Тестирование в игре Far Cry 6 на видеокартах от среднего до топового уровня
Краткая информация об игре
- Дата выхода: 7 октября 2021 года
- Жанр: шутер от первого лица
- Издатель: Ubisoft
- Разработчик: Ubisoft Toronto
Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Far Cry 5
Far Cry 6 — шутер с видом от первого лица с элементами action-adventure, отличающийся открытым миром, разработанный студиями Ubisoft и изданный одноименной компанией. Это уже шестая игра из серии, если говорить только о номерных проектах. Игра вышла 7 октября 2021 года в версиях для ПК и основных современных консолей: Sony PlayStation 4/5 и Microsoft Xbox One/Series X/S. Авторы называют Far Cry 6 политической игрой, которая рассказывает о современной революции. Создатели были вдохновлены действиями кубинских партизан, а действие происходит в вымышленной тропической стране и повествует о противостоянии главного героя сопротивления по имени Дани Рохас с жестоким диктатором Антоном Кастильо.
Официальный анонс Far Cry 6 состоялся 12 июля 2020 года на презентации Ubisoft Forward, где показали трейлер и объявили дату выхода — 18 февраля 2021 года. Которую затем перенесли из-за пандемии коронавируса сначала на апрель-май, а затем и на 7 октября 2021 года. Над игрой, кроме студии в Торонто, работали также и студии Ubisoft Montreal, Ubisoft Kyiv, Ubisoft Berlin, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Philippines, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Pune, Ubisoft Odesa, Ubisoft Winnipeg, Ubisoft Montpellier и Ubisoft Quebec.
В целом, Far Cry 6 — вполне привычная игра серии, в которой появились некоторые новые вещи, вроде случайных событий, не зависящих от действий главного героя, также появилась возможность спрятать оружие и остаться незамеченным в зоне, контролируемой военными, и кое-что другое. В игре есть динамическая смена погоды, поддерживаются одиночный и кооперативный режимы прохождения.
Если говорить о приеме игровой прессой, то Far Cry 6 получила больше положительных отзывов, хотя и уступила предыдущей части в целом. Среди положительных моментов были отмечены красоты игрового мира, актерская игра Джанкарло Эспозито, интересные сцены на движке и большое количество контента, а в минусы записали отсутствие глобальных изменений, слабости сюжета и типичность открытого мира, а также некоторые технические проблемы — как минимум, на ПК.
Кстати, о движке — уже которая игра серии по счету продолжает использовать Dunia Engine — сильно модифицированную версию CryEngine, разработанную компанией Ubisoft Montreal для своих внутренних проектов, которую они использовали в других играх из серии Far Cry, начиная с Far Cry 2 в 2008. Это мультиплатформенный игровой движок, в который встроены наработки улучшенных версий CryEngine, сделанных Ubisoft для отдельных частей Far Cry, вроде Far Cry Instincts.
В особенности Dunia Engine входит поддержка игровых приставок, поддержка API DirectX 9, 10, 11 и 12, разрушаемое окружение, динамическое распространение огня, динамическая растительность, дневные циклы и реалистичная погода, бесшовная поддержка больших открытых пространств, имитация непрямого освещения и глобального освещения, улучшенная лицевая анимация, незаскриптованный искусственный интеллект, динамическая музыка и многое другое.
В дальнейшем вторая версия движка применялась и в других играх: Far Cry 3, Far Cry 4 и Far Cry Primal, а постоянные и многочисленные улучшения привели движок к тому состоянию, что мы видим сейчас. Игра Far Cry 3 первой получила обновленный движок Dunia Engine 2, в котором было внедрено множество улучшений, в том числе поддержка новых возможностей DirectX 11, а сейчас он был переработан еще раз, чтобы получить поддержку DirectX 12 и возможности аппаратной трассировки лучей, которые применяются в Dunia для отрисовки отражений и теней.
В современном варианте движка для игры Far Cry 6 были добавлены настоящие трехмерные объемные облака, а также серьезно переделаны алгоритмы визуализации поверхности воды — появились объемные волны, взаимодействующие с другими объектами. Но нам кажется важнее всего остального именно поддержка трассировки лучей для отрисовки теней и отражений.
При рендеринге отражений применяется довольно агрессивный гибридный режим, который часто использует технику отрисовки отражений в реальном пространстве, что немного ухудшает общее впечатление, а рендеринг теней при помощи трассировки хоть и неплох, но эти тени в целом не так уж сильно бросаются в глаза, и разница не всегда заметна невооруженным взглядом. Зато включение трассировки не приводит к большому падению FPS — оно составляет около 20% на видеокартах Radeon и GeForce. К слову, трассировка лучей осталась прерогативой ПК, а PlayStation 5 и Xbox Series X/S решили оставить без нее, чтобы достичь стабильных 60 кадров в секунду при 4K-разрешении.
При всех технологических улучшениях и визуальных изменениях, игра все равно выглядит очень похоже на предыдущие серии. Мир в ней смотрится неплохо и цельно, но некоторые вещи можно и покритиковать, в том числе анимацию и реализацию некоторых техник рендеринга. Кроме этого, при неплохой оптимизации для графических процессоров AMD Radeon, многие отмечают странные проблемы с достижением плавности даже при использовании сравнительно мощных конфигураций ПК, в то время как на консолях все явно лучше.
Системные требования
Минимальные системные требования (1080p при 30 FPS):
- центральный процессор Intel Core i5–4460 или AMD Ryzen 3 1200;
- оперативная память объемом 8 ГБ (12 ГБ для HD-текстур);
- видеокарта Nvidia GeForce GTX 960 или AMD Radeon RX 460;
- видеопамять объемом 4 ГБ;
- место на накопителе объемом 60 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10
Рекомендуемые системные требования (4K с трассировкой лучей при 60 FPS):
- центральный процессор Intel Core i7–10700K или AMD Ryzen 7 5800X;
- оперативная память объемом 16 ГБ;
- видеокарта Nvidia GeForce RTX 3080 или AMD Radeon RX 6800;
- видеопамять объемом 10+ ГБ;
- место на накопителе объемом 100 ГБ;
- 64-битная операционная система Microsoft Windows 10
Игра Far Cry 6 поддерживает исключительно последний графический API от Microsoft — DirectX 12, поэтому в требованиях и рекомендациях указана только 10-я версия Windows (естественно, только 64-битная версия), хотя на деле также подойдет и самая новая версия — Windows 11.
Минимальные системные требования для Far Cry 6 по современным меркам типичные, но это лишь начальный уровень, необходимый для получения минимального комфорта при невысокой частоте кадров 30 FPS в Full HD-разрешении. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример уже довольно старые GeForce GTX 960 и Radeon RX 460, близкие друг к другу по производительности. Для средних графических настроек может и сгодятся.
Игре требуется система с 8 гигабайтами оперативной памяти, но для игры с отдельными HD-текстурами нужно минимум 12 ГБ, и это вполне оправдано, как показывает практика. Требования к мощности центрального процессора предъявляются также около среднего современного уровня. Минимально подойдет Intel Core i5 или Ryzen 3 и уже это намекает на то, что игра может быть более требовательной к мощности именно игровой видеокарты.
Что касается рекомендованной конфигурации, то в ней упоминаются процессоры Core i7 и AMD Ryzen 7 с 8 быстрыми ядрами, и этот уровень уже явно выше — как и у других топовых игр. По видеокартам разработчики рекомендуют GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800, и это лишь подтверждает более высокие требования именно к мощи GPU, так как это околотоповые решения. И если минимальный объем видеопамяти установлен в 4 ГБ, то рекомендуется уже от 10 ГБ, а лучше — 12–16 ГБ, что особенно упоминается в связи с установкой HD-текстур. В общем, игра должна быть довольно требовательна к видеокартам, судя по всему.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
- операционная система Windows 10 Pro;
- монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
- драйверы Nvidia версии 472.12 (20 сентября);
- драйверы AMD версии 21.10.1 (27 сентября);
- утилита MSI Afterburner 4.6.4
Список протестированных видеокарт:
- Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M);
- Nvidia GeForce GTX 1080 Ti FE 11 ГБ (900–1G611–2550–000);
- Nvidia GeForce RTX 2080 Ti FE 11 ГБ (900–1G150–2530–000);
- Nvidia GeForce RTX 3090 FE 24 ГБ (900–1G136–2510–000);
- Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01);
- MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066);
- Sapphire Nitro+ Radeon RX 6800 XT OC Gaming 16 ГБ (11304–02–20G).
Игра Far Cry 6 входит в программу маркетингово-технической поддержки AMD, и в ней применяются некоторые технологии этой компании. И AMD, и Nvidia сразу сделали специальные программные оптимизации в драйверах под этот проект, выпустив соответствующие версии драйверов, которые мы и использовали.
Игра продолжила хорошую традицию серии по включению встроенного теста производительности — в игре есть встроенный бенчмарк, подходящий для тестирования и более-менее отражающий игровой процесс. Хотя при игре встречаются моменты, в которых производительность просаживается сильнее, чем в бенчмарке, но в целом этот тест вполне отражает общую играбельность, и имеет хорошую повторяемость результатов, которая нас удовлетворяет.
Встроенный тест производительности в Far Cry 6 длится около минуты, что является хорошим компромиссом с точки зрения длительности процесса и разнообразия 3D-сцен. Игра замеряет среднее, минимальное и максимальное значения частоты кадров, а также их общее количество, а по окончанию тестирования показывает наглядный график, а также используемые игрой настройки и объем занятой видеопамяти:
Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении 4K на GeForce RTX 3090 составила лишь порядка 15%-20%, а мощнейший GPU при этом простаивал лишь при более низком разрешении. При максимальных же настройках в 4K, загрузка мощнейшего графического процессора почти всегда составляла 98%-99% от его возможностей, что говорит об упоре именно в него.
К сожалению, в Far Cry 6 есть привычные проблемы с оптимизацией под многоядерные центральные процессоры, когда производительность явно упирается в одноядерную производительность и частота кадров не может достичь требуемых высоких значений, а включение многопоточности (Hyper-Threading) даже немного снижает общую плавность. С другой стороны, почти любой современный CPU с четырьмя ядрами способен обеспечить порядка 60 FPS, так что большого количества ядер игра точно не требует.
При игре ядра CPU не загружены работой равномерно, и производительность мощных видеокарт часто упирается в скорость одного-двух ядер CPU. Игра Far Cry 6, использующая DirectX 12, недостаточно эффективно использует возможности многопоточных CPU, возможности всех вычислительных потоков просто не используются, и игре подойдут даже быстрые четырехъядерные процессоры. Вот так выглядит график загрузки тестового процессора:
Два ядра (четыре потока) явно упираются в свои возможности на 100%, и мы посоветуем иметь как минимум быстрый четырехъядерник, чтобы не было критичного проседания частоты кадров. Возможно, Ubisoft исправит положение в будущем, но пока что игре не нужно большое количество ядер, а куда важнее скорость одного потока.
В тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из теста можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По примерным оценкам, у игроков будет достаточный комфорт, если в тестовой сцене обеспечивается в среднем 40–45 FPS при 30 FPS как минимум. Но так как это все-таки шутер от первого лица, то куда приятнее будет играть при стабильных 60 FPS.
В графических настройках и бенчмарке есть показатель объема видеопамяти, используемой игрой, который помогает при настройке. Если не рассматривать пакет HD-текстур, то к объему видеопамяти игра предъявляет типичные требования для современных проектов. При максимальной графике в разрешении 4K при использовании топовой GeForce RTX 3090 с 24 ГБ памяти она занимает до 8–10 ГБ локальной видеопамяти, а при менее тяжелых настройках игре хватит и видеокарт с 4–6 ГБ памяти. Но HD-текстуры меняют все, с ними игра легко сожрет и 12–16 ГБ видеопамяти. Требования к объему ОЗУ у игры также типичны для современных игр, общее потребление памяти на тестовой системе было до 14–16 ГБ, так что играть с 8 ГБ в системе мы бы не советовали.
Влияние настроек на производительность и качество
Графические настройки в игре Far Cry 6 изменяются в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение параметров, кроме включения HD-текстур, приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры, поэтому настраивать качество рендеринга в рассматриваемой игре весьма удобно, так как можно сразу же оценить внесенные изменения визуально. В меню игры присутствует достаточно большое количество графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности.
В основном меню графических настроек в Far Cry 6 есть только самое важное: выбор видеоадаптера и монитора, разрешение и соотношение сторон, частота обновления. В меню продвинутой настройки к ним добавлены: вертикальная синхронизация, возможность ограничения частоты кадров, настройки угла обзора (Field Of View), разрешения рендеринга, а также динамического разрешения и технологии AMD FidelityFX Super Resolution, о которой мы еще подробно поговорим. Также в меню есть такие настройки, как Motion Blur, Camera Shakes и Poisoned Effects, но они не сильно влияют на производительность, а нужны скорее для подстройки под индивидуальный вкус игрока.
В меню есть и предустановленные профили настроек. Они привычные, от Low до Ultra, и большинству современных систем подойдет режим высоких настроек High в качестве отправной точки. Далее нужно отрегулировать настройки при помощи встроенного бенчмарка, чтобы получить требуемое качество и плавность. Необходимо настраивать качество и производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре далеко не всегда заметно. По видеороликам можно увидеть разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но не так уж просто.
Профили High и Ultra предлагают близкое качество рендеринга, и заметить какую-либо разницу между ними сложно, она есть в плотности растительности, тенях и отражениях, хотя и минимальна. При настройках уровня Medium, ухудшение качества уже заметнее, в том числе по качеству текстур и их фильтрации. Ну, а профиль Low ухудшает вообще все: плотность растительности, дальность прорисовки, качество теней и воды. Помогает то, что для всех продвинутых графических настроек качества даны пояснения и даже картинки, помогающие пользователям разобраться, о чем идет речь.
В своей дальнейшей работе мы использовали встроенные в игру профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки, они же максимальные), без каких-либо изменений. Полноэкранное сглаживание и motion blur всегда были включены, так как они оказывают не слишком большое влияние на среднюю частоту кадров в любом случае.
Средние настройки качества MediumУльтра-настройки качества UltraУльтра-настройки качества Ultra + трассировка лучей DXR
Рассмотрим настройки качества графики, имеющиеся в игре Far Cry 6. Мы проводили исследование настроек на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce RTX 3090 в 4K-разрешении с ультра-качеством. При этом в бенчмарке обеспечивается средняя частота кадров 80 FPS, что близко к идеалу. Далее мы изменяли каждый параметр в меню, определяя, насколько сильно при этом изменяется производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, больше всего влияющие на общую производительность.
Важно отметить, что Far Cry 6 имеет опциональный пакет текстур высокого разрешения — HD Texture Pack. Он требует минимум 11 ГБ видеопамяти при ультра-настройках в 4K-разрешении и включенной трассировке лучей, но тут есть важное уточнение. Даже сама игра не показывает таких больших значений в меню графических настроек, если включить набор качественных текстур — мы не видели значений объема требуемой видеопамяти более чем 8 ГБ. Да и на видеокартах с меньшим объемом VRAM игра вроде бы неплохо работает. Как так получается? Все очень просто — качественные текстуры при нехватке памяти не подгружаются и происходит снижение реального качества текстур, когда используются менее качественные варианты. На частоте кадров это почти не сказывается, но если подойти близко к текстурированному объекту, то будет видно низкое разрешение текстур.
Так что, хотя чисто технически RTX 3080 и RTX 2080 Ti вроде бы должны иметь достаточный объем памяти, но с включенными HD-текстурами далеко не факт, что они будут использоваться в этом конкретном случае. А протестировать все это корректно вообще не представляется возможным — так что включайте HD-текстуры лишь на видеокартах с 10–12 ГБ и выше и проверяйте, используются ли более качественные текстуры на вашей видеокарте. Само по себе это большого падения FPS не вызовет, но плавность может немного пострадать.
Большинство графических настроек вызывает крайне малые отличия в качестве и производительности, чаще всего это 1%-5% разницы. Но изменение сразу нескольких помогает получить больший прирост, а действительно требовательных отдельных графических настроек в игре совсем мало. Рассмотрим имеющиеся настройки:
Texture Filtering — настройка изменяет качество текстурной фильтрации. Так как практически все современные графические процессоры с легкостью справляются с качественными уровнями анизотропной фильтрации, мы не советуем выбирать значение ниже максимально возможного качества, так как это заметно сказывается на получаемой картинке, но не на производительности. На топовой модели GPU разницы между Low и Ultra нет вообще.
Параметр Shadows влияет на качество рендеринга теней, отрисовываемых при помощи карт теней, на их детализацию и фильтрацию, в том числе в зависимости от расстояния до камеры. Разница есть даже при выборе High и Ultra, а вот падение производительности при переходе от теней Ultra до Low на RTX 3090 оказалась невеликой — лишь 1%-2% частоты кадров в среднем.
Настройка Geometry and Vegetation отвечает за сложность геометрии игрового мира, растительности и т. п., включая изменение уровня детализации (Level Of Detail — LOD), что видно по большему количеству веток на деревьях, например. Влияние этой настройки уже заметнее, разница между Low и Ultra составляет 4%-5%, так что в том числе этот параметр стоит изменять при недостатке плавности.
Environment — настройка изменяет детализацию окружения, в основном регулируя качество отражений (не DXR) и имитации глобального затенения. Еще одна важная настройка игр Far Cry с точки зрения производительности, так как вы можете получить разницу в скорости рендеринга до 10%, в зависимости от GPU и CPU. Так что снижайте эту настройку, если не хватает частоты кадров, но это скажется на качестве отрисовки игрового мира.
Water — настройка качества воды, ее изменение от High до Low сильно влияет на скорость — до 10% по нашим тестам. Вероятно, сказывается улучшение техник, применяемых при отрисовке воды в Far Cry 6 — в ранних играх они были проще. Так что, при недостатке производительности вполне можно ее и понизить. Плавность точно важнее.
Terrain — параметр для управления разрешением текстур для ландшафта, имеет невысокое влияние на скорость рендеринга. Изменение настройки с High до Low дало прирост скорости на 1%, так что можно не снижать ее.
Настройка Volumetric Fog изменяет качество объемных световых эффектов, вроде лучей света, пробивающихся сквозь листву. Применяемый в игре алгоритм не так требователен к мощности GPU, как это бывает в других проектах, но падение FPS все же есть — сброс настроек с High до Low дает дополнительно 3%-4% прироста в скорости, что можно быть существенно. А увидеть отличия в графике между различными значениями этой настройки довольно сложно.
Параметр Anti-aliasing изменяет алгоритм сглаживания, его можно отключить вовсе или включить один из имеющихся методов: SMAA или TAA (Temporal AA). Второй использует временную компоненту и дает более качественный результат в смысле сглаживания картинки, хотя и может показаться слишком мыльным некоторым пользователям. SMAA, в свою очередь, хоть и дает несколько более четкий результат, но оставляет больше резких несглаженных граней на картинке. Разница между всеми возможными значениями не так уж велика. Отключение сглаживания дает до 4%-5% прироста в FPS, а выбор SMAA вместо TAA добавит 1%-2% к скорости рендеринга
Также в настройках есть FidelityFX CAS — это технология компании AMD в виде оптимизированного постфильтра для повышения резкости изображения. На производительности его включение не сказывается, так что можете включать по вкусу, исходя из собственных субъективных оценок.
Куда важнее другая технология, внедренная также при помощи AMD. Если вам не хватает плавности и частоты кадров, то вам может помочь включение технологии AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), которая позволяет повысить производительность при помощи рендеринга в меньшем разрешении и последующем масштабировании до разрешения вывода с качественным восстановлением деталей. А дополнительный фильтр увеличения четкости, известный по предыдущему пункту, приводит к тому, что самый качественный режим Ultra Quality дает даже более четкую картинку, по сравнению с рендерингом в полном разрешении (увы, при этом местами появляется алиасинг, тут уж никуда не деться).
При этом включение FSR Ultra Quality приносит прирост 20%-30% в частоте кадров, так что мы рекомендуем пользоваться этой технологией. Особенно при включении эффектов, использующих требовательную трассировку лучей. Получается, что вы потеряете на ней 20%, но вернете все при помощи умного масштабирования FSR. Если вам и +30% мало, то можно выбрать Quality, который даст +40%, или даже Balanced с его +50%. А вот использование Performance-режима кажется нам как минимум спорным, так как он почти не дает прироста, а качество ухудшает уже заметно.
Кажется, мы что-то забыли… Ах да, трассировку лучей! Действительно, ее использование в игре включается двумя параметрами: DXR Reflections и DXR Shadows — как можно догадаться, первая отвечает за рендеринг трассированных отражений, а вторая — за трассированные тени. Все вроде бы прекрасно, но… трассировка теней в игре используется только для солнца, да и то далеко не всегда — тени от растительности все так же используют карты теней, а это — большинство теней в игре. В результате, разница между DXR Shadows Off и On совсем невелика.
Отражения, использующие трассировку лучей, выполнены явно лучше, но тоже с большими ограничениями — их нет для поверхности воды, там используется экранное пространство, вместе с соответствующими артефактами. Да и в целом, гибридный рендеринг отражений в рассматриваемой игре слишком часто использует привычные отражения в экранном пространстве, а не трассировку.
Можно сказать, что использование трассировки лучей в Far Cry 6 сильно ограничено, поэтому и падение производительности при ее включении не так велико, как в других играх. Так, включение теней и отражений на GeForce RTX 3090 приводит к падению частоты кадров на 20% — примерно по 10% на каждый из эффектов, что довольно мало по сравнению с другими играми. К слову, и на Radeon RX 6800 XT падение скорости оказалось невелико, но об этом мы еще расскажем.
В общем, несмотря на то, что большинство графических настроек в игре добавляют скорости лишь по чуть-чуть, их совместное изменение соответственно предустановленным профилям все же приносит некоторые изменения в качестве и скорости. Впрочем, по качеству картинки разницу между Ultra, High и Medium обнаружить не всегда просто, мы бы советовали использовать High, так как Ultra почти не дает прироста в качестве.
Если же вы хотите более тонкой настройки, то для достижения требуемой игровой производительности используйте встроенный бенчмарк — чтобы понять, в какую сторону изменять параметры от уровня High. И если плавности в тесте вам не хватает, то первым делом снижайте такие настройки, как Water, Volumetric Fog, Environment и Geometry and Vegetation, так как именно они дают весомый прирост в скорости рендеринга.
Тестирование производительности
Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние (Medium), высокие (High) и ультра (Ultra).
Со средними настройками в Full HD справились все видеокарты нашего сравнения, и опускаться ниже нет смысла. Хотя встроенный бенчмарк может оценивать производительность несколько оптимистичнее, по сравнению с игровым процессом, но разница была не слишком велика. Мы также проверили и самый требовательный режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 143 | 115 |
GeForce RTX 2080 Ti | 136 | 114 |
GeForce GTX 1080 Ti | 102 | 63 |
GeForce GTX 1060 | 65 | 42 |
Radeon RX 6800 XT | 145 | 117 |
Radeon RX 5700 XT | 139 | 116 |
Radeon RX 580 | 70 | 46 |
В самых простых условиях все представленные в тесте GPU справились с задачей, а большинство видеокарт, кроме парочки самых слабых, обеспечивает не просто минимальную играбельность, но и идеально комфортную, когда FPS не опускается ниже 60 FPS. Игра не сверхтребовательна при средних настройках, и относительно слабая и устаревшая пара GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 в Full HD-разрешении показала лишь 65–70 FPS в среднем. При этом, видеокарта AMD чуть выступила лучше, как по показателю минимального FPS, так и по среднему.
Более мощные решения обеспечили заметно более высокую производительность, все они показали как минимум 60 FPS. Интересно, что видеокарта Radeon RX 5700 XT заметно опередила GeForce GTX 1080 Ti, но обе они обеспечили средние 100 FPS и выше. При таких условиях явно заметен упор в мощность CPU, так как две мощные видеокарты разных поколений и AMD и Nvidia показали очень близкие результаты. Но все же, некоторое преимущество пока за Radeon. Посмотрим, что получится при повышении нагрузки.
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 131 | 97 |
GeForce RTX 2080 Ti | 126 | 92 |
GeForce GTX 1080 Ti | 88 | 49 |
GeForce GTX 1060 | 56 | 32 |
Radeon RX 6800 XT | 130 | 94 |
Radeon RX 5700 XT | 122 | 71 |
Radeon RX 580 | 61 | 41 |
Разница между производительностью всех видеокарт при средних и высоких настройках получилась заметной, и упор в мощности CPU для топовых решений хоть и остался, но явно уменьшился. Видеокарты высокого уровня, начиная от Radeon RX 5700 XT, осилили и эти условия довольно легко, обеспечив идеальный комфорт с как минимум 60 FPS. А вот GeForce GTX 1080 Ti уже не справилась, показав лишь 49 FPS как минимум. Впрочем, 88 FPS в среднем — это довольно комфортно, а для владельцев игровых мониторов с частотой обновления 120 Гц и выше нужны топовые GPU.
Наименее производительные графические процессоры сравнения обеспечивают лишь минимальный комфорт, когда частота кадров не снижается ниже 30 FPS — это смогли обеспечить устаревшие середнячки GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580. В этот раз видеокарта Nvidia проиграла уже чуть больше, и ее 32 FPS как минимум будут ощущаться явно хуже, чем 41 FPS у RX 580. Посмотрим, что получится в этом же разрешении при ультра-настройках.
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 122 | 91 |
GeForce RTX 2080 Ti | 111 | 82 |
GeForce GTX 1080 Ti | 76 | 42 |
GeForce GTX 1060 | 50 | 30 |
Radeon RX 6800 XT | 127 | 85 |
Radeon RX 5700 XT | 106 | 63 |
Radeon RX 580 | 53 | 35 |
Самые высокие настройки графики не слишком сильно сказались на результатах, но интересно другое — GeForce RTX 3090 все еще продолжает упираться в мощность CPU, а вот Radeon RX 6800 XT уже меньше. Похоже, что сказывается лучшая оптимизация DX12-драйверов у AMD. Но у самых мощных решений с производительностью в таком режиме все хорошо, топовые модели двух последних поколений способны обеспечить идеальную плавность с 60 FPS как минимум и при максимальных настройках, даже Radeon RX 5700 XT показала 63 FPS, как минимум. А вот GTX 1080 Ti помедленнее — при 42 FPS как минимум играть будет можно, конечно, но уже не идеально плавно.
Пара менее мощных GPU все еще тянут, но уже со скрипом. GeForce GTX 1060 снова показала скорость ниже, чем Radeon RX 580, но это все еще минимально играбельные 50 FPS в среднем при 30 как минимум. У видеокарты AMD оба значения повыше. Хотя для некоторых игроков этого может быть мало и им придется снижать настройки, чтобы получить комфорт в Full HD-разрешении, но чисто номинально обе видеокарты годятся даже для максимальных настроек в этом разрешении.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 142 | 114 |
GeForce RTX 2080 Ti | 120 | 107 |
GeForce GTX 1080 Ti | 81 | 50 |
GeForce GTX 1060 | 46 | 38 |
Radeon RX 6800 XT | 143 | 112 |
Radeon RX 5700 XT | 101 | 70 |
Radeon RX 580 | 48 | 39 |
Смена разрешения привела к падению FPS на всех видеокартах, кроме пары самых мощных: RTX 3090 и RX 6800 XT, которые почти не потеряли в производительности, так как их скорость все еще была ограничена возможностями CPU. Неудивительно, что топовых видеокарт вполне достаточно и для распространенных игровых мониторов с частотой более 100 Гц. Да и RTX 2080 Ti от них не так уж далека.
Достаточно мощный GPU в виде Radeon RX 5700 XT все еще дает максимальную плавность, но 70 FPS как минимум — это уже близко к планке в 60 FPS. А вот GTX 1080 Ti уже не дотянула до нее, показав лишь 50 FPS как минимум. Но играть на ней все еще вполне приятно. Что касается середнячков GTX 1060 и RX 580, то они уже куда ближе друг к другу, и оба все еще обеспечивают минимальный комфорт, показав 38–39 FPS по минимальному показателю. Но при высоких настройках этим видеокартам может понадобиться снижение настроек ниже среднего уровня.
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 128 | 97 |
GeForce RTX 2080 Ti | 107 | 94 |
GeForce GTX 1080 Ti | 71 | 39 |
GeForce GTX 1060 | 41 | 22 |
Radeon RX 6800 XT | 126 | 93 |
Radeon RX 5700 XT | 91 | 62 |
Radeon RX 580 | 43 | 27 |
При выборе высокого уровня графических настроек, нагрузка на GPU повышается еще сильнее, и топовая карта семейства Ampere отрывается от Turing дальше, как и RX 6800 XT уже далеко впереди RX 5700 XT. То есть, упор в CPU почти устранен. Мощные видеокарты Nvidia и AMD показывают производительность выше 120 FPS в среднем и потянут игровые мониторы с частотой обновления в 100–120 Гц.
GeForce RTX 2080 Ti также близка к паре лучших, а вот GTX 1080 Ti уже совсем свалилась вниз, показав скорость хоть и достаточную для комфорта, но самого минимального. Тот же Radeon RX 5700 XT все еще выше 60 FPS во всех случаях. Слабейшие видеокарты сравнения в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 уже не справляются с обеспечением хоть какой-то играбельности в таких условиях. Да, RX 580 выглядит сильнее, но обе видеокарты показывают некомфортную частоту кадров, которой точно будет недостаточно.
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 115 | 88 |
GeForce RTX 2080 Ti | 92 | 77 |
GeForce GTX 1080 Ti | 60 | 33 |
GeForce GTX 1060 | 34 | 18 |
Radeon RX 6800 XT | 117 | 82 |
Radeon RX 5700 XT | 77 | 52 |
Radeon RX 580 | 36 | 23 |
При почти максимальном качестве графики и разрешении 2560×1440, идеальную плавность в Far Cry 6 обеспечивает уже только троица топовых видеокарт: GeForce RTX 3090, RTX 2080 Ti и RX 6800 XT. Все они обеспечивают максимальный комфорт с как минимум 77–82–88 FPS. Интересно, что в среднем быстрее всех RX 6800 XT, но по минимальному показателю она уступает RTX 3090.
GeForce GTX 1080 Ti подойдет уже лишь для начального уровня, причем вполне приличные 60 FPS в среднем сопровождаются лишь 33 FPS как минимум. Но это соответствует минимальному комфорту. А вот Radeon RX 5700 XT почти дотянулась до стабильных 60 FPS — и все же, частота кадров на ней падала до 52 FPS. Устаревшие среднеценовые модели RX 580 и GTX 1060 не справляются вообще, их мало даже для минимума плавности.
Разрешение 3840×2160 (4K)
Avg | Min | |
---|---|---|
GeForce RTX 3090 | 107 | 79 |
GeForce RTX 2080 Ti | 73 | 49 |
GeForce GTX 1080 Ti | 49 | 32 |
GeForce GTX 1060 | 24 | 16 |
Radeon RX 6800 XT | 100 | 72 |
Radeon RX 5700 XT | 57 | 36 |
Radeon RX 580 | 25 | 17 |
Игры часто становятся сверхтребовательными, если дело касается самого высокого разрешения, так как скорость заполнения с
Полный текст статьи читайте на iXBT