Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре Battlefield V на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 20 ноября 2018 года
  • Жанр: шутер от первого лица
  • Издатель: Electronic Arts
  • Разработчики: EA DICE

games-bf1-geforce.jpg Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Battlefield 1

Battlefield V — очередная часть популярного мультиплатформенного шутера от первого лица из серии игр, известных под общим именем Battlefield. Разработчиком игры серии является компания EA DICE, а издает ее Electronic Arts. Шестнадцатая игра серии была анонсирована в мае 2018 года, тогда же ее и впервые показали публике. 17 октября DICE выпустила трейлер сюжетной кампании, а вышла игра уже 20 ноября прошлого же года — сразу же в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Интересно, что изначально выход игры был назначен на конец октября, но в свое время его отложили до конца ноября — естественно, для дополнительной полировки.

В этом проекте серия вернулась к корням в виде Второй мировой войны, как бы продолжающей тему Первой мировой из Battlefield 1. Как обычно, игра предлагает масштабные сетевые сражения в нескольких режимах (не все из которых были доступны с момента релиза) с участием до 64 игроков, но также есть и однопользовательская часть игры «War Stories», аналогичная тому, что мы видели в Battlefield 1.

В однопользовательском режиме игроки знакомятся с историями нескольких участников этого глобального противостояния: спустятся на лыжах по норвежским горам, предотвращая поставки компонентов для создания ядерного оружия, сразятся с фашистами, управляя бойцом французских колониальных войск на территории Северной Африки и т. д. Кампания «The Last Tiger» вышла позднее и она посвящена сражению от лица командира немецкого танка «Тигр» в последние дни войны.

Battlefield V продолжает следовать собственным стандартам в плане игрового процесса. Среди сетевых режимов игры есть несколько новых, включая продолжительные кампании «Tides of War», «Firestorm» и «Grand Operations» (расширение «Operations» из Battlefield 1, в каждом раунде которого назначаются определенные цели, а результаты влияют на последующие стадии). Кульминация «Final Stand» предлагает игрокам использование только основного вида оружия с ограниченным боезапасом и отсутствием возможности восстановления в бою.

Также присутствует режим совместной игры «Combined Arms», с возможностью кооперации четырех игроков для прохождения динамически создаваемых миссий с разными целями, отличающимися каждый раз. Режим «Firestorm» в стиле Battle Royale, столь популярном в наше время, в игре пока что недоступен и ожидается в марте. Интересно, что этот режим разрабатывается не самой EA DICE, а компанией Criterion Games, которая обещает огромную карту для 64 игроков, разделенных на 16 команд с прицелом на командную работу.

Игра Battlefield V получила смешанные отзывы, как от игровой прессы, так и от игроков, хотя все-таки с положительным уклоном. Еще перед анонсом создателей раскритиковали за историческую недостоверность игры, а после ее выхода жаловались на недостаточное количество контента, отсутствие всех обещанных режимов игры в момент релиза и недостаток новизны в целом.

Впрочем, к качеству графики претензий нет, кроме очень требовательной к мощности GPU трассировки лучей, разве что, а это — основное для нашего раздела. Игра хоть и разошлась неплохим тиражом к этому времени, но он был хуже продаж предыдущей игры серии Battlefield 1, а по популярности среди многопользовательских проектов, игра уступила таким грандам, как Red Dead Redemption 2 и Call of Duty: Black Ops 4.

Как и Battlefield 1, игра основана на игровом движке Frostbite Engine третьей версии. Он был разработан компанией EA Digital Illusions CE уже больше десяти лет назад для применения исключительно в собственных играх компании и других проектах от издателя Electronic Arts. На данный момент было сделано уже несколько версий этого игрового движка: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 и Frostbite Go (мобильный вариант).

Первой игрой, основанной на Frostbite Engine первой версии, стала Battlefield: Bad Company, вышедшая в 2008 году. В 2013 году DICE выпустила игру Battlefield 4, созданную на основе третьей версии Frostbite Engine, а в мае 2014 года DICE и EA анонсировали еще одну игру на базе этого движка — Battlefield: Hardline. Затем на основе последней версии движка вышли рассмотренные нами в серии аналогичных этому материалов игры Star Wars: Battlefront и Need for Speed. Ну, а в конце 2016 года появилась и Battlefield 1 — на движке третьей версии, постоянно улучшаемом.

Frostbite Engine включает несколько компонентов: графический движок, звуковой движок и другие его части. Разными версиями Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 и Mantle (в ранних версиях Frostbite 3). Этот игровой движок поддерживает большинство современных технологий, таких как динамическое освещение и тени, имитацию глобального затенения различными алгоритмами, поддержку процедурных текстур и продвинутого бампмаппинга, систем частиц и различных эффектов постобработки.

Как мы уже видели в предыдущих играм, движок Frostbite способен качественно обрабатывать и отрисовывать довольно большие игровые уровни, наполненные большим количеством статических и динамических объектов: зданий, деревьев и других, причем большое количество из них разрушаемые. Разработчики уверяют, что размеры уровней могут быть очень большими, а максимальная дистанция прорисовки практически не ограничена и позволяет увидеть объекты вплоть до горизонта. Отдельно отметим отличную многопоточную оптимизацию для работы с многоядерными процессорами, в которой мы убедились еще на примере Battlefield 1.

Battlefield V отличается очень приличным уровнем графики, во многом благодаря системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения в зависимости от свойств поверхностей — для точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире.

Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров, чтобы добиться высокой реалистичности, что добавляет и применение тесселяции вместе с текстурами высокого разрешения, а также использование техник глобального затенения: Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и улучшенного алгоритма HBAO. Ко всему этому добавлен довольно качественный алгоритм сглаживания с использованием временной компоненты — TAA, который неплохо справляется с работой и не слишком ресурсоемкий.

Игру Battlefield V отличают качественные и высокодетализированные модели персонажей и техники с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные при помощи продвинутых алгоритмов, использующих карты теней, качественная имитация глобального освещения, не оставлены без внимания и реалистичные отражения реального времени, отрисовываемые при помощи популярной техники, использующей экранное пространство.

Но самое интересное в графике Battlefield V — отражения, отрисовываемые при помощи трассировки лучей на GPU с поддержкой DirectX Raytracing API. Рассматриваемая игра входит в состав маркетингово-технической программы от компании Nvidia, которая в прошлом году выпустила видеокарты семейства GeForce RTX, отличающиеся аппаратной поддержкой трассировки лучей. И именно Battlefield V стала первой игрой, в которой было внедрено использование возможностей DXR API для отрисовки ультрареалистичных отражений.

Отражения, полученные при помощи трассировки лучей, в игре Battlefield V выглядят весьма реалистично. Да, нас уже разбаловали довольно неплохие отражения, отрисовываемые при помощи техники с использованием экранного пространства, и многие скажут, что в игре Battlefield V и так есть качественные отражения, получаемые при помощи привычного для нас метода с использованием экранного пространства. Да, он действительно отлично работает — для хака, присущего растеризации.

Но только DXR-отражения дают физически корректные и 100% реалистичные отражения, без артефактов низкого разрешения буферов и отсутствия отражений объектов вне кадра — главных проблем этого метода. Все эти проблемы отлично видны в игре на отражающих поверхностях вроде мокрой земли, по которым стелется листва, искажая отражения. Стоит только включить DXR, как отражения на влажной поверхности станут ультрареалистичными. Правда, и производительность заметно снизится, но красота всегда требует жертв.

В рассматриваемой нами игре можно увидеть трассированные отражения практически на всех поверхностях. Так, на однопользовательском уровне «Nordlys: Wolf and Dog» их хорошо видно на льду и участках с поверхностью воды, которая отражает все вокруг, а особенно эффектно выглядят отражения взрывов и вспышек выстрелов. Также отражает окружающий мир военная техника и окна. Но не только эти очевидные детали имеют DXR-отражения, но и вообще все стальные объекты, вроде оружия, деталей зданий, полов и т. д. — разработчик игры просто задает параметр отражающей способности для всех материалов, который и используется затем при трассировке лучей.

В многопользовательской части игры довольно много отражений можно увидеть на карте «Rotterdam», которая отлично показывает преимущества отражений, получаемых при помощи трассировки лучей. Здания и лодки отражаются на воде, различные строения отражаются в окнах железнодорожной станции, также тут есть лужи, автомобили и трамваи — все эти объекты отрисовываются в DXR-режиме с физически корректными отражениями, которые выглядят просто великолепно. Правда, не факт, что в многопользовательской игре у вас будет время ими наслаждаться. Впрочем, отражения даже определенным образом могут повлиять и на игровой процесс, так что выбор за игроками.

Первая реализация трассировки лучей в игре Battlefield V стала доступна 14 ноября, когда вышел «Day 1» патч. Первоначальная версия поддержки возможностей DXR оказалась крайне сырой, ведь даже GeForce RTX 2080 Ti толком не справлялся с рендерингом отражений, что вылилось в катастрофу для Nvidia — даже дорогущий топ не смог потянуть разрекламированные новые возможности семейства Turing. Даже сама компания не рекомендовала выставлять уровень качества DXR-отражений выше значения Low! Но самое главное, что в Nvidia продолжили работать над оптимизацией кода вместе с DICE, выпустив значительно улучшенную версию вместе с Tides of War Chapter 1: Overture уже 4 декабря. Подробности можно узнать в следующем видеоролике:

Оптимизация производительности DXR-кода была произведена столь масштабная, что отрисовка отражений перестала быть прерогативой исключительно GeForce RTX 2080 Ti, да и то только в низких разрешениях. Прирост средней частоты кадров с включенной трассировкой достиг 50% и даже больше, позволив очень во многих случаях получить стабильные 60 FPS.

Так, обладатели топовой RTX 2080 Ti теперь вполне могут поиграть в игру при максимальных настройках, с отражениями уровня DXR Ultra и получить более чем 60 FPS в разрешении 2560×1440. Для модели RTX 2080 уровень 60 FPS достигается в этом же разрешении при среднем качестве отражений DXR Medium, владельцы RTX 2070 получат 60 FPS в Full HD-разрешении при DXR Medium, ну, а RTX 2060 даст возможность поиграть с отражениями в принципе, хоть и с минимально возможным качеством.

Улучшение производительности алгоритма отрисовки отражений с использованием трассировки лучей произошло благодаря оптимизации отражений растительности, использованию данных из буфера кадра, когда это возможно, а также удалению неактивной геометрии из трассированных сцен. Все это дало прирост скорости рендеринга от 30% до 60%, в зависимости от уровня, графических настроек и разрешения рендеринга. Также был исправлен режим отражений среднего (Medium) качества, хотя сами по себе варианты значений настройки не изменились.

Для любителей красивой картинки скоро должно появиться обновление Battlefield V с поддержкой технологии DLSS. Вместе с дополнительными оптимизациями алгоритма трассировки лучей, это должно привести к еще более высокой производительности, что особенно важно для не самых дорогих решений. Предварительные тесты оптимизированной версии игры с поддержкой DLSS говорят о том, что GeForce RTX 2060 обеспечит в Full HD-разрешении уже не 60 FPS, а 80–90 FPS, и это с включенной трассировкой лучей.

Но у трассированных отражений есть и другие недостатки, кроме серьезного снижения производительности. Видимо, чтобы показать отражения с наилучшей стороны, у слишком многих материалов в игре отражающая способность слишком велика, поэтому иногда кажется, что с отражениями явный перебор, уж слишком все блестит и сияет. И наоборот — если в кадре мало отражающих объектов, то разницы в картинке вы почти не увидите, зато просадка производительности будет весьма немалой в любом случае. Вопрос производительности является, пожалуй, самым важным для применения DXR в этой игре, но об этом мы поговорим далее.

Интересно, что по измерениям западных коллег, с отражениями в игре неплохо справляется видеокарта Titan V на базе архитектуры Volta, которая не имеет выделенных RT-блоков. Это даже вызвало бурление известных масс в интернете: Nvidia нас обманула, никаких RT-ядер в Turing нет! Но это не так, просто реализация рендеринга отражений конкретно в этой игре не предъявляет особых требований именно к той части вычислений при трассировке, которые выполняются на RT-ядрах.

Если помните, то они занимаются лишь частью работы — поиском пересечений, и именно эта часть работы в случае BFV достаточно быстро выполняется и на Volta. А вот в других случаях, вроде бенчмарка 3DMark Port Royal, ситуация совершенно иная — Titan V в этом тесте на уровне GeForce RTX 2060. Так что никто никого не обманул, просто реализации трассировки лучей могут быть разными.

Нас немного печалит, что отражения пока что стали единственным эффектом, который отрисован в игре при помощи трассировки лучей, а все остальные аспекты используют традиционный подход со всеми его недостатками — растеризацию. Конечно, именно отражения выглядят наиболее эффектно из всех возможностей трассировки лучей при гибридном рендеринге, но вполне возможно, что применение трассировки лучей для рендеринга теней или глобального освещения дала бы может и не такие явные отличия, зато куда более реалистичное затенение. Впрочем, на глобальное освещение мы скоро посмотрим в игре Metro Exodus, а вот трассированные тени все еще ждем от Лары Крофт.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–6600K или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1050/GTX 660 или AMD Radeon RX 560/HD 7850;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–4790 или AMD Ryzen 3 1300X;
  • оперативная память объемом 12 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 580;
  • объем видеопамяти 6 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Рекомендуемые системные требования с использованием трассировки лучей (DXR):

  • центральный процессор Intel Core i7–8700 или AMD Ryzen 7 2700;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce RTX 2080;
  • объем видеопамяти 8 ГБ;
  • место на накопителе объемом 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 (версия 1809 от октября 2018 года)

Игра Battlefield V хоть и может использовать DirectX 12 при желании игрока, но это вовсе не обязательно, также поддерживается и DirectX 11 (более того, мы советуем именно эту версию, так как она лучше работает), поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10. Необходимость именно 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам не слишком высоки, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят сравнительно слабые GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850. Отдельные требования предъявляются и к минимальному объему видеопамяти — игре обязательно нужно хотя бы 2 ГБ. Все указанное — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального игрового комфорта.

Требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, что типично для большинства современных проектов, а вот рекомендуется уже 12 ГБ, и эта рекомендация действительно оправдана в данном случае. Центральный процессор игре нужен хотя бы Intel Core i5–6600K или AMD FX-8350 — пожалуй, это требования даже выше среднего уровня. Тем же, кто захочет играть при более высоких графических настройках или с большей частотой кадров, потребуется игровая система с еще более мощным процессором, вроде Intel Core i7–4790 или AMD Ryzen 3 1300X.

Даже еще более жесткие требования предъявляются к DXR-версии — чтобы наслаждаться реалистичными отражениями, придется обзавестись мощнейшим CPU уровня Core i7–8700 или Ryzen 7 2700, а также уже 16 ГБ системной памяти (эта версия реально более требовательна к объему ОЗУ). Также интересно, что в рекомендациях стоит GeForce RTX 2080, а не менее производительные версии семейства Turing.

Рекомендованные требования к видеокартам для обычной не DXR-версии установлены довольно типичные для большинства современных игр: видеокарты Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060, но обязательно в старших вариантах с 8 и 6 ГБ памяти, соответственно. В общем, судя по рекомендованным требованиям, игра Battlefield V предъявляет стандартные по современным меркам требования к мощности графических процессоров, и лишь версия с трассировкой лучей сильно выделяется — по понятным причинам.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (разгон до 3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 417.71 WHQL (от 15 января);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.0
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Игра Battlefield V входит в маркетинговую программу поддержки от компании Nvidia, которая включает некоторые технологии этой компании, используемые в игре. Неудивительно, что калифорнийцы выпустили к выходу проекта специальную версию драйверов, оптимизированную конкретно для него, но так как мы тестировали игру значительно позже релиза, то использовали последнюю доступную на тот момент версию — 417.71 WHQL от 15 января.

Увы, но в игре нет встроенных возможностей для тестирования производительности, и нам пришлось действовать привычным методом, раз за разом повторяя определенный проход по игровой сцене, измеряя частоту кадров при помощи утилиты MSI Afterburner. Мы взяли за основу самое начало «танковой» части игры, которая появилась в недавнем обновлении. Эта локация достаточно требовательна к мощности GPU, вполне отражает реальный игровой процесс, а действие от одного прогона к другому остается более-менее одинаковым, обеспечивая достаточно высокую повторяемость результатов.

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках составила 40%—60%, так что рекомендации разработчиков о необходимости применения мощного CPU подтвердились высокой процессорозависимостью. Неудивительно, что игре нужен хотя бы мощный четырехъядерный процессор, чтобы не было рывков при активных игровых действиях, особенно в многопользовательских битвах.

В целом, игровой движок очень хорошо оптимизирован (здесь и далее мы говорим о версии DirectX 11, если не указано обратное) и производительность в игре чаще всего зависела от скорости графического процессора, хотя самые мощные GPU все же упираются в возможности CPU, и даже не только в Full HD-разрешении. Нагрузка на центральный процессор была равномерно распределена по ядрам CPU:

Графический процессор в тесте загружается работой на 96%-97% при прогоне на системе с видеокартой высокого уровня при максимальных настройках, а вот в случае средних настроек показатель использования GPU может снизиться до 90%-95%, так что некоторый упор в возможности CPU даже при такой приличной оптимизации все же присутствует. Но при мощном процессоре частота кадров всегда достигается достаточно высокая, так что это не проблема.

В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как это очень динамичный шутер с многопользовательским режимом, то играть в него лучше при стабильных 60 FPS без падений ниже этой отметки. Впрочем, для менее требовательных игроков подойдут и средние 40–45 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS. Это — самый минимум даже для однопользовательского режима, при меньшей частоте кадров играть станет крайне неприятно.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Battlefield V, то при максимальных настройках потребление видеопамяти игрой достигает 6 ГБ и это вовсе не обязательно означает тормоза на видеокартах с 4 ГБ памяти, хотя в высоких разрешениях все же лучше иметь 6—8 ГБ VRAM. При средних настройках игра занимает до 3—4 ГБ видеопамяти и даже младшая модель GeForce GTX 1060 с 3 ГБ чувствует себя в таких условиях весьма уверенно.

Требования к объему ОЗУ у игры несколько выше типичных для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет примерно 10 ГБ, в зависимости от настроек и видеокарты, и даже 8 ГБ уже будет маловато, мы бы очень рекомендовали иметь хотя бы 12 ГБ ОЗУ. Для режима с рендерингом отражений с применением трассировки лучей требования еще выше — игра легко занимает 12 ГБ системной памяти и более, так что соглашаемся с рекомендациями в виде 16 ГБ ОЗУ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Battlefield V изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что очень удобно при поиске подходящих настроек. Только при смене графического API и включении или отключении поддержки DXR вам придется перезапустить игру полностью, но это вполне ожидаемо — иначе просто невозможно.

Чуть подробнее о выборе API — мы категорически не рекомендуем использование DirectX 12 для игры Battlefield V ни в каком случае, кроме игры с включенными DXR-отражениями, так как абсолютно все GPU лучше работают именно в режиме DirectX 11, даже традиционно благоволящие к более новой версии видеокарты конкурирующей с Nvidia компании. Увы, но от DirectX 12 толк обнаруживается до сих пор довольно редко. К примеру, отличный DX12-рендерер сделали в последней игре сериала Tomb Raider.

В основном меню настроек изображения Battlefield V можно выбрать монитор, изменить его разрешение, выбрать оконный или полноэкранный режим, изменить яркость и угол обзора. Также здесь включаются и настраиваются некоторые из постэффектов: смазывание в движении, хроматические аберрации, зернистость, виньетирование и геометрические искажения — все они призваны сделать картинку более кинореалистичной и на производительности практически не сказываются. Для игры в многопользовательском режиме их лучше отключить для лучшей видимости, а в сингле — по желанию.

Во второй части графических настроек расположено все самое интересное, тут можно выбрать API, настроить HDR-рендеринг и работу вертикальной синхронизации, выбрать значение для ограничителя частоты кадров (он полностью не отключается, максимум можно выставить на 200 FPS), настроить вывод пользовательского интерфейса и другие мелкие настройки, не столь важные для нас сегодня.

Самые интересные настройки в этом списке, кроме DXR — выбор масштаба разрешения рендеринга Resolution Scale. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности тут нет, так что вам придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под вашу систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода, выбрав значения ниже 100%, а при наличии мощного GPU и монитора с низким разрешением, можно получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, выставив значение выше 100%.

Но это еще далеко не все, графическое меню в игре имеет большое количество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Также в нем можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Для нашей работы мы использовали встроенные профили без изменений: Medium, High и Ultra (он же максимально качественный):

Профиль ультра-настроек качества

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. Для облегчения задачи пользовательской настройки качества рендеринга в меню дается краткое описание настройки.

По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто, часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. В целом, настройки в этой игре неплохо сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут разве что для самых мощных GPU с приличным объемом видеопамяти.

Средние (Medium) настройки Ультра (Ultra) настройки с DXR-отражениями

Рассмотрим наиболее важные и требовательные пункты графических настроек, имеющиеся в меню игры Battlefield V. Мы проводили исследование на тестовой системе с очень мощной видеокартой и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 75 FPS — даже чуть выше той, что и требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Далеко не все настройки при их изменении по одной вызывают заметное изменение производительности рендеринга. Изменение лишь некоторых из них приводит к серьезному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде качества текстур и ландшафта, не приводит к заметному приросту в средней частоте кадров. Максимум, что можно от них добиться — прироста в 1–2 FPS. Поэтому мы рассмотрим лишь самые значимые настройки.

Первым пунктом мы рассмотрим DXR-отражения и уровень их качества. Для того, чтобы включить трассировку лучей в игре, обязательно требуется Windows 10 с октябрьским обновлением (October 2018 update) версии 1809, которая добавила поддержку DirectX Raytracing API. При наличии всего необходимого для поддержки этого API, в настройках игры нужно включить использование DirectX 12 и перезапустить игру. После этого можно будет включить технику отрисовки отражений при помощи DXR. Также в самом низу меню графических настроек появится возможность выбора одного из четырех вариантов качества отражений: Ultra, High, Medium и Low.

Удивительно, но четыре уровня настройки дают скорее два уровня качества: Ultra слабо отличается от High, а Medium — почти то же самое, что и Low. А вот между этими парами настроек разница куда больше, и по производительности и по качеству. Мы бы предложили разработчикам вообще ограничиться двумя режимами работы DXR: Ultra и Low. Первый обеспечивает максимальные настройки качества для отрисовки отражений в игре, а Low дает некоторое повышение производительности с незначительным снижением качества — режим Ultra отрисовывает отражения не только на зеркальных поверхностях, вроде воды, но и всех остальных, таких как броня танка или автомат в руках бойца.

Похоже, что это основная разница между двумя режимами качества отражений. Само качество отражений и дистанция отрисовки не меняется, поэтому на сильно отражающих поверхностях вы получите почти идентичную картинку. Но режим Ultra/High дает значительный прирост реализма, добавляя даже минимальные отражения на всех поверхностях сцены — вроде отражения вспышек взрывов на оружии или танке. Если говорить конкретно, то разница в значениях качества трассированных отражений заключается в двух вещах: к каким материалам применяется трассировка и максимальное количество лучей на кадр.

  • Low — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,9 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 15% от общего количества пикселей;
  • Medium — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,9 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 23,3% от общего количества пикселей;
  • High — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,5 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 31,6% от общего количества пикселей;
  • Ultra — трассировка применяется к материалам со значением параметра smoothness от 0,5 и выше, а максимальное количество лучей не превышает 40% от общего количества пикселей.

Неудивительно, что во многих сценах Low и Medium, а также High и Ultra вызывают как почти одинаковое падение производительности, так и обеспечивают очень близкое качество картинки, ведь при относительно небольшом количестве отражающих поверхностей в сцене, предел максимально возможного количества рассчитываемых лучей не срабатывает. Техника отрисовки отражений использует изменяемое количество трассированных лучей в сцене для оптимизации производительности и эти ограничения довольно слабо влияют на нашу тестовую сцену при использовании GeForce RTX 2080 Ti и 4K-разрешения при максимальных настройках:

Режим DXR Минимальный FPS Средний FPS
DXR Off 52 72
DXR Low 47 54
DXR Medium 45 53
DXR High 33 41
DXR Ultra 31 40

Если в DirectX 12 режиме с отключенными DXR-отражениями получается в среднем 72 FPS, то включение трассировки даже на самый низкий уровень снижает частоту кадров сразу до 54 FPS, что уже ниже желанных 60 FPS. Впрочем, минимальная частота кадров падает не так уж сильно и играть с включенными DXR-отражениями вполне можно. А вот при установке значения Ultra или High для DXR плавность уже будет на грани комфорта — играть в однопользовательском режиме все еще можно, но иногда FPS уже немного не хватает даже для него.

Что касается качества картинки, то при выборе уровня качества DXR-отражений на Ultra и High будут видны не только явные отражения на стеклах, зеркалах, льду, воде и грязи, но и менее очевидные отражения на стальных поверхностях, заменяющие простую спекулярную составляющую полноценными отражениями. Это делает некоторые объекты сцены более темными и выглядящими несколько иначе, но серьезно добавляет реалистичности в целом. Уровни Medium и Low не отрисовывают этих отражений на оружии и прочих слабо отражающих поверхностях, оставляя их на воде, льду, стекле и т. п.

В общем, при наличии мощного GPU семейства GeForce RTX, для однопользовательской игры старайтесь включить DXR-отражения на максимально комфортный именно для вас вариант, потому что они выглядят весьма эффектно. Топовая RTX 2080 Ti обеспечит достаточную играбельность и при максимальном качестве отражений, а вот в случае младших вариантов Turing придется чем-то жертвовать — разрешением рендеринга и/или качеством отражений.

Post Process Quality — параметр, отвечающий за качество эффектов постобработки, включая отражения, получаемые при помощи техники, использующей экранное пространство (Screen Space Reflections — SSR). Собственно, вся разница заключается в том, что алгоритм SSR отключен при среднем и низком значении настройки и включен при высоком и ультра-качестве. Соответственно, разница в скорости между э

Полный текст статьи читайте на iXBT