Битва видеокарт: GeForce GTX 1650 Super VS GeForce GTX 1060 VS GeForce GTX 980
В данном материале будет рассмотрено противостояние GeForce GTX 1650 Super с сородичами прошлых поколений: GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980. Тесты проводились в разрешениях 1920×1080, 2560×1080 и 2560×1440.
Посмотрим, кто выйдет победителем из этого противостояния.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7–8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700–4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1815/14000 МГц (ASUS);
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2×8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 2666 — 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M. P. — on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27» ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц).
Видеокарты:
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт — 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1870/8008 @ 2070/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 980 4096 Mбайт — 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10×64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 466.47 WHQL.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.3.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешении 1920×1080, 2560×1080 и 2560×1440.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Anno 1800.
- Assassin’s Creed Unity.
- Battlefield 1.
- Crysis 3.
- DEATH STRANDING.
- Deliver Us The Moon.
- Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint.
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.
Результаты тестов: сравнение производительности
Anno 1800
- Версия 1.0 Update 8.1.
- DirectX 12
- Сглаживание — 4X.
- Качество шейдеров — высокое.
- Качество теней — максимально высокое.
- Качество пост-обработки — высокое.
- Дальность прорисовки — максимальная.
- Положение солнца — закрепленное.
- Качество текстур — высокое.
- Качество освещения — очень высокое.
- Детализация воды — высокая.
- Детализация объектов — максимально высокая.
- Детализация рельефа — высокая.
- Детализация толпы — максимально высокая.
1% low и average FPS
Assassin’s Creed Unity
- Версия 1.5.0
- DirectX 11.
- Качество прорисовки местности — максимально высокое.
- Качество текстур — максимально высокое.
- Качество теней — PCSS.
- Сложное затенение — HBAO+.
- Качество сглаживания — FXAA.
- Свечение — включено.
1% low и average FPS
Battlefield 1
- Версия 1.0 сборка 26338.
- DirectX 12.
- Угол обзора на технике — 95.
- Размытие в движении — 50%.
- Эффекты глубины резкости — включены.
- Хроматическая абберация — включена.
- Зернистость изображения — включена.
- Виньетирование — включено.
- Оптичемкая дисторсия — включена.
- Разрешение — 100%.
- Ограничение частоты кадров — 200.
- Рендеринг последующих кадров — включен.
- Ограничение памяти графического процессора — выключено.
- Качество текстур — ультра высокое.
- Фильтрация текстур — ультра высокая.
- Качество освещения — ультра высокое.
- Качество эффектов — ультра высокое.
- Качество пост-обработки — ультра высокое.
- Качество сетки — ультра высокое.
- Качество рельефа — ультра высокое.
- Качество травы — ультра высокое.
- Сглаживание — ТАА высокое.
- Глобальное затенение — HBAO.
1% low и average FPS
Crysis 3
- Версия 1.3.
- DirectX 11.
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) — 4.
- Анизотропная фильтрация (AF) — 16.
- Разрешение текстур — максимальное.
- Качество эффектов — максимальное.
- Качество объектов — максимальное.
- Качество частиц — максимальное.
- Качество пост-обработки — максимальное.
- Качество затенения — максимальное.
- Качество теней — максимальное.
- Качество воды — максимальное.
- Степень размытости — высокая.
- Блики — включены.
1% low и average FPS
DEATH STRANDING
- Версия Бета.
- DirectX 12.
- Детализация объектов — очень высокая.
- Память для стриминга текстур — высокая.
- Разрешение теней — высокое.
- Объемный свет — включен.
- Отражения в экранном пространстве — включены.
- NVIDIA DLSS — выключена.
- FidelityFX CAS — выключена.
- Сглаживание — TAA.
- Глубина резкости — включена.
- Размытие в движении — включено.
1% low и average FPS
Deliver Us The Moon
- Версия 1.4.2.
- DirectX 12.
- Сглаживание — TAA-высокое.
- NVIDIA DLSS — выключена.
- Качество пост-обработки — эпическое.
- Качество текстур — эпическое.
- Разрешение теней — эпическое.
- Трассировка лучей — выключена.
1% low и average FPS
Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint
- Версия 1.09.
- Vulkan.
- Сглаживание — включено.
- Резкость — выключена.
- Качество обтекающего затенения — ультра высокое.
- Уровень детализации — ультра высокий.
- Качество текстур — ультра высокое.
- Анизотропная фильтрация текстур — х16.
- Скринспейсовые тени — включены.
- Качество ландшафта — ультра высокое.
- Качество травы — ультра высокое.
- Качество скринспейсовых отражений — очень высокое.
- Качество теней от солнца — ультра высокое.
- Качество ткани — высокое.
- Размытие в движении — включено.
- Свечение — включено.
- Качество рассеивания света объектами — очень высокое.
- Качество дальних теней — наилучшее.
- Объемный туман — ультра высокий.
- Фоновое размытие тумана — включено.
1% low и average FPS
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
- Версия 14457777.
- Vulkan.
- Качество текстур — ультра высокое.
- Фильтрация текстур — анизотропная х16.
- Уровень детализации — ультра высокий.
- Затенение объектов — высокое.
- Качество теней — очень высокое.
- Качество отражений — высокое.
- Объемный свет — SSBC+.
- Блики — свечение + блики.
- Масштаб глубины резкости — включен.
- Сглаживание (пост-обработка) — FXAA.
- Сглаживание — выключено.
1% low и average FPS
Среднегеометрическая производительность видеокарт в восьми играх
1% low и average FPS
По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что в целом все графические ускорители показали приблизительно равные результаты.
Теперь рассмотрим противостояние видеокарт в отдельно взятых играх.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была быстрее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в игре Battlefield 1.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super показала относительно равные результаты с ускорителями GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Assassin’s Creed Unity, DEATH STRANDING, Deliver Us The Moon, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.
- Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была медленнее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Anno 1800 и Crysis 3.
Видеокарта GeForce GTX 1650 Super опередила GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в одной игре из восьми. В пяти проектах ускорители показали приблизительно равную производительность, и в двух играх она отстал от ветеранов.
Все участники тестирования обеспечили высокие результаты в таких проектах, как Battlefield 1 и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. В остальных играх требования к графической подсистеме оказались настолько высокими, что видеокарты не смогли показать высокие результаты.
Также необходимо упомянуть новые технологические возможности, заложенные в графический ускоритель GeForce GTX 1650 Super:
- Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только высокой производительностью в играх и энергоэффективностью, но и широкой поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (от Adobe, Autodesk и др.). Драйверы STUDIO также проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
- NVIDIA Adaptive Shading — адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием «Изменяемая частота затенения» (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по »16 на 16» пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в «плитке» находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
- Mesh Shading — полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
- Multi-View Rendering — это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стерео рендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в «классическом» рендеринге для быстрой генерации теней.
- Texture-Space Shading — затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Полный текст статьи читайте на overclockers.ru