Horizon Forbidden West — рецензия
Оглавление
Жанр | Боевик-приключение |
Разработчик | Guerrilla Games (Нидерланды) |
Издатель | Sony Interactive Entertainment (Япония) |
Платформа дистрибуции | PlayStation Network |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 18 февраля 2022 года |
Вступление
Тысячу лет назад знакомый нам цивилизованный мир перестал существовать. Род людской столкнулся с угрозой, которой нельзя было дать отпор. Светила науки взялись искать решение: кто-то отправился к далёким звёздам, а кто-то решил затаиться в недрах земли и буквально воссоздать мир с нуля. Так появились механические звери, а человечество обрело второй шанс. Но не всё шло по плану: наследие веков не уцелело.
Разбираться с непредвиденными обстоятельствами уготовано рыжеволосой девушке Элой. Она уже раскрыла тайну своего прошлого и спасла город Меридиан, но теперь на кону — жизнь на планете. Из нашей рецензии Horizon Forbidden West вы узнаете, какими средствами дикарка будет этого достигать.
— Ну, дружище, это дешёвый трюк. Почему Природа всегда должна исправлять то, что натворили люди?
Карел Чапек, «Война с саламандрами»
Эпизод второй
Успех Zero Dawn в 2017 году предопределил дальнейшую судьбу серии, и Guerrilla Games сначала закрепили его выпуском необязательного дополнения The Frozen Wilds, а затем взяли курс на затасканный, но надёжный формат трилогии. И приключения Элой на Запретном Западе — это промежуточный этап, серединка одного большого полотна, которая закончится точкой с запятой, очертит контуры решающего противостояния.
По этой причине нет смысла начинать знакомство со второй части, перескакивая первую. Даже пройдя «Новый рассвет» на релизе, в продолжении я ощущал нехватку контекста, поскольку многие детали успели забыться. Вступительный ролик вкратце пересказывает завязку и содержание «пилотной серии», но эти знания вам скорее подпортят восприятие предшественницы, если всё-таки решите вернуться к ней позже.
Мы расстались с огневолосой девицей на пять лет, но между событиями игр времени прошло меньше. Не успели в Меридиане поднять кружки эля за спасение города, как «эта рыжая» сбежала прямо с торжества и на протяжении месяцев искала ответы на мучившие её вопросы. Жизнь увядала, система терраформирования Предтеч не справлялась с возложенной задачей, и полное вымирание казалось процессом неминуемым.
Но зацепка нашлась. С далёкого запада поступал сигнал истребления, запущенный незнамо кем. Туда же направился бывший соратник Элой — Сайленс, преследующий теперь только ему известные цели. Уроженка племени Нора вынуждена покинуть родные края и держать путь в запретные земли, где её и нас ждут новые встречи, открытия, конфликты, и главное — более опасные и неожиданные враги.
В оригинале повествование шло двумя параллельными курсами, и арка в «современности» с распрями племён заметно проседала на фоне почти детективной истории о развенчании тайн ушедшей цивилизации. Изрядно действовали на нервы твердолобые общности со своими речами в духе «бла-бла, во славу Солнца», «бла-бла, руины запретные» и так далее. К чести создателей, контингент Запада вышел куда интереснее.
Взять хотя бы Тенакт, что поколениями вдохновлялись рассказами о подвигах десанта былых времён, и сделали военный музей местной святыней. Расписные дикари, отдающие честь — то ещё зрелище. А вот приплывшие из-за океана Квен поклоняются Предтечам, самых важных из них называя «Легендами», — чужаки ведомы поиском знаний старого мира и стремятся спасти родину от бушующих стихийных бедствий.
Второстепенные поручения больше не умиляют просьбами собрать четыре шкуры кабана, а некоторые непритязательные на первый взгляд ветки приводят к неожиданной развязке. Но и не сказать, что задания далеко ушли от первой части: всё по-прежнему сводится к дракам с машинами, расследованиям с помощью визора и карабканью в труднодоступные места, пускай и под более занимательными предлогами.
Основная история, вопреки ожиданиям и опасениям, не сильно просела в интриге. Хоть тайны мироздания и были раскрыты в Zero Dawn, в мире Horizon остался запас того, что чарует и будоражит. Особенно запомнился визит в гробницу Фаро — главного виновника катастрофы прошлого. Да и участь группы людей, что отправились в космос на поиски нового дома, не раз и не два преподнесёт сюрпризы.
При сопоставимой продолжительности Forbidden West ощущается масштабнее, но это не всегда плюс. Персонажи очень много болтают, и порой больше получаса уходит на то, чтобы перебрать все доступные темы для разговора. Авторам стоило бы сделать упор на подачу информации фоном, во время игрового процесса, а не истязать долгими беседами с глазу на глаз, тем более что теперь у соратников Элой есть визоры.
О сюжетной вариативности можно забыть. Система «сердечко-кулак-мозги» в диалогах встречается крайне редко, и лишь в паре-тройке случаев выбор на что-то влияет. Концовка одна, и мне не удалось найти доказательств, что от ранее принятых решений зависят судьбы ключевых персонажей. И это не то чтобы упрёк: в рамках чётко срежиссированного блокбастера Horizon явно комфортнее, чем при потугах на RPG.
Искусственный мир победил
В своё время Zero Dawn меня поразила своей умеренностью. Карта не была испещрена бесчисленными активностями: котлов, вышек-длинношеев, охотничьих угодий разместили на ней ровно столько, чтобы всё это не превратилось в навязчивую рутину. Разве что с лагерями разбойников перебор вышел, да предметы коллекций казались вымученными.
Вторая часть ближе к традиционной песочнице, но собственной формуле игра не изменила. Львиную долю открытых пространств по-прежнему занимают зоны обитания машин, зато типов занятий теперь больше. Появились контракты на сбор трофеев, в отдельную категорию вынесли руины с реликвиями, а компанию привычным охотничьим угодьям составила арена с боевыми испытаниями против стальной фауны.
На Запретном Западе выше спрос и на мирный досуг. В поселениях открыты бойцовские клубы, где можно поднатаскаться в обращении с копьём, если обуздаете невменяемые тайминги. Популярна среди местных настольная игра «Стычка» — эдакий пошаговый варгейм с фигурками машин. Есть даже гонки на механических барашках в стиле «Безумного Макса»: скачи себе, тычь в оппонентов пикой да постреливай из лука.
Под реформы попало собирательство: из старого остались обзорные точки, но теперь надо не просто добраться до ориентира, но и синхронизировать голограмму-воспоминание с реальной местностью. Также Элой предстоит перехватывать дроны наблюдения, собирать линзы из сигнальных башен и чёрные ящики. Последними лучше не пренебрегать, ведь за них в Роще Памяти дадут ценные компоненты для улучшения.
Самые большие вопросы к геймдизайну как таковому. Действие начинается с линейного и затянутого полуторачасового пролога. За ним следует… второй пролог ещё на несколько часов в пограничных землях Карха. По́сле нас пускают на ничейную территорию, где обосновалось мирное племя Утару, а это ещё столько-то часов. И лишь потом по-настоящему стартует сюжет, а Элой попадает на тот самый Запретный Запад.
Считайте это пустой придиркой, но в Forbidden West мне не хватало ощущения свободы. Возможности схитрить и тут же пуститься во все тяжкие: сходу закупиться продвинутым снаряжением и превозмогать смертоносных тварей. В «Новом рассвете» такая опция была, а вступительная часть там объяснялась становлением героини и знакомством с миром, но здесь долгому запряганию не вижу оправданий.
При исследовании мира нередко встречаются места, куда не пробиться без нужного инструмента, что затрудняет или стопорит прохождение части побочных заданий. И ведь приспособления выдаются далеко не сразу: дыхательную маску Элой получит где-то на экваторе пути, а металлические цветки научится взламывать ближе к последней трети. Длинношей в самом центре карты и вовсе перехватывается аккурат перед финалом.
Игра словно розгами гонит вас по сюжету, делая подножки, если решите мыслить и действовать нестандартно. Такой подход не обусловлен балансом, и не приносит ничего, кроме неудобств, мешая развлекаться как заблагорассудиться. Тем удивительнее, что часть поручений можно подцепить и закончить ещё до́ их выдачи, так что вряд ли разработчики намеренно хотели загонять нас в определённые рамки.
Теперь в распоряжении Элой есть крюкохват, позволяющий подтягиваться на уступах, выдёргивать и поворачивать балки, чтобы проложить себе путь. Хорошим подспорьем при спуске со склонов стал энергетический планер. Вот сам паркур до конца не отточен: девушка так и норовит соскользнуть вниз при неосторожном движении у края пропасти — фиксация работает только в местах, окрашенных жёлтым.
Но все недостатки меркнут на фоне бездонного инвентаря! Без шуток, за это создатели заслуживают награды на какой-нибудь Game Awards. Больше не надо каждый час проводить ревизию в сумке, выбрасывая лишний древесник или хлам старого мира — все предметы сверх лимита автоматически отправляются в хранилище, откуда в случае нужды их можно восполнить до максимума из любого убежища на карте.
Война клонов
Самая мякотка Horizon — сражения с механическими чудовищами. Особенно громадинами, от чьих шагов сотрясается контроллер. В Forbidden West не стали ломать отлаженные механики, но аккуратно подтянули баланс, чтобы взрывной нитемёт уже не был орудием Судного Дня, и всему нашлось применение в зависимости от ситуации и состава врагов. Универсальные тактики резко потеряли в эффективности.
На первый план вышел стихийный урон. Холод, как и прежде, делает цели уязвимыми, электричество оглушает, огонь наносит повреждения с течением времени, а разъяряющие стрелы вводят в исступление. Но появились и новые эффекты: кислота разъедает броню, липучка замедляет, вода блокирует часть приёмов, а плазма провоцирует взрыв по окончании действия. И у врагов отныне больше уязвимостей и сопротивляемостей.
Арсенал Элой пополнили шипомёты и перчатки-дискомёты, но ещё важнее то, что оружие и костюмы теперь прокачиваются, а изначальные показатели зависят от редкости предмета. Причём не исключено, что вам понадобятся сразу два-три высокоточных лука ввиду разного набора снарядов: один может прошивать броню навылет, другой отлично отрывать внешние детали, а третий разить плазмой или чем-то ещё.
Решения спорные, но самой охоте добавляют глубины, поскольку для улучшения нужны особые части машин, а их предстоит либо отстреливать заранее, либо наоборот, сохранять в целости, чтобы забрать уже с туши. Волей-неволей начнёшь планировать нападение, грамотно выбирая средства ведения боя. Выждать момент и выстрелить из кустов? Связать канатами и старательно прицелиться? Или понадеяться на сноровку?
Копьё уже не так хорошо сбивает компоненты и броню, поэтому даже против норокопов и рыскарей это так себе аргумент. По задумке в ближнем бою вы должны сражать противников-люде́й благодаря новой механике резонаторного взрыва (накопить энергию, повесить метку и пальнуть по ней), но к чему это при наличии пробивных стрел? С ними и главари улетают с одного попадания, и «боссы» разбираются на ура.
Ещё один рудимент — «оружейная выносливость». Просто шкала, что ограничивает использование особых приёмов вроде тройных или стабилизированных выстрелов, но ума не приложу, как нужно играть, чтобы полностью её опустошить. Ощутимо полезнее «приливы отваги», расходующие особый ресурс вроде ярости: одни значительно повышают урон от определённых атак, другие дают маскировку на короткий срок.
Многое из вышеперечисленного сперва следует открыть в меню навыков. Система стала комплекснее (шесть веток вместо трёх), но вы по-прежнему выбираете скорее не что́ изучать, а в какой очерёдности. Что до новых представителей железной фауны, больше всего впечатлили бронезубы (черепахи) и исполины (слоны/мамонты). Так как почти все старожилы на месте, количество видов врагов в Forbidden West удвоилось.
Напоследок отмечу прекрасную производительность даже на базовой PS4. Работает игра стабильно и без просадок частоты кадров. Долго подгружались значки при открытии карты, но с последним обновлением и это исправили. Оригинальное решение: отрендерить часть диалоговых сцен заранее (на PS5 в обоих режимах такого нет) — из-за этого сильно увеличился размер дистрибутива, но и крупные планы стали краше.
Заключение
Вторая часть почти во всём превосходит предшественницу: исправляет ошибки, расширяет и углубляет механики, дополняет мелкими деталями. Но в ней нет новизны; она уже не дарит то чувство первобытного восторга, когда мы только знакомились с этой вселенной пять лет назад. Поэтому глобально Forbidden West воспринимается слабее. Это как с первым поцелуем, который запоминается лучше всех последующих.
Если отступить от сантиментов, перед нами один из главных эксклюзивов Sony, часть «обязательной программы» для владельцев платформы. Красивый и отполированный блокбастер с очень крепкой историей, большой (но не чрезмерной) программой в открытом мире и увлекательными сражениями. Иного от Guerrilla Games и не ждали. Да и о судьбе третьей части, похоже, беспокоиться не стоит.
Оценка: 8.6 («Отлично»).
Выражаем благодарность:
- Компании Sony за предоставленный для игры ключ.
Полный текст статьи читайте на overclockers.ru