Анализ трейлера Halo Infinite показал, что не так у игры с графикой
Отклики на показанный Microsoft игровой процесс Halo Infinite оказались спорными, причём до такой степени, что даже крупные СМИ стали сообщать о смешанной реакции. Но если проанализировать показанную часть игрового процесса, что она может рассказать нам о технической составляющей? И если игру обвиняют в том, что она выглядит «плоской», то почему и что с этим можно сделать? На эти вопросы попытались ответить журналисты «цифровой фабрики» Eurogamer.
Прежде всего, презентация Halo Infinite значительно пострадала от некачественной прямой трансляции: именно таким способом большинство зрителей первоначально знакомились с контентом. «Очень трудно показать всю мощь и графическую достоверность того, что Xbox Series X сможет предоставить для вас через трансляцию. Вернитесь и посмотрите на игру в 4K при 60 кадрах/с», — предложил руководитель маркетингового отдела Xbox Аарон Гринберг (Aaron Greenberg). К сожалению, единственным доступным ресурсом 4K60 по-прежнему является сжатое видео на YouTube, но, несомненно, при анализе версии Ultra HD выделяется много деталей, которые размыты или исчезли в трансляции.
Мелкие детали — это только один из критикуемых элементов презентации. Основное недовольство Halo Infinite, похоже, заключается в том, что она выглядит «плоской» и не кажется игрой нового поколения. Если это так, то в значительной степени это связано с освещением, ведь новый движок 343 Industries Slipspace переходит не только от линейного окружения к частично открытому миру, но и переходит на полностью динамическую систему освещения. Это сильный отход от Halo 5, которая в основном опиралась на заранее рассчитанное «запечённое» освещение и тени, дополненные горсткой объектов, отбрасывающих динамичные тени.
Преимущество перехода к динамической системе освещения заключается в увеличении реалистичности и большей гибкости: например, может быть включена точная настройка дневного освещения. Действительно, трейлер игрового процесса, кажется, показывает небольшое изменение времени суток во время прохождения. Такая система полностью расходится со стандартной системой статического освещения, где The Last of Us Part 2 демонстрирует один из лучших примеров. Статическое освещение значительно экономит производительность, и отражённый свет также можно смоделировать относительно дёшево, но большая часть эффекта достигается с помощью автономного предварительного расчёта или «запекания». Конечные результаты могут быть впечатляющими, но есть много минусов: например, динамические объекты освещаются совершенно иначе, чем статичные, что приводит к визуальному разрыву.
Кроме того, предварительный расчёт занимает очень много времени, и даже малейшие изменения значительно увеличивают время итерации. В любом случае, динамическое освещение и затенение, как в Halo infinite, обходятся дороже, но имеют преимущество в том, что обрабатывают динамические и статические экранные объекты одинаково, поэтому ничего не выпадает из общей картинки, всё обрабатывается единообразно, а масштаб и возможности освещения в игре становятся значительно более гибкими. Имея всё это в виду, можно полагать, что многие преимущества динамического освещения используются в реальном игровом дизайне Halo Infinite, из которого мы видели пока лишь очень маленький отрывок.
Однако системы динамического освещения очень тяжелы для графического ускорителя, и это очень серьёзное ограничение: специалисты Eurogamer полагают, что в этом и кроется основная причина, по которой игровой процесс Halo Infinite выглядит не столь впечатляюще. Если обратить внимание на время суток, солнце располагается близко к уровню горизонта, при этом местность отличается множеством холмов или деревьев. В результате большая часть игровой среды получает непрямое освещение от солнца, то есть большая часть действия происходит в тени. И это проблема, потому что, как правило, графика видеоигр недостаточно хорошо передаёт области в тенях. Более того, игры в основном используют физические материалы, полностью зависящие от их взаимодействия со светом, и в результате в тенях текстуры выглядят блекло.
Причём эта проблема, характерная не только для Halo Infinite. У Metro Exodus наблюдаются порой проблемы, но 4A Games на ПК нашла одно потенциальное решение: глобальное освещение в режиме реального времени с помощью трассировки лучей. Это не единственный способ решения этой проблемы, поскольку создаются и другие методы: у Epic есть прекрасная система Lumen в Unreal Engine 5, а в CryEngine служит аналогичным целям SVEI (sparse voxel octree global illumination). С некоторой формой трассировки, помогающей непрямому освещению и областям в тенях, Halo Infinite была бы совершенно другой игрой. Но это потребовало бы компромиссов, потому что все эти методы очень дороги с точки зрения вычислительных ресурсов.
Во-первых, версии игр для Xbox One и Xbox One X не будут иметь мощностей для выполнения этой задачи, но многие могут сказать, что это нормально. В конце концов, мы хотим увидеть отличие между поколениями, а Xbox Series X поддерживает аппаратную трассировку лучей (RT). И если игра будет использовать RT, можно надеяться, эти мощности разработчики потратят прежде всего на глобальное освещение помимо всяких отражений. Компромисс заключается в том, что исполнение игры в 4K при 60 кадрах/с и RT вполне может оказаться за пределами технических возможностей Xbox Series X. Однако в эпоху активного применения реконструкции изображения на основе предыдущих кадров можно было бы пойти на компромиссы. Скажем так: многие бы предпочли устаревшие технологии освещения в 4K или сделали выбор в пользу технологий освещения следующего поколения при повышенной частоте, но при разрешении 1440p?
Освещение, по-видимому, является основной причиной «плоскостности» картинки в Halo Infinite, и на примере игр вроде OnRush, которые тоже используют полностью динамическое освещение, можно видеть, что яркости и насыщенности изображения можно добиться, просто перенеся действие в другое время суток. Но в то же время проблема непрямого освещения никуда не прогадает. Сообщается, что Halo Infinite далека от завершения и что новые сборки выходят довольно часто, но технология динамического освещения лежит в основе планов 343 Industries. И вряд ли она будет отменена или существенно изменена к моменту запуска.
Помимо освещения можно обратить внимание и на другие недостатки демонстрации. Следующий по значимости недостаток — динамичный уровень детализации. Скалы, трава и даже рекламные щиты вдалеке резко появлялись в кадре. Исходный ролик демонстрирует игру в 4K при 60 кадрах/с: то есть 8,3 млн пикселей визуализируются каждые 16,7 мс, а множество растительности очень мелких треугольников могут легко снизить частоту кадров. Даже для таких графических ускорителей, какими обладает Xbox Series X, это создаст проблемы. Возможно, разрешение слишком велико, а в финальной игре будет использовано динамическое масштабирование? В демонстрации всё исполнялось в твёрдом разрешении 3840 × 2160, но затем было подтверждено, что речь шла о версии для ПК, а не консолей.
Также можно обратить внимание на такие мелочи, как отсутствие теней на оружии и руках Мастера Чифа. Такие игры, как Crysis 3, предлагают это с 2013 года, и это можно реализовать дёшево, как показывают игры серии Call of Duty. Это небольшая функция с большим визуальным эффектом, которая, будем надеяться, будет реализована в финальной сборке для Xbox Series X. Также любопытны некоторые слишком «основательные» эффекты прозрачности для таких элементов, как щиты — возможно, предпочтительнее был бы подход Bungie из Halo Reach? Наконец, некоторые материалы портят впечатление: в игре много стандартного пластика и металла, и это смотрится хуже, чем яркие материалы пришельцев из предыдущих игр Halo.
Посмотрим, как Microsoft и 343 будут дальше продвигать Halo Infinite и какие изменения внесут в игру, которая разрабатывалась годами — ведь до момента запуска осталось всего несколько месяцев. Известно, что проект планируется развивать на протяжении многих лет после запуска всей своей жизни, и что обновление с трассировкой лучей находится в стадии разработки — возможно, оно действительно улучшит внешний вид игры.
Полный текст статьи читайте на 3DNews