Темы



Как давно существуют беспроводные игровые контроллеры?

Коротко сгенерировано ИИ по тексту статьи
  • Около 1982 года Cynex Game Mate 2 вышел для Atari 2600 и считается первым беспроводным геймпадом, совместимым с консолью.
  • В 2002 году Nintendo выпустила WaveBird — первый массовый беспроводной контроллер без множества компромиссов; он работал на частоте 2,4 ГГц и до 100 часов от двух батареек AA.
  • Первый беспроводной аксессуар Sony появился лишь в эпоху PS3: Sixaxis вышел в 2006 году без вибрации, а DualShock 3 с вибрацией — в 2008-м.

Почему это важно: Свобода, которую WaveBird дал игрокам, открыла путь будущим беспроводным геймпадам Sony, Microsoft и других компаний.

Потребовалось немало времени, прежде чем беспроводные контроллеры стали работать так же хорошо, как сегодня.

Если вы играете уже давно, то, возможно, знаете, что беспроводные контроллеры используют ещё с 1980-х годов. Те, кто рос во времена PS2/Xbox/GameCube, наверняка представляют себе другие геймпады, когда речь заходит о первых беспроводных контроллерах. На протяжении десятилетий появлялись разные версии беспроводных геймпадов, но до совершенства они дошли лишь в последние несколько поколений консолей.

История беспроводных контроллеров поистине увлекательна. Вот как ваша нынешняя консоль позволила вам наконец оторваться от дивана.

Мне 41 год, и я с некоторым облегчением узнал, что первый беспроводной игровой контроллер старше меня: знакомьтесь — Cynex Game Mate 2. Выпущенный примерно в 1982 году, он был периферийным устройством для Atari 2600 и широко считается первым беспроводным геймпадом, совместимым с консолью. Так началась история развивающейся технологии, не укладывавшейся в привычные рамки, — хотя до её полноценного воплощения было ещё далеко.

Game Mate 2 использовал радиочастоты. Благодаря радиотехнологии этот новаторский геймпад давал игрокам больше свободы, чем появившиеся позднее в том же десятилетии менее совершенные инфракрасные аналоги. В отличие от Acclaim Remote Controller, выпущенного для NES в 1989 году, Game Mate 2 не нужно было направлять прямо на Atari 2600, чтобы сигнал был принят.

Первые инфракрасные геймпады легко теряли сигнал, если между их датчиками и приёмником на консоли оказывались какие-либо предметы, — совсем как у телевизионных пультов с ИК-портом. Более универсальный Game Mate подобных ограничений не имел. Ранняя радиотехнология и впрямь работала достаточно хорошо: по сообщениям, дальность сигнала достигала 20 футов.

Эти устройства опередили своё время, но идеальными не были. Они были тяжёлыми и громоздкими: по сути, стандартный контроллер для 2600 крепился на массивном основании. Кроме того, они быстро расходовали необходимую 9-вольтовую батарею. Через год после выхода устройства Atari взяла на себя его распространение, и оно получило новое название — CX42 Remote Control Wireless Joystick. Звучит заманчиво, правда?

Мини-диски GameCube были не единственной примечательной частью наследия консоли. Беспроводной контроллер WaveBird появился в 2002 году и стал первым массовым беспроводным геймпадом, которому не приходилось мириться с множеством компромиссов. Я прекрасно помню, как тёплым майским вечером 2002 года стоял в очереди в родном Эдинбурге, чтобы купить чудесную фиолетовую коробку от Nintendo, а затем, ближе к Рождеству того же года, приобрёл беспроводной контроллер для этой маленькой консоли.

И каким же громоздким, но любимым увальнем он был! WaveBird никак нельзя было назвать незаметным. Он заметно увеличивал и без того немаленький стандартный контроллер GameCube, а в комплекте шёл такой же массивный приёмник, который подключался к консоли шестого поколения. На обоих устройствах нужно было установить один и тот же канал с помощью переключателей. Если вы неравнодушны к лучшим играм из библиотеки GameCube, то наверняка играли в некоторые из них с WaveBird.

WaveBird впервые среди контроллеров использовал радиотехнологию с частотой 2,4 ГГц и обеспечивал дальность связи не менее 20 футов. Трудно объяснить, насколько важным было появление геймпада, который больше не привязывал вас к консоли. Вам уже не нужно было опасливо ютиться в двух метрах от любимой игровой приставки. Вместо этого можно было откинуться на спинку или даже передвигаться по комнате. Это было особенно удобно в многопользовательских играх: всем уже не приходилось тесниться на одном диване.

Чтобы продлить срок работы батарей, в WaveBird не было вибрации, зато пара батареек AA обеспечивала до 100 часов игры. Свобода, которую он дал игрокам, управляя персонажами, открыла путь будущим геймпадам и привела к появлению всех этих замечательных беспроводных контроллеров от Sony, Microsoft и других компаний, вышедших за последнюю четверть века.

До знакомства с этой историей вы могли думать, что первым беспроводным игровым контроллером был продукт PlayStation. Это вполне понятно: с момента появления PS1 в США в 1995 году Sony (по большей части) доминирует на рынке консолей. Однако свой первый беспроводной аксессуар компания представила лишь в эпоху PS3. Теперь, оглядываясь назад, можно сказать, что он оказался неудачным.

Sixaxis, пожалуй, самый печально известный контроллер Sony за всю историю — если не считать похожий на банан прототип геймпада для PS3 под названием «Бумеранг», который так и не увидел свет. В качестве первой модели контроллера для PS3 Sixaxis лишился вибрации ради недоработанного раннего управления движением, которому так и не суждено было раскрыться в полной мере.

Вскоре после выхода Sixaxis в 2006 году Фил Харрисон заявил, что Sony не добавила в контроллер вибрацию не из-за судебного разбирательства о патентных правах, а потому, что это была «функция прошлого поколения». Заявление было довольно смелым — и весьма малодушным, особенно учитывая, что тогда Фил занимал пост президента Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.

Хотя Resistance: Fall of Man, стартовая игра для PS3, стала одной из первых с поддержкой функций Sixaxis, именно игра Lair с полётами на драконах определила репутацию контроллера. Её управление движением, реализованное с полуудачей, подвергли резкой критике, а игроки ясно дали понять: отсутствие вибрации неприемлемо. Sony быстро сделала правильные выводы, и вскоре такие игры, как Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction 2007 года, смогли воспользоваться возможностями DualShock 3 с его вибрацией, вышедшего в 2008 году.

Полный текст статьи читайте на GDGT.ru