Создание игровой экономики Counter-Strike: Global Offensive — Лекция технического художника Valve

Бронвен Граймс, технический художник компании Valve, на Games Developers Conference рассказала, как в Counter-Strike: Global Offensive создавались облики оружия для продажи на площадке Steam, почему для магазина были выбраны именно они и как отслеживались предпочтения игроков.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует видео и конспект выступления.

Меня зовут Бронвен Граймс, я технический художник в компании Valve, и я собираюсь рассказать о вещах, которые поддерживают жизнь в экономике Counter-Strike: Global Offensive. Начнём с того, чего в моём рассказе не будет: я не буду подробно описывать преимущества добавления в игру полноценной экономики. Думаю, если вы читаете эту статью, то знаете об этом достаточно.

Я расскажу, как мы с маленькой командой создали много контента, чтобы подтолкнуть экономику игры к развитию. Расскажу о способах измерить успешность экономики и о том, как пользоваться этой информацией.

Counter-Strike — многопользовательский онлайн-шутер. В последние 14 лет вышло несколько версий игры, а последняя на данный момент и лучшая версия называется Counter-Strike: Global Offensive. Как и другие игры Valve, Counter-Strike постоянно обновляется и становится лучше.

Для многопользовательской игры очень важно, чтобы в неё играло много людей, иначе в ней будет нечего делать. Игроки делают Counter-Strike интересной сами для себя и для других игроков, поэтому мы хотим как-то их удержать. Мы должны сделать так, чтобы им было весело и они могли создавать что-то увлекательное для других.

Другие игры Valve, такие как Dota 2 и Team Fortress 2, научили нас, что достичь этой цели помогает введение в игру экономики. Измерить успешность игровой экономики не так уж и сложно, но метрики могут вас удивить. Ведь экономика — это не цель, а лишь средство улучшения игры. Нужно смотреть на число игроков, на степень их удержания и на время, которое каждый из них тратит на игру, ведь если игрокам интересно, они обязательно вернутся.

В Dota 2 и Team Fortress 2 создали успешную экономику, и нам было чему поучиться у этих игр. Предметы можно получать несколькими способами, игроки могут взаимодействовать с экономикой по-разному — поэтому игрокам интересно, они увлечены гораздо сильнее. Повторю, чем больше людей вовлечено в экономику, тем лучше для неё. Кроме того, в Dota 2 и Team Fortress 2 не каждый предмет можно получить каждым способом. Это разнообразие даёт возможность узнать о предпочтениях игроков, но из-за него тяжело оценить ценность каждого конкретного предмета, а для экономики Counter-Strike: Global Offensive это очень важно.

На момент создания экономики Counter-Strike мы даже не знали, чем именно будем подпитывать экономику, какие предметы будем продавать. Давайте взглянем на торговую площадку Steam. Торговая площадка — лишь один из способов получения новых игровых предметов. Пользователи могут выставлять предметы из собственного инвентаря по любым ценам в существующих валютах, но эти деньги могут храниться исключительно в их кошельках Steam. Так как пользователи могут выставлять любые цены, стоимость предметов постоянно снижается, постепенно уравнивая спрос и предложение.

У нас как у компании была уникальная возможность: мы впервые с момента запуска торговой площадки могли создать игровую экономику с нуля. И мы решили, что Counter-Strike: Global Offensive станет первой игрой, в которой любые предметы можно будет продать на торговой площадке. Мы продаём только ключи к сундукам, из которых выпадают предметы, а затем игроки распределяют их между собой.

Чем больше игроков, тем больше они играют и тем больше предметов оказывается на торговой площадке. Спрос также появляется исключительно благодаря игрокам, и они не станут покупать предмет по цене, которую не считают честной. Значит, рано или поздно каждый предмет будет стоить столько, сколько он должен стоить. Пользователи сами ответят на все вопросы.

Итак, что мы могли начать продавать? У нас было несколько вариантов: облики оружия, облики для персонажей, новые оружия или раскраски для оружия. Авторы игровых модификаций к тому моменту уже всё это реализовали, и мы поняли, что игроки не откажутся, если и мы в этом поучаствуем.

Мы знали: чтобы экономика процветала, игровых предметов должно быть много. У нас были определённые условия к новой системе. Во-первых, предметы должны быть достаточно простыми, чтобы их было легко создавать. Ещё мы хотели, чтобы сами игроки могли создавать новые предметы и зарабатывать на этом, продавая свою работу. Предметы должны быть разными, чтобы оценивать их по различным параметрам: одному игроку может нравиться в предмете то, что не понравится другому.

Итак, мы знали, каких целей хотим достичь, — оставалось сделать выбор. Мы сравнили преимущества каждого конкретного выбора с его рисками и с количеством ресурсов, которые нужно будет потратить на реализацию идеи. В те времена команда, работавшая над Counter-Strike: Global Offensive, была совсем небольшой, художественный отдел состоял из двух технических художников. И всё.

Начнём с обликов персонажей. В Dota 2 и Team Fortress 2 игроки ценят возможность менять внешний вид своих персонажей. В Dota 2 камера летает над полем боя, так что игрок может увидеть свой крутой костюм, а в Team Fortress 2, хотя это игра от первого лица, игрок может посмотреть на себя во время «насмешек» или Kill Cam. Counter-Strike: Global Offensive — также игра от первого лица, но у нас нет «насмешек», так что преимущества обликов персонажей не так уж и очевидны.

Велик риск, что игрокам может быть непросто отличить союзника от противника, а это очень важно в командной игре. Могло получиться, что игроку, у которого есть особый облик, будет очень весело, зато остальным будет сложнее, потому что они не смогут различать врагов и друзей.

Как я уже сказала, наша команда была очень небольшой, создание такого количества обликов персонажей могло стать для нас непосильной задачей. Мы не могли ждать слишком долго: мы хотели как можно скорее запустить систему, чтобы собрать отзывы игроков и затем довести её до идеала. Так что облики персонажей нам не подошли.

Что насчёт новых оружий? Здорово добавить в игру разнообразие, но игроки в Counter-Strike: Global Offensive тратят очень много времени, изучая уже имеющийся арсенал. Они узнают своё любимое оружие вдоль и поперёк, привыкая к отдаче и к скорости стрельбы. Они бы не стали отказываться от своих знаний просто ради того, чтобы опробовать что-то новое. Значит, мы должны были создать оружие с особыми тактическими преимуществами.

Но мы не могли создать слишком много новых уникальных видов оружия. Если бы мы вдруг выпустили оружие, которое пошатнуло бы баланс соревновательной игры, некоторые игроки бы навсегда забросили Counter-Strike: Global Offensive. Мы не могли так рисковать. К тому же на разработку разных видов оружия потребовалось бы много времени и много усилий, чтобы просто сбалансировать их.

Потом мы подумали об обликах для оружия. Неплохая идея, ведь игроки постоянно держат своё оружие в руках, смотрят на него. Другие игроки могли бы подобрать оружие после вашей смерти и тоже поиграть с чем-то новым и интересным. Но мы сомневались.

Мы решили рассмотреть этот вариант, и создали целую кучу различных АК-47. Тестировщикам было сложно различать столько разных моделей и силуэтов: тяжело с первого взгляда понять, что функционально все эти автоматы не отличаются друг от друга. И это было проблемой и с другой стороны.

4797f985121263.png

В реальности физическая модификация оружия изменяет его функциональность: если вы прицепите к автомату оптический прицел, то сможете стрелять точнее; если добавить к нему большую обойму, в оружие поместится больше патронов. Но мы не собирались этого делать, что могло сильно разочаровать игроков. Зачем им тогда беспокоиться об улучшении своего оружия?

Риск был даже выше, чем мы предполагали изначально. Работы здесь, очевидно, было немало.

У нас остался последний вариант — раскраски на оружие. Сколько вообще различных вариантов камуфляжа мы могли придумать? Мы начали изучать этот вопрос и узнали о целом мире, о существовании которого раньше даже не подозревали. Оказалось, что люди делают со своим оружием невероятные вещи, наносят поверх что угодно: от картин в духе викторианской Англии до граффити. Мы могли создать абсолютно любые раскраски, ничто нас не ограничивало, как с различными обликами оружия.

Преимущества налицо, а рисков совсем немного. Конечно, разноцветные автоматы могли кого-то запутать, но намного меньше, чем любой другой рассмотренный вариант. И работы здесь совсем немного: достаточно создать несколько вариантов текстур для каждого оружия. Да и самим игрокам намного проще работать с текстурами, чтобы создавать что-то своё. Победитель определился.

В реальном мире люди постоянно раскрашивают оружие, и мы нашли достаточно примеров для подражания. Оставалось найти способ быстро создавать большое количество раскрасок. В нашей команде работали только технические художники, и мы сделали то, чего можно ожидать от людей этой профессии. Вместо того чтобы придумать сами раскраски, мы начали придумывать способ делать их быстро, качественно и легко.

Прорисовывать текстуру непросто, это требует много времени и сил. Рисовать много текстур для каждого оружия отдельно очень неэффективно. Нужно было как-то автоматизировать процесс. Графический стиль Counter-Strike: Global Offensive достаточно реалистичный, поэтому мы искали вдохновение в реальности. Краска предсказуемо слезает с металлического покрытия оружия, и мы хотели воспроизвести этот эффект в игре.

1751f55e555b1a.png

Краска слезает с острых граней, там, где к оружию чаще всего прикасаются, и в углублениях. К тому же люди не раскрашивают оружия полностью. По понятным причинам никто никогда не станет раскрашивать механизмы. На этой фотографии видно, что краска нанесена только на ресивер, рукоять и приклад.

Однако это не идеальный пример. На оружие на этом фото нанесена очень качественная краска, поэтому она отваливается достаточно крупными кусками. Это хорошо смотрится на большой винтовке, но на пистолете выглядело бы неорганично, а мы искали универсальное решение.

Мы продолжали рассматривать реальные примеры и обнаружили, что не очень качественная краска слезает с оружия небольшими полосками, маленькими царапинками — это могло бы выглядеть круто и на пистолете, и на винтовке.

8a9932222168be.png

Мы решили скопировать такой стиль. Мы знаем достаточно о топологии нашего оружия и о текстурах, поэтому задача на первый взгляд казалась простой. Но были и трудности. В случае с царапинами мы начали работать с cavity и occlusion. Мы наложили текстуру царапин на оружие, а затем с помощью cavity определили, в каких местах краска будет слезать в первую очередь. На картинке эти места выделены более ярким белым цветом.

Но царапины должны выглядеть не так мягко — края должны быть достаточно острыми, чтобы это смотрелось реалистично. Поэтому мы добавили к текстуре немного контраста. Затем наложили краску поверх основной текстуры оружия, а после этого с помощью cavity наложили немного грязи. Грязь — это такой же дополнительный слой текстур, как и в случае с царапинами.

Нужно включить Ambient Occlusion — и результат уже выглядит достаточно впечатляюще. Оставалась небольшая проблема: у самого оружия уже были определённые детали, которые несколько затерялись под слоем краски, чего мы допустить не могли. Мы добавили эти детали в Ambient Occlusion, и тогда они стали прорисовываться поверх краски.

Как мы уже выяснили, краска быстрее всего стирается там, где к оружию прикасается человек. В самих текстурах об этом не было никакой информации, поэтому мы создали дополнительный слой, где мягкими штришками выделили определённые места. Тут мы всё сделали довольно быстро, и вот что у нас получилось. Краски меньше как раз там, где она быстрее всего стиралась бы в реальности: на рукояти и обойме.

Нам нужно было только создать текстуры грязи и царапин, которые мы всё равно собирались использовать для каждого оружия в игре. Кроме того, мы могли изменять один-единственный параметр в одном-единственном шейдере и получать разные степени изношенности краски.

Пришло время посмотреть, как оружие будет смотреться в игре, под реальным игровым освещением. И мы заметили кое-что нехорошее. Даже без настоящего освещения каждое оружие имеет собственную форму, с выделяющимися гранями и деталями, которые невозможно проглядеть. Даже в темноте каждая деталь хорошо заметна. Но после нанесения краски детали теряются. Даже находящиеся на одной плоскости элементы начинали сливаться, хотя так не должно быть.

К счастью, один из наших концепт-художников оказался фанатом сборки моделей военной техники, и он посоветовал нам заглянуть на блог художника по имени Миг Хименез. Рекомендую его сайт тем, кто имеет отношение к разработке текстур или шейдеров: вы найдёте там много полезного. Он использует интересную технику под названием «Модуляция»: после нанесения краски на модель отдельно выделяет детали, острые грани, чтобы они стали заметнее.

Мы попытались сделать то же самое с оружием в игре. Занятие то ещё. Мы просто брали каждое оружие и градиентом выделяли каждую маленькую деталь, чтобы больше ничто не могло потеряться при нанесении краски. С большими сложными видами оружия вроде пулемётов проблем появилось больше. Эти штуковины — маленькие «Звёзды смерти»: на них столько деталей и разных штуковин, и над всеми нужно потрудиться. Но результат стоил того.

7ed38e9a84fc41.png

Наконец мы могли начать работать над краской, не беспокоясь, что она разрушит представление игроков о форме оружия. Конечно, мы не хотели останавливаться на простых одноцветных раскрасках. За вдохновением мы обратились к реальным техникам раскраски оружия и решили, что первым тип красок будет сделан на основе гидрографической техники, когда детали оружия окунают в раствор с нужной краской, предварительно распылив на раствор активатор, заставляющий краску всплыть на поверхность.

64d8f0182d21f2.png

Реализация была простой и дешёвой. Краска при использовании гидрографического метода растекается под разными углами, а оружие окрашивается в разобранном состоянии. Мы просто наносили текстуру краски поверх карты текстур оружия, что действительно добавило раскраске реализма.

88443134aa00bc.png

Чтобы создать разнообразие, нам нужно было нарисовать несколько таких изображений, но такое решение показалось нам однобоким и одноразовым. Мы попробовали генерировать разные варианты раскраски процедурно. Придумали небольшой алгоритм, который оказался весьма полезным. Мы могли менять масштабы, углы поворота, задавать разные цвета — и с помощью небольших изменений получили множество различных интересных вариантов.

Оказалось что при использовании метода гидрографики люди редко раскрашивают оружие полностью. Некоторые компоненты предпочитают раскрашивать в какой-нибудь один цвет. И правда, так оружие смотрится намного лучше.

Мы создали маску-текстуру для каждого оружия. Зелёные, синие и красные области раскрашиваются в один и тот же цвет. Мы могли рандомизировать раскраски, степень изношенности и получать огромное количество уникальных вариантов.

Звучит многообещающе, но в итоге шейдеры получились слишком тяжёлыми для обработки. Мы не могли отрисовывать каждое оружие заново каждый кадр игры. Нам не хотелось тратить больше одного кадра.

Я очень много говорила о моделях оружия, но на самом деле на вход игра получает только текстуры, так что мы могли просто накладывать краску поверх текстур и получать тот же самый результат.

Вроде бы у нас появилось преимущество для каждого оружия: чтобы покрасить его, нам нужно было лишь заменить текстуру. Но первое время в течение матча каждое новое оружие загружалось две секунды — это слишком много для быстрой соревновательной игры. Стало ясно, что пары технических художников нам не хватает, и мы позвали на помощь программиста графики. Он оптимизировал работу алгоритма, но тут я не буду вдаваться в детали. Время на загрузку оружия снизилось до 6 миллисекунд на начале матча. Сама загрузка происходит в параллельном потоке, так что игра не зависает каждый раз, когда ей нужно загрузить новый облик.

Итак, первые прототипы были готовы, и мы могли приступить к созданию новых стилей раскраски. Мы узнали, что иногда люди распыляют на оружие краску. Чтобы создать что-то реалистичное в этом стиле, пришлось потрудиться немного больше.

Мы использовали метод Tri-Planar Texture Mapping, при котором текстуры проецируются на объект с трёх плоскостей, а затем смешиваются вдоль граней и углов. Но нам нужны были сами текстуры, чтобы передавать их игре, а не случайный трёхмерный объект, созданный в редакторе. Получить карту нормалей просто, но текстуры в результате выглядели недостаточно качественно.

Проблема решилась с помощью мультисемплинга: мы будто смазали краску.

Только с визуальной точки зрения разница между гидрографикой и раскраской с помощью распылителей не слишком велика. Какое-то разнообразие мы получили, но хотелось зайти ещё дальше.

Выяснилось, что иногда люди придают своему оружию уникальный внешний вид методом анодирования. Важнее всего то, что мы могли добиться похожего эффекта стандартными средствами, вновь лишь изменяя параметры шейдера, чтобы оружие блестело чуть сильнее обычного там, где «нанесена краска».

Вот что у нас получилось. Выглядит неплохо, но всё-таки немного странно, когда краска наносится на всё оружие целиком.

Мы вспомнили, что у нас есть маска, которую мы использовали для выделения некоторых цветов при использовании гидрографического метода. Один из каналов как раз остался без внимания.

Мы добавили красный цвет на маску и использовали его для создания эффекта анодированного металла. После создания маски для каждого оружия нам оставалось лишь выбрать цвет раскраски.

Мы не могли просто остановиться. Мы сделали уже столько всего, что наши методики и алгоритмы могли создавать огромное разнообразие. Придумали новые стили, смешали гидрографический метод и анодирование, просто раскрашивали оружие в разные цвета с помощью маски и так далее. Нам даже не потребовалось вновь что-то делать с текстурами, всё уже было готово.

Итак, что у нас получилось в результате?

У нас уже были оригинальные текстуры движка, карты Cavity, AO, позиций и нормалей. Затем мы составили текстуры Paint-By-Number, карты «изношенности» и модуляцию в стиле Мига Хименеза, на которую ушло больше всего времени. В среднем на подготовку каждого оружия уходило всего полдня. То есть даже всего с парой художников у нас ушло всего полторы недели на все оружие в игре. Может показаться, что текстур слишком много, но четыре из них можно было смешать в одну, просто сохраняя информацию в раздельных каналах.

Как только все были готово, к каждому виду оружия можно было применять определённую раскраску без всякой лишней работы.

Каждая деталь создавалась процедурно, не вручную. Работать дальше было легко и приятно. Один вид раскраски с несколькими изменёнными параметрами шейдера мог создать огромное разнообразие. Наконец мы могли сконцентрироваться на самих раскрасках и забыть про технологические трудности.

Мы вновь обратились за вдохновением к реальности и узнали, что иногда люди создают совершенно отвратительные и безвкусные вещи.

И тогда возник вопрос:, а чего на самом деле хотят игроки?

Counter-Strike: Global Offensive основана на реальности, и мы уже позаимствовали методы и техники раскраски оружия из реального мира. Но в реальном мире существует множество сервисов и мастерских на любой вкус для любого человека. В мире Counter-Strike мы были единственной мастерской со своим собственным вкусом, но наш вкус мог не совпасть со вкусом игроков. Пришлось меньше думать о том, что нравится нам — лучше было бы создать множество разных вариантов, чтобы угодить как можно большему числу игроков.

Приходилось создавать раскраски, которые не нравились нам самим, но мы всё поставили на карту: нам нужно было разнообразие, иначе система не могла бы работать. Мы позволили игрокам создавать свои варианты с помощью официальной программы и загружать их в мастерскую Steam. Затем добавили самые популярные работы в игру.

Игровое обновление, представившее раскраски для оружия, мы назвали Arms Dealer Update. Изначально у нас было всего около сотни раскрасок, но мы быстро расширили это число с помощью обликов, созданных игроками. Но каждая раскраска имела большое количество вариантов, сгенерированных процедурно. В итоге на данный момент в нашей экономике крутятся миллионы различных обликов для оружия.

А теперь давайте вспомним, какие цели мы ставили перед собой при создании игровой экономики.

  1. Предмет легко сделать в больших количествах.
  2. Сообщество игроков может вносить собственный вклад.
  3. Большое разнообразие предметов.
  4. Различная ценность.
  5. Ценность предмета определяется несколькими факторами.

Первых трёх целей мы уже достигли, но что насчёт последних двух? Чтобы ответить на этот вопрос, сверимся с информацией, которую мы собрали после выхода экономики.

Облики на оружие — предмет роскоши. Игроки хотят ими обладать, но в них совершенно нет необходимости, и они не влияют на геймплей. Хорошо, что вопрос роскоши был давно изучен академически. Я собрала в единый список несколько определений для предмета роскоши.

Во-первых, предметы роскоши должны бросаться в глаза. Люди любят публично показывать свой статус. Ниже вы можете видеть график стоимости облика для AK-47, Black Laminate, в течение первых трёх месяцев после начала продаж.

Это не какая-то секретная информация: кто угодно может посмотреть на стоимость любого облика, зайдя на торговую площадку Steam.

Цена, как вы видите, стабильно держится на уровне десяти долларов — то есть игроки считают этот облик довольно дорогим.

А вот другой пример, облик Doomkitty для FAMAS.

Первые экземпляры продались по достаточно высокой цене в пять долларов, но затем цена резко упала до нескольких центов. Откуда такая большая разница?

Ниже вы видите график использования различных видов оружия на разных этапах игры. Определённые оружия находят своё применение в игре чаще других. АК-47 используется чаще всего в категории основных оружий, M4 и AWP используются лишь немного реже. Но FAMAS используется лишь немного в ранних раундах и тем меньше, чем ближе игра к завершению.

Если у вас есть крутой облик для AK-47 — у вас будет намного больше возможностей им похвастаться, чем у владельца крутого облика для FAMAS.

Как и следовало ожидать, цены на облики для различных видов оружия сильно зависят от частоты их использования в игре: AK-47, AWP и M4 на вершине, а всё остальное — внизу.

Соответственно, и чистая ценность облика зависит от того, будет ли у вас возможность им полюбоваться и похвастаться перед другими.

Во-вторых, предметы роскоши могут вызывать чувство ностальгии или напоминать о чём-то. Мы видим это вокруг на примере семейных реликвий, предметов, принадлежавших известной личности или созданных под знаком популярного бренда. Что насчёт видеоигр?

Не стоит забывать, что за плечами Counter Strike уже более 15 лет истории. Вспомните оружие Desert Eagle. В ранних версиях игры оно было довольно популярно, игроки часто пользовались им из-за высоких боевых качеств.

Однако в игре Desert Eagle используется не так часто. Игроки предпочитают ему P250.

8f1ca4d04a713c.png

Можно было бы ожидать, что предметы для P250 будут стоить больше на торговой площадке, но это не так, облики для Desert Eagle оказались популярнее. Игроки привыкли высоко оценивать Desert Eagle из-за своего прошлого опыта — то есть личные воспоминания игроков влияют на ценность виртуальных предметов, как и на ценность реальных.

В-третьих, ценность предмета роскоши определяется его дефицитом на рынке и уникальностью внешнего вида. Предметы в нашей игре объединены в коллекции, в которых собраны предметы различного качества. Чем выше качество облика, тем меньше вероятность его получить.

Есть два способа получить предмет: из ящика или просто так после матча. Ящики открываются ключами, открывая их, игрок получает один из привязанных к ящику предметов. Мы можем контролировать частоту выпадения определённого предмета, но не можем заранее знать, как часто игроки будут открывать ящики. Нам остаётся только догадываться.

В первый же месяц игроки открыли намного больше ящиков, чем мы предполагали. Настолько много, что облики из ящиков оказались более частым явлением, чем предметы, выпавшие после матча. В результате ценность предмета не зависела от его «качества».

Обратите внимание на два определённых облика: Red Laminate AK-47 и Black Laminate AK-47.

Они не сильно отличаются друг от друга, но красная версия сильнее бросается в глаза, поэтому нам казалось, что она будет популярнее. Более того, красная версия на два уровня качественнее, чем чёрная. Но из-за того, что игроки открыли слишком много ящиков, на рынке оказалось больше красных обликов, и они стоят в среднем на четыре доллара дешевле чёрных. Чловек, обладающий красным обликом для AK-47, выставит его на торговую площадку с вдвое большей вероятностью.

То есть дефицит предмета на рынке очень сильно влияет на его стоимость. Обратите внимание, что в определённый момент цена на оба облика немного снизилось. Это случилось в тот день, когда мы выпустили новый набор предметов, включая облики для AK-47. Чуть позже мы узнали, что чем больше разных обликов попадает на рынок, тем менее заметным становится этот эффект, но в самом начале он имел большое значение.

Четвёртый признак предмета роскоши — его качество. В реальности человек может оценить качество, потрогав предмет, даже понюхав его, но в мире игры можно полагаться только на его внешний вид и описание. Но это всё равно оказалось очень важно.

Мы предположили, что изношенность краски на оружии повлияет на его ценность. Нам казалось, что изношенная краска на оружии выглядит довольно круто и изношенность может определять его владельца как ветерана сражений.

Мы даже подумали, что было бы круто сделать так, чтобы краска изнашивалась тем больше, чем больше игрок использует оружие. Нам очень понравилась эта идея: игрок мог хвастаться изношенным оружием, словно трофеем. Но от идеи пришлось отказаться по двум причинам.

  • Некоторые раскраски выглядят лучше, пока они не износились. Ну, по крайней мере, на наш вкус. Сложно сделать так, чтобы краска всегда изнашивалась до определённого уровня.
  • Не всегда понятно, сколько времени должно пройти, чтобы краска на оружии износилась. А нам не хотелось, чтобы инвентарь игрока изменялся против его желания.

Так мы решили отказаться от этой затеи. Вместо этого мы решили, что степень изношенности каждого облика будет определяться случайным образом при его получении. Причём чаще всего будут выпадать облики со средней степенью изношенности. Так оружия с очень изношенной раскраской и с абсолютно свежей блестящей раскраской — куда более редкая находка.

И снова мы ожидали, что редкие раскраски окажутся популярнее, и что Battle-Scarred предметы будут столь же успешны, как и Factory New предметы. Но, вопреки ожиданиям, Battle-Scarred предметы ценятся намного ниже, чем все остальные.

В-пятых предмет роскоши определяется его внешней эстетикой. Мы создали странные блестящие раскраски и серьёзные военные камуфляжные раскраски. Но определить ценность предмета по этому признаку оказалась намного сложнее. Мы не могли просто посмотреть на его цену на торговой площадке. Просто потому, что на неё влияют все остальные характеристики, о которых я рассказала ранее.

Всего 2% всех предметов в экономике Counter-Strike: Global Offensive выложены на торговую площадку. Всё остальные облики находятся в инвентарях своих владельцев и постоянно генерируют особую ценность, которую невозможно измерить деньгами.

Через какое-то время после обновления, принесшего в игру экономику, мы создали систему создания предметов. Так, игроки могут обмениваться обликами с игрой, а не с другими игроками. Мы определили, какие предметы на что можно обменять, поэтому мы полностью контролировали ситуацию.

Каждый облик относится к определённой коллекции: мы решили, что игроки могут обменять 10 предметов одного качества на один предмет более высокого качества.

Далее мы могли отыскать наиболее желанные облики, просто взглянув на пару факторов. Во-первых, мы следили за тем, от каких предметов игроки отказываются чаще. Так стало ясно, какие предметы игроки оставляют чаще всего, за какими охотятся, а какие создаются только для того, чтобы получить более качественный облик. Очевидно, игроки больше любят те облики, которые чаще всего создаются, но затем не обмениваются на более качественные.

Во-вторых, чем больше облик нравится игроку, тем чаще он будет надевать его на оружие. Например, игрок, обладающий обликом Cobalt Disruption для Desert Eagle, в среднем использует его на 16% чаще, чем любой другой, даже если у него их много.

Так мы узнали, что наши игроки любят оружие с анодированной блестящей раскраской. Предпочтение отдается очень ярким или, наоборот, тёмным раскраскам, а также раскраскам в духе шпионских боевиков. Кроме того, большинство предметов в этом списке выделяются одним конкретным цветом.

Игроки обожают эти облики, но их цена на рынке не отображает истинную ценность. Да, некоторые предметы продаются за внушительные суммы, но есть и те, что стоят всего 50 центов. Редкость не всегда чётко определяет ценность облика. В этом списке есть как крайне редкие предметы, так и те, что встречаются довольно часто.

Мы поговорили о самых популярных обликах. Давайте поговорим о наименее популярных. Когда человек только начинает играть в Counter-Strike: Global Offensive, у него нет ни одного облика. Но как только он получит свою первую особую раскраску, то наденет её на оружие с вероятностью в 90%. Так происходит не всегда: некоторые облики настолько не нравятся игрокам, что они предпочтут оставить стандартный.

Чаще всего люди отказывались от простых камуфляжных раскрасок. На самом деле, эти оружия выглядят именно так, как мы это себе представляли изначально.

Мы думали, что все полюбят камуфляжные раскраски, но игрокам куда больше понравились облики для оружия, превращающие их в маркеры для пейнтбола. Так судьба в очередной раз напомнила нам, что Counter-Strike не военный симулятор, а спорт. Пользователи Counter-Strike мечтают не о карьере военного, а о карьере профессионального игрока в Counter-Strike.

Мы словно предвидели это и сделали необычные бросающиеся в глаза облики редкими. Мы не думали, что они окажутся настолько ценными, — просто стремились снизить собственные риски, опасаясь, что яркие раскраски не понравятся игрокам.

Но если у вас есть какой-то редкий предмет, он может вам понравиться просто из-за редкости. А те, у кого этого облика нет, могут порадоваться, что им не придётся часто смотреть на его уродство. Но мы поняли, что ошиблись.

Возможно, нам следовало изменить подход к созданию обликов. Мы обсудили признаки предметов роскоши, а также их влияние на ценность предмета. Меньше всего нам бы хотелось, чтобы все пять признаков сливались в один. Представьте себе признаки роскоши как оси.

  • Возможность похвастаться обликом будет зависеть от того, для какого оружия этот облик.
  • Чувство ностальгии — от того, насколько это новый предмет.
  • Редкость предмета — от того, сколько экземпляров этого облика находится на рынке.
  • Качество — от степени изношенности краски.
  • Эстетическая красота — от того, насколько раскраска напоминает раскраску пейнтбольного ружья.
  • ©  vc.ru