Интервью с разработчиком игры «Disciples 3»

Продолжая наши интервью с разработчиками игр, мы задали вопросы компании ».dat», создателю новой, 3-й части игры «Disciples». На наши вопросы ответил программист  Роман Пшеничный.

Продолжая наши интервью с разработчиками игр, мы задали вопросы компании ».dat», создателю новой, 3-й части игры «Disciples». На наши вопросы ответил программист Роман Пшеничный.

«МИР NVIDIA»: Расскажите о своем проекте, о графическом движке. Какие минимальные системные и рекомендуемые требования? Чем они обусловлены, необходимыми фичами или вы ориентировались на некий уровень распространенности 3D карт? Используете ли вы специальные возможности последних поколений графических ускорителей или ориентируетесь на стандарт?

Р.П.: Продолжение легендарного проекта, по праву считающегося одним из лучших в жанре пошаговых стратегий. «Disciples III: Ренессанс» — красивый фэнтэзийный мир, населенный ужасными монстрами и отважными героями. Не отступая от канонов пошаговых стратегий, игра привносит в жанр множество нововведений, дающих возможность почувствовать себя настоящими вождями магических армий.

Собственный графический движок VirtualDream поддерживает: DirectX 9, вершинные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое.

Минимальные требования: процессор 2 ГГц, 512 Мб памяти, видео GeForce 6800 GT 128 Мб.

Рекомендуемые: процессор 3 ГГц, 2 Мб памяти, видео GeForce 8800 GTS 512 Мб.

«МИР NVIDIA»:  Значительно ли отличаются, с точки зрения программирования, видеоускорители NVIDIA и ATI? Можно ли просто писать через DirectX или OpenGL и получать эффективный код для обоих вендоров?

Р.П.: Код, написанный без учета архитектуры, работает медленее.

«МИР NVIDIA»: С чем связаны различия в скорости работы игр на видеоускорителях NVIDIA и ATI? То есть, одна игра работает быстрее на одной карте, а другая, на другой. Это свойство алгоритмов игрового движка или больше игровых сцен? То есть, например, в одной игре более высокополигональные сцены, а в другой большой показатель overdraw или много полупрозрачных текстур со сложным антиалиасингом и поэтому видеокарты, которые имеют больший fillrate, справляются лучше? («Любила» ли ваша программа какую-нибудь архитектуру?).

Р.П.: Вы сами ответили на свой же вопрос :). Разные игры тормозят из-за разных причин, поэтому на разных видеокартах тормозят по-разному. Disciples III одинаково тормозит на NVIDIA и на ATI.

«МИР NVIDIA»: На сколько показательны тесты видеоускорителей в используемом повсеместно наборе наиболее популярных игр для всех игр? А так же, насколько уместно проецировать результаты тестов в 3D-шутерах на RPG от третьего лица и стратегии?

Р.П.: Иногда можно обобщать, иногда нет. Зависит от игры.

«МИР NVIDIA»: Увеличивается ли нагрузка на CPU при увеличении разрешения?

Р.П.: Просто увеличение разрешения увеличивает только нагрузку на GPU, совсем не затрагивая CPU. Увеличение же качества картинки, повышает нагрузку и GPU, и CPU.

 «МИР NVIDIA»: Может ли нагрузка на CPU увеличиться при включении анизотропной фильтрации? А FSAA?

Р.П.: Нет. Нет.

 «МИР NVIDIA»: Уже очень долго идет процесс переноса расчётов на шейдеры GPU, сначала это были T&L, отсечение. Считается ли сейчас анимация моделей на GPU?

Р.П.: Анимацию считают на GPU с 2002 года.

«МИР NVIDIA»: За последние годы, видеоускорители стали «интеллектуальными», сами используют методы отсечения невидимых примитивов, как то, иерархический z-буфер. Можно ли сейчас просто запихнуть все треугольники в видеоускоритель и он все сам нарисует?

Р.П.: Лучше не запихивать всё в видеокарточку. Хотя бы потому, что видеопамяти всегда мало.

«МИР NVIDIA»: Одно время была такая ситуация, примерно во время кризиса P4, что узким местом системы являлся процессор, который не мог «загрузить» видеоускоритель и для увеличения FPS в играх, прежде всего требовалась топовая модель CPU. На сколько сейчас GPU процессорозависимы? Верно ли, что для топовой видеокарты обязательно нужен топовый процессор?

Р.П.: Есть игры, которые упираются в GPU, а есть игры, которые упираются в CPU.

«МИР NVIDIA»: DirectX, от версии к версии, становится все больше похож на графический движок. Стала ли последняя версия практически полноценным 3D Engine и сколько ещё потребуется версий для этого?

Р.П.: Эволюция DirectX — это новые шейдеры, новые фишки.

«МИР NVIDIA»: Вообще, в последнее время происходит «глобализация» игровых и 3D движков. Много игр делаются на нескольких движках. Это объективный процесс? Имеет ли смысл сейчас фирме-разработчику писать собственный 3D Engine, когда можно лицензировать готовый полнофункциональный? Например, недавно вышла очередная версия Unreal Engine, которую скачали десятки тысяч раз. Долго ли осталось до момента, когда все игры будут использовать один-два 3D движка?

Р.П.: Сейчас писать свой движок смысла нет. Быстрее, эффективнее и дешевле — купить готовый. Все игры класса «AAA», за последние несколько лет, «используют один-два 3D движка».

«МИР NVIDIA»: Верно ли, что последние видеоускорители стали очень мощными по «raw power» и могут раскрыть свой потенциал, в первую очередь, на системах с большими мониторами от 1920×1200, в режимах с антиалиасингом и полной анизитропной фильтрацией?

Р.П.: Зависит от игры.

«МИР NVIDIA»: Раньше, разработчики игр были консервативны в использовании возможностей и эффектов самых новых видеоускорителей, так как ориентировались на наиболее распространенные (на тот момент) карты. То есть, выходит DirectX N, а они ещё пишут для N-2. Изменилась ли ситуация в последнее время?

Р.П.: Зависит от разработчиков.

«МИР NVIDIA»: На сколько процентов, обычно, игры используют мощности самых новых, на момент выхода, видеоускорителей? Например, используются ли сейчас все возможности архитектуры NVIDIA GT200?

Р.П.: Зависит от разработчиков.

«МИР NVIDIA»: Уже давно, много говориться о кризисе рынка для PC и постепенного перехода игр на приставки. Но этого не произошло пока. Можно ли это ожидать в будущем? Правда ли, что для приставок программировать графику гораздо легче, так как там стандартное железо? А для PC надо иметь в виду множество вендоров и моделей карточек, что сильно усложняет разработку. Или вечное отставание приставок по уровню железа нивелирует унифицированность? То есть, оно пусть одно, но уже сравнительно устаревшее. Или же переход на приставки зависит от того, начнут ли в них ставить по-настоящему передовое железо?

Р.П.: Если говорить про мировой рынок игр и сравнивать суммарный объем продаж, то последние лет десять PC плетётся в самом хвосте, оставаясь на плаву из-за некоторых жанров, непопулярных среди приставочных игроков. GTA 3 с огромным открытым миром идёт на PS2, у которой всего лишь 32 Мб оперативной памяти. Написание игр для приставок требует лучших специалистов. Игру для PC могут написать и студенты. Игру для приставки ждёт жёсткое тестирование и не менее жёсткие требования от фирмы-производителя приставки. Для PC это не нужно, поэтому на PC такое огромное количество некачественных игр.

Весь цивилизованный игровой мир уже давно перешел на приставки и Россию это тоже ждет. Архитектура приставки специально создана для игр, а кривая архитектура PC создавалась с учетом совсем других требований.

Купите приставку и купите системный блок за те же деньги и сравните, качество игр и качество картинки.

«МИР NVIDIA»: Как вы оцениваете технологию «Precompute Radiance Transfer», с точки зрения применения в играх? Собираетесь ли вы её использовать в будущем?

Р.П.: Хорошая технология, которая в скором времени заменит уже устаревшую технологию освещения Lightmaps.

«МИР NVIDIA»: Новый DirectX 11, стоит ли ждать ускорителей и игр с его поддержкой, или это проходная версия API? Может ли младшая модель DirectX 11 ускорителя, уступая по абсолютной мощности, fillrate, быть лучше старой, более мощной модели, с поддержкой DirectX 10?

Р.П.: DirectX 10 сделал прослойку между игрой и драйверами еще тоньше, плюс новые шейдеры. DirectX 11 — это только новые шейдеры. Более слабый DirectX 11 ускоритель может выдавать более красивую картинку, чем более мощный ускоритель DirectX 10. Из-за того, что новый DirectX представляет больше гибкости для разработчика.

Роман Пшеничный, программист игры «Disciples III: Ренессанс», компания  ».dat».

Купить игру «Disciples III: Ренессанс» на OZON.ru

Полный текст статьи читайте на nvWorld.ru