уже очень хорошо!

Системные требования

Минимальные системные требования (низкие настройки, 1080p/30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–4440 или аналог от AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050/GTX 670 или AMD Radeon HD 7870;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 59 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10

Рекомендуемые системные требования (высокие настройки, 1080p/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–4770K или аналог от AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1070/RTX 2060 или AMD Radeon RX Vega 56;
  • объем видеопамяти 6 ГБ;
  • место на накопителе объемом 59 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Рекомендуемые системные требования (ультра настройки, 1440p/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–8700K или аналог от AMD;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1080 Ti/RTX 2070 или AMD Radeon RX Vega 64;
  • объем видеопамяти 8 ГБ;
  • место на накопителе объемом 59 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Рекомендуемые системные требования (экстремальные настройки, 4K/60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–9900K;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce RTX 2080 Ti;
  • объем видеопамяти 11 ГБ;
  • место на накопителе объемом 59 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (октябрьское обновление, версия 1809)

Игра Metro Exodus хоть и может использовать DirectX 12 при желании, но это не обязательно, также поддерживается и DirectX 11, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10 (применение которой обязательно только для технологий Nvidia RTX). Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Редко увидишь такую кучу рекомендаций системных требований для разных условий, но даже это еще не все: компания Nvidia дополнительно рекомендует для игры при высоких настройках в разрешении Full HD с включенной трассировкой лучей использовать видеокарты от GeForce RTX 2060 и выше, а для разрешения 2560×1440 с RTX понадобится уже как минимум GeForce RTX 2080.

Минимальные же требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам вполне типичные, среди подходящих видеокарт разработчики приводят уже сравнительно слабые GeForce GTX 670 и Radeon HD 7870. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ. Но все указанное — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального игрового комфорта.

Требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов, причем большего игра действительно не требует — мы ни разу не встречали использования ОЗУ всей системой более чем 8 ГБ, хотя рекомендуется 16 ГБ, но эта рекомендация не совсем оправдана в данном случае. Центральный процессор игре нужен хотя бы Intel Core i5–4440 или аналог AMD (конкретные модели не приводятся). Пожалуй, это требования среднего или чуть выше среднего уровня, но тем, кто хочет играть при более высоких графических настройках или с большей частотой кадров, потребуется игровая система с куда более мощным процессором — вроде Intel Core i7–4770K или даже i7–8700K. Даже еще более жесткие требования предъявляются к игре с включенной трассировкой лучей.

Рекомендованные требования к видеокартам при ультра и экстремальных настройках даже без учета трассировки лучей установлены просто жесточайшие: топовые видеокарты прошлых поколений, или даже мощнейшая и дорогущая GeForce RTX 2080 Ti! Про трассировку лучей и не говорим, без дополнительных ухищрений со всеми максимальными настройками играть не получится даже на этом GPU. В общем, судя по рекомендованным требованиям, игра Metro Exodus предъявляет серьезно повышенные даже по современным меркам требования к мощности центральных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (разгон до 3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 418.91 WHQL (от 13 февраля);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Metro Exodus входит в маркетинговую программу поддержки от компании Nvidia, которая включает и внедрение в игру многих технологий этой компании. Как обычно, Nvidia выпустила к выходу нового проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для этой игры, она же является и последней доступной на момент тестов — 418.91 WHQL от 13 февраля. Эта версия специально выпущена для Metro Exodus и последнего патча Battlefield V, добавляющего поддержку технологии DLSS.

Игры серии Metro всегда были одними из самых графически продвинутых для своего времени и содержали встроенные возможности для тестирования производительности. Так получилось и с Exodus, в папке с игрой есть отдельный исполнимый файл, в котором есть почти все, что нужно тестерам, можно выбрать несколько вариантов бенчмарка, все настраивается и есть неплохая автоматизация. Все бы хорошо и мы бы применяли этот тест в таком виде, если бы не несколько важных его недостатков.

Начнем с второстепенных. Во-первых, продолжительность тестового фрагмента неоправданно велика — три минуты тягомотины в одной локации просто не нужны. Второе — требуется обязательно делать два прохода, так как в первом минимальная частота кадров всегда оказывается неправдоподобно низкой. Третье уже важнее — бенчмарк очень часто или запускается в неактивном окне или вообще без какого-либо отображения на экране с не слишком правдоподобными результатами, а это значит, что на полную автоматизацию можно не надеяться. Четвертое — встроенные в бенчмарк профили из списка никак не удалить, что также усложняет автоматизацию тестирования.

Но все это мелочи и мы бы воспользовались бенчмарком, если бы не главное — он слишком сильно занижает частоту кадров по сравнению с практически любым местом из игры, включая эту же локацию в ней. FPS при игре никогда не падает так же сильно, как при прохождении встроенного бенчмарка, что делает его показатели нереалистичными и попросту не подходящими для нашей сегодняшней цели. Сравнивать разные GPU с его помощью можно, но получить достоверные данные о производительности в процессе именно игры — нет.

Поэтому мы решили действовать привычным методом, раз за разом повторяя определенный проход по одной из сложных для GPU игровых сцен, измеряя частоту кадров при помощи утилиты MSI Afterburner. Мы взяли за основу начало миссии «Церкви царя водяного» на реке Волга, так как она достаточно требовательна к мощности GPU и отражает реальный игровой процесс, хоть и без стрельбы, так как в противном случае было бы весьма трудно обеспечить высокую повторяемость результатов. Вот эта сцена:

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила 35%—45%, так что рекомендации разработчиков о необходимости применения мощного CPU подтвердились немалой процессорозависимостью. Игре нужен хотя бы мощный четырехъядерный процессор, а лучше — высокопроизводительный шести- или восьмиядерник.

Хотя игровой движок очень хорошо оптимизирован и производительность в игре чаще всего зависела от скорости графического процессора, но мощные GPU все же упираются в возможности именно CPU в сравнительно низких разрешениях — и не только в Full HD. Нагрузка на центральный процессор довольно равномерно распределяется по ядрам CPU, хотя явно выделяется один основной поток — вероятно, рендеринга (третий по порядку):

Графический процессор в процессе тестирования был загружен работой на 95%-97% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU снижался до 90%-95%, так что некоторый упор в возможности CPU даже при достаточно хорошей оптимизации и использовании DirectX 12 остается. Впрочем, при мощном процессоре частота кадров всегда была достаточно высокой, так что тестовый CPU не являлся реальной проблемой.

В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это однопользовательский шутер, то хотя лучше всего играть в него при стабильных 60 FPS, но для менее требовательных игроков вполне подойдут и средние 40–45 FPS, но обязательно без снижения FPS ниже 30 кадров в секунду. При меньшей частоте кадров играть становится уже некомфортно.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Metro Exodus, то она достаточно демократична в этом плане. Даже при максимальных настройках в 4K-разрешении потребление видеопамяти игрой достигает лишь 6 ГБ и не всегда означает тормоза на видеокартах с 4 ГБ памяти, которых точно хватает для 1920×1080 и 2560×1440. А вот для 4K-разрешения все же желательны 6 ГБ VRAM, но не более — даже с включением трассировки лучей игра не использует больше 7 ГБ памяти, а с 6 ГБ не ощущается ее острой нехватки. При средних же настройках игра занимает до 4 ГБ видеопамяти даже в 4K-разрешении, зато 3 ГБ уже откровенно мало — младшая модель GeForce GTX 1060 3 ГБ чувствует себя уверенно только в двух меньших разрешениях при Medium-качестве, а любое повышение настроек хотя бы до высоких вызывает неприличные тормоза.

Требования к объему ОЗУ у игры несколько ниже типичных для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет 7–8 ГБ и не особенно зависит от настроек и видеокарты. Поэтому объема 8 ГБ системной памяти будет достаточно, хотя для полного спокойствия мы бы все же рекомендовали иметь от 12 ГБ ОЗУ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Metro Exodus изменяются только в самой игре — из меню, которое можно вызвать в том числе прямо во время игрового процесса. Изменение большей части настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры (хотя частенько с ожиданием перезагрузки ресурсов в течение пары минут), что удобно при поиске подходящих настроек. Но некоторые настройки все же требуют перезапустить игру полностью, вроде смены графического API или включении/выключении GPU-ускоренных PhysX-эффектов, но это вполне нормально.

К слову о выборе API — в случае игры Metro Exodus на видеокартах GeForce можно выбирать любой удобный вариант, так как особой разницы мы просто не обнаружили, оба варианта рендеринга выполняются примерно с одинаковой скоростью и никаких проблем при использовании более современного DX12 нет. Естественно, что в случае включения возможностей DXR вариантов никаких нет, ведь этот API работает только совместно с DirectX 12.

Как и всегда, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. Хотя среднее качество явно отличается от высокого по отрисовке воды и некоторых поверхностей, а вот отличить высокое качество от экстремального уже сложнее.

В целом, графические настройки в игре достаточно неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам довольно слабых систем,

Полный текст статьи читайте на iXBT