Шлем виртуальной реальности HTC Vive: предварительный обзор и впечатления от игр

Предварительный обзор и впечатления от игр


Ни для кого не секрет, что тема виртуальной реальности (Virtual Reality, сокращенно — VR) станет ключевой в этом году. А скорее всего — и в следующие несколько лет. Для того чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть, какие компании из числа лидеров IT-индустрии сегодня инвестируют в разработки и продукты, связанные с этим направлением, причем — миллиарды долларов. Это Google, Sony, Microsoft, Samsung, Facebook, Nvidia и многие другие.

Содержание

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

В нашем репортаже с Mobile World Congress 2016 мы рассказывали о том, что на этой выставке именно VR была в центре внимания. И, в частности, особый интерес вызвал шлем HTC Vive. Увы, тогда нам не удалось с ним познакомиться: ввиду огромного ажиотажа все 15-минутные сессии работы со шлемом были расписаны еще до начала выставки, так что нам оставалось любоваться внешним видом продукта, лежащего под стеклом, а также наблюдать за счастливчиками, сумевшими испытать новинку.

После возвращения в Москву мы пытались договориться с российским офисом HTC о возможности попробовать шлем, но безрезультатно. Тем временем, за рубежом состоялся коммерческий релиз HTC Vive. Правда, сейчас доступен только предзаказ с отгрузкой в июне 2016 года. И в Россию шлем не поставляется, и даже примерная дата выхода у нас HTC Vive не сообщается. Конечно, уже появились «серые» предложения с накруткой более чем в два раза, но нигде не указано, что шлем есть на складе — везде «под заказ».

Однако наше желание познакомиться со шлемом оказалось сильнее обстоятельств :) Нам навстречу пошла компания Nvidia (спасибо Ирине Шеховцовой!). Лидирующий производитель GPU сейчас активно занимается темой VR, и в московском офисе для нас нашелся демонстрационный экземпляр, с помощью которого мы смогли оценить и сам гаджет, и несколько будущих игровых проектов для него. А кроме того, представители Nvidia рассказали нам о своей работе по теме VR.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

В этом материале мы поделимся с вами полученной информацией и впечатлениями от увиденных проектов, а также расскажем более подробно о самом шлеме. Конечно, это нельзя считать полноценным тестированием, и при первой возможности получить шлем на руки мы обязательно вернемся к этой теме, но на данном этапе ценна любая информация об HTC Vive, поэтому нам кажется важным рассказать вам все, что мы смогли узнать.

Комплектация и дизайн HTC Vive

Первое, чем поражает шлем — это своей комплектацией. В отличие от простеньких устройств типа Samsung Gear VR, где в коробке ничего кроме шлема и всякой мелочевки нет, HTC Vive чем-то напоминает домашний кинотеатр: вы получаете множество компонентов, которые надо правильно подключить. Итак, набор включает:

  • Сам шлем
  • Два одинаковых беспроводных контроллера
  • Коннектор, через который шлем подключается к компьютеру и питанию
  • Два кубика, называемых «базовые станции»
  • Наушники и прочая мелочевка
Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Подключается это следующим образом. Шлем подсоединяется к коннектору тремя кабелями: HDMI, USB и питание. Коннектор — к электрической розетке, а также к компьютеру, кабелями HDMI и USB. Далее, под потолком по углам комнаты по диагонали надо повесить две базовых станции. Это излучатели инфракрасных лучей, которые определяют положение в пространстве вашего шлема и контроллеров. Выглядят эти базовые станции, как миниатюрные колонки-пищалки, и догадаться о том, что это нечто иное, можно только по отсутствию динамиков. Однако через камеру инфракрасные лучи становятся видимыми.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Рекомендуется повесить эти базовые станции на расстоянии около трех метров друг от друга. Тогда они будут полностью покрывать площадь квадрата, углы которого они обозначают. Но нет большой проблемы, если расстояние между ними будет побольше, просто тогда в пространстве между ними возможны мертвые зоны.

Не менее интересны в этом наборе контроллеры. Они выполнены из пластика и имеют необычную форму. Зачем это круглое отверстие на конце — никто объяснить нам не смог. Возникло предположение, что для полноценного экспириенса во время просмотра VR-порно (гусары, молчать!).

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Впрочем, это далеко не единственная интересная деталь контроллеров (хотя и самая необъяснимая). Важнее, что здесь есть курок, круглая кнопка-площадка, а также несколько других кнопок. И все это может использоваться по-разному в зависимости от игры. Например, в игре Arizona Sunshine нажатие на круглую кнопку позволяет перезарядить пистолет, а в одной из демок с помощью нее можно телепортироваться на выбранный участок локации.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Разумеется, основное использование этих контроллеров — стреляющее оружие (пистолеты и пр.). Мечтали пострелять с двух рук, как герои боевиков? С HTC Vive эта мечта становится реальной. Виртуально-реальной :) Один из самых поразительных моментов — когда вы, находясь в шлеме, можете в деталях рассмотреть свой виртуальный пистолет, повернув его под любым углом — как будто это настоящий предмет. При этом, происходит некоторый когнитивный диссонанс: ваша ладонь ощущает одну форму (пусть и схожую с пистолетом, но все-таки не совсем идентичную), а глаза видят нечто иное. Интересное ощущение.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Еще одно ценное качество контроллеров — встроенные вибромоторы для обратной связи. Это поднимает реализм еще на одну ступеньку. Например, вставляя стрелу в лук и разводя руки для выстрела, вы ощущаете, как тетива натягивается. То есть вибромоторы создают очень правдоподобное тактильное ощущение.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Заметим, что контроллеры полностью одинаковы, но один воспринимается системой как левый, а другой — как правый. При желании вы можете без проблем их поменять в руках. И это может быть полезно не только для левшей, но и, например, в тех проектах, где в одной руке у вас щит, а в другой — пистолет (в зависимости от игровой ситуации и личных предпочтений щит бывает удобнее держать в правой руке или левой).

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

На поверхности контроллеров можно заметить ряд небольших круглых углублений — таких «ямочек». Эти «ямочки» как раз и нужны для того, чтобы принимать инфракрасные лучи от базовых станций. По ним происходит позиционирование контроллеров в пространстве. Такие же «ямочки» (только существенно более крупного размера) есть и на самом шлеме — с той же целью. Выглядит забавно: такая бугристая поверхность — как будто Луна с кратерами.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Одно из ключевых отличий HTC Vive от тех шлемов, которые мы тестировали раньше — наличие собственного экрана. Если в Samsung Gear VR, а также еще более простых шлемах Homido, Fibrum, Smarterra используется экран смартфона, который вы вставляете в них, то в HTC Vive ничего вставлять не надо. Там есть собственный дисплей, обеспечивающий изображение разрешением 1080р на каждый глаз. Это больше, чем могут предложить даже смартфоны с дисплеем 2560×1440. Поэтому изображение в HTC Vive менее зернистое, сетка не так отчетливо видна, как в вышеперечисленных шлемах. Понятно, что когда появятся смартфоны с еще более высоким разрешением, то тут уже у HTC Vive преимущества не будет, но пока единственный смартфон с заявленным разрешением выше 2560×1440 — это Sony Xperia Z5 Premium, у которого, по утверждению производителя, 3840×2160, однако в реальности это не совсем так (смотрите наше расследование!). Поэтому пока что картинка в HTC Vive самая лучшая из всех, что мы видели в VR-шлемах. Еще не идеал, но уже достаточно для того, чтобы можно было думать о происходящем в кадре, а не рассматривать пиксели.

Еще один важный момент — широкий угол обзора. Во многих шлемах есть ощущение того, что вы смотрите сквозь некое окно, то есть слева и справа поле зрения немного загораживается стенками шлема. В HTC Vive такого ощущения не было. Вы надеваете шлем — и сразу попадаете в другую реальность, где вам ничего не мешает и почти ничего (кроме, прежде всего, тактильных ощущений) не напоминает об иллюзорности всего этого.

Что касается тактильных ощущений (теперь уже в отрицательном плане), то они действительно есть, и это пока одна из главных проблем шлемов. HTC Vive — одно из самых тяжелых VR-устройств. Да, у него хорошо продуманная система подгонки и фиксации ремней, чтобы он плотно сидел на голове, а контакт с лицом не причиняет дискомфорта благодаря поролоновой накладке. Вдобавок к этому, на шлеме есть рычажок, позволяющий отрегулировать расстояние между линзами, подобрав оптимальное значение для себя. И все бы ничего, но уже минут через 15 пребывания в шлеме у вас взмокают волосы (особенно у лба и висков), а еще через 15 минут начинает уставать лицо. Если в этот момент вы снимете шлем, то испытаете облегчение. Кроме того, немного мешают кабели от шлема, которые касаются либо вашей шеи, либо спины, либо плеча (в зависимости от того, где расположен хаб, к которому подключен шлем). В общем, время комфортного пребывания в HTC Vive варьируется от 15 минут до получаса для новичков и, наверное, не более часа для бывалых.

Впечатления от игр и демо-версий

Пока что с контентом для VR-шлемов и HTC Vive большие проблемы. Хотя HTC Vive формально уже доступен в продаже, нельзя сказать, что вместе со шлемом пользователь может сразу приобрести какие-либо полноценные серьезные игры на уровне тех, с которыми обычно запускают новые консоли. Однако всевозможных демо-сцен, небольших игр и прочих развлекушек для HTC Vive существует уже немало, то есть мы вполне можем оценить механику, возможности по части графики и прочие аспекты.

Доступ к контенту для HTC Vive можно получить с помощью популярного игрового сервиса Steam. Там доступен специальный раздел SteamVR, в котором можно открыть список проектов специально для HTC Vive. На момент написания статьи в этом списке было 189 наименований. Из них 161 — это игры, а остальное — демо-версии, бенчмарки и прочие программы. Из этой 161 игры 125 доступны для загрузки, остальное выйдет в будущем (у каких-то проектов дата релиза есть, у каких-то — только coming soon или месяц выхода).

Что касается цен, то в основном игры стоят 400–500 рублей, хотя есть и более дешевые (вплоть до 79 рублей) и даже совсем бесплатные.

Поскольку времени у нас было не так много, мы решили попробовать несколько совершенно разных проектов, чтобы понять, на что в принципе способен HTC Vive и как его аппаратные возможности можно использовать в разных жанрах.

Arizona Sunshine

Этот зомби-шутер в декорациях Дикого Запада должен выйти в 2016 году. Пока же нам доступно несколько небольших сцен, где мы с помощью пистолета отстреливаемся от ползущих на нас нежитей.

Скриншот игры Arizona Sunshine

С точки зрения механики — ничего особенного, но больше всего поражает графика, действительно достойная крупного проекта. Вряд ли это так впечатляло бы в традиционном варианте — с картинкой на мониторе, однако когда вы можете посмотреть вверх и увидеть голубое небо и пролетающих птиц, вниз — и скользнуть взглядом по выжженной аризонской земле, сделать шаг влево-вправо, то появляется совсем другое ощущение.

Короткое демо-видео поможет оценить эффект присутствия.

Говоря о механике, отметим, что перезарядка оружия здесь происходит именно с помощью круглой кнопки на контроллере. То есть после каждых шести выстрелов курком нам надо не забыть перезарядить обойму.

Space Pirate Training

Очень впечатляющая игра — Space Pirate Training. Мы находимся на палубе космического корабля, и нас атакуют вражеские дроны. Они стреляют в нас лазерными лучами, но и мы можем отстреливаться, причем двумя пистолетами сразу.

Скриншот игры Space Pirate Training

Кроме того, один из пистолетов мы можем заменить на щит, которым можно закрываться от выстрелов дронов. Но и это не все! Чтобы уворачиваться от лазерных лучей, игроку надо приседать, наклоняться и передвигаться по комнате. И здесь проявляется одна из ключевых особенностей HTC Vive: отслеживание положения игрока в пространстве.

Cloudlands

Еще один любопытный VR-проект — мини-игра в гольф Cloudlands. Правда, это не совсем классический гольф в плане локации (вместо большого поля здесь различные хитроумные строения), но суть игры та же: надо закатить шарик клюшкой в лунку.

Скриншот игры Cloudlands

Клюшкой мы управляем с помощью одного из контроллеров. Причем, поведение клюшки в пространстве в точности соответствует движениям контроллера. И это еще одно наглядное доказательство того, чем шлемы типа HTC Vive превосходят Samsung Gear VR и тому подобные решения — там в принципе была бы невозможна такая игра.

Скриншот игры Cloudlands

В качестве минуса отметим, что графика здесь попроще. Даже значительно проще, чем в Arizona Sunshine. И это напоминает нам о том, что сам факт того, что игра создается для HTC Vive, вовсе не означает высочайшего качества графики. Хотя производительность здесь требуется ничуть не меньшая (обе игры мы пробовали на одной и той же конфигурации).

Valve The Lab

Пожалуй, одна из самых интересных демо-сцен для HTC Vive — The Lab от Valve. Здесь мы находимся на неком заводе, где движется конвейер, стоят столы с какими-то бумагами и предметами, лежат горы ящиков… На одном из столов вы можете найти лук и стрелы. Взяв их, вы можете стрелять из лука, натягивая одним контроллером тетиву, а другим — направляя лук.

Скриншот демо-сцены Valve The Lab

Стрелять можно куда угодно, конкретной цели нет (на то она и демка, а не настоящая игра), но самое сложное — попасть по объектам на движущемся конвейере (надо стрелять с небольшим опережением), а самое веселое — разрушать горы ящиков. На этом, впрочем, развлечения не заканчиваются. Под ногами у вас бегает собачонка-робот, которую вы можете погладить или кинуть ей какой-то предмет — все невероятно реалистично!

Скриншот демо-сцены Valve The Lab

Кроме того, вы можете подходить к столам (или телепортироваться к ним), брать с них разные предметы, как-то взаимодействовать с ними (например, подбрасывать и ловить мячик или запускать квадрокоптер). Несмотря на отсутствие конкретной задачи, эта демка невероятно затягивает именно ощущением безграничной свободы и реалистичности по взаимодействию с предметами. Ну и стрельба из лука — это, конечно, интересный опыт, который, очевидно, в таком виде не может быть повторен на более простых шлемах.

Аппаратные требования HTC Vive и разработки Nvidia

Очевидно, что отображение картинки 360 градусов, да еще и с разрешением Full HD на каждый глаз — задача, требующая довольно серьезной аппаратной производительности ПК, к которому вы подключаете шлем. По утверждению Nvidia, для VR-игр нужно в семь раз больше вычислительных ресурсов, чем для обычных 3D-игр, если сравнивать проекты со схожим уровнем графики. При этом, частота обновления картинки должна составлять не менее 90 fps для комфортной игры.

Рекомендованные (читай, минимальные для комфортной игры) системные требования HTC Vive следующие:

  • GPU: Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290;
  • CPU: Intel Core i5–4590 или AMD FX 8350;
  • Оперативная память: 4 ГБ или больше;
  • Видеовыход: HDMI 1.4 или DisplayPort 1.2

Ключевой элемент конфигурации — это, конечно, GPU. В том компьютере, с которым мы пробовали шлем, стояла Nvidia GeForce GTX 980, и картинка была абсолютно гладкая.

Специально для обозначения компьютеров, подходящих для VR, Nvidia разработала маркировку GeForce GTX VR Ready. Наличие такого знака на устройстве означает, что его возможностей достаточно для комфортного использования шлемов HTC Vive и Oculus Rift. Из ноутбуков такую маркировку получили пока только несколько игровых моделей MSI из серий GT72S 6QF и GT80S 6QF (обзор одной из этих моделей вы можете найти на iXBT.com).

Впрочем, усилия Nvidia направлены не только на потребителей финального продукта и разработку графических чипов, но и на облегчение задачи создателям игр и шлемов. Для них был выпущен SDK VRWorks. Этот программный набор представляет технологии, обеспечивающие более эффективное использование графических ресурсов в VR, а также помогает ПК-системе правильно распознать шлем при подключении. Сообщается, что VRWorks интегрирован в игровые движки Unity, Unreal Engine и Max Play, а также поддерживается шлемами HTC Vive и Oculus Rift.

Среди технологий, доступных в SDK VRWorks, стоит отметить две: Multi-Res Shading и VR SLI. Multi-Res Shading позволяет сэкономить ресурсы за счет того, что в полном разрешении (Full HD) отрисовывается только та часть картинки, которую видит пользователь, то есть которая находится во фронтальной плоскости, перед глазами. Соответственно, то, что сзади или сбоку, отрисовывается в меньшем разрешении, за счет чего и происходит снижение нагрузки на GPU.

VR SLI же позволяет использовать связку из двух видеокарт таким образом, чтобы одна из них отрисовывала картинку для одного глаза, а другая — для другого. Таким образом, производительность каждой из видеокарт можно задействовать по максимуму.

Надо сказать, что сейчас Nvidia очень активно работает над темой VR и видит в ней будущее для всей игровой индустрии. Представители компании взаимодействуют с разработчиками и готовы им оказывать помощь в оптимизации игр для VR, также Nvidia плотно работает с HTC и Oculus. В общем, хотя сама Nvidia не производит ни шлемов, ни контента для них, прилагаемые компанией усилия в сфере VR очень существенны, и это лишний раз убеждает нас в том, что эпоха VR уже наступила, поскольку суммарные усилия такого количества лидеров индустрии просто не могут не дать в итоге впечатляющий результат.

Предварительные выводы

HTC Vive на данный момент — пожалуй, самый продвинутый шлем виртуальной реальности, позволяющий получить максимально полное представление о возможностях и перспективах VR. Правда, мы не видели последнюю версию Oculus Rift, но продажи коммерческой версии начнутся только в августе, и то далеко не везде. России пока даже в обозримых планах нет (как и российского офиса Oculus), так что почти наверняка на наш рынок сначала выйдет HTC Vive, и только затем уже Oculus.

Правда, HTC Vive дороже: 800 долларов против 600 у Oculus. Но зато у Vive немного ниже системные требования (4 ГБ оперативной памяти, а не 8 ГБ, и не нужно три порта USB 3.0). При случае мы обязательно сравним коммерческие версии Oculus Rift и HTC Vive, но пока можно сказать наверняка, что это совсем иной уровень VR-ощущений, чем в шлемах со смартфонами внутри. Картинка лучше, игры лучше, плюс у вас существенно расширяется арсенал взаимодействия с игровыми объектами благодаря контроллерам и отслеживанию положения шлема (гироскоп и акселерометр в смартфонах такую точность обеспечить не могут).

Главные проблемы — это сложность инсталляции (установка шлема будет для пользователя чем-то сродни сборке домашнего кинотеатра, то есть это куда сложнее, чем с теми же смартфонными шлемами), высокие требования к производительности (в частности, невозможность играть с ноутбуками, если не считать нескольких очень дорогих и массивных моделей), наконец, физическая утомляемость при сколько-нибудь продолжительном пребывании в шлеме. Ну и, конечно, проблема с контентом, но здесь ситуация будет постепенно меняться, и уже через полгода картина должны быть совсем иной.

В общем, как и любая новаторская технология или новый класс устройств, на данном этапе HTC Vive — это, конечно, удел энтузиастов и тех, кто хочет заглянуть в будущее. Но в том, что это действительно окно в будущее — мы уже не сомневаемся.

Полный текст статьи читайте на iXBT