Основатель Epic Games: «Рано или поздно VR-устройства окажутся в руках миллиардов людей»
Издание Polygon опубликовало историю игровой компании Epic Games — материал о четырёх стадиях развития, которые прошла компания.
Редакция рубрики «Рынок игр», вслед за первой частью статьи, публикует перевод второй части — о движке Unreal Engine, который компания сделала бесплатным, о её демо-разработках для виртуальной реальности и об инструменте Sequencer для создания внутриигровых роликов.
В 2015 году Epic неожиданно удивила всех, снизив до нуля стоимость ежемесячной подписки на популярный игровой движок Unreal Engine. Теперь им может воспользоваться любой человек, будь он учёным, художником, архитектором или игровым разработчиком. Достаточно просто захотеть.
Epic пришлось пойти на риск, и всё же Суини знал, что принимает верное решение. Возможно, у компании просто не было выбора, потому что давний конкурент Unreal Engine — Unity в последнее время также стал дешевле. Тим Суини помнил, что, когда в 2014 году Epic полностью избавилась от довольно высокого ценника на движке и заменила его ежемесячной подпиской, его мировая популярность лишь возросла.
И в очередной раз ставка Суини сыграла. «Прошлый год стал лучшим для нашего движка. Он оказался намного лучше всех предыдущих», — сказал он.
«Любой, кто решил использовать наш движок, работает с ним по стандартной лицензии и должен отчислять нам 5% прибыли от разработок на нём. Но если вы собираетесь работать с серьёзным крупным проектом, у вас есть возможность заключить с нами отдельный договор. Вы можете, например, снизить процент отчислений, сделав определённый взнос заранее».
Ограниченная версия Unity также стала бесплатной. Сразу после того, как Epic объявила о своём шаге. Сразу после этого владельцы Unity сделали движок полностью бесплатным для разработчиков, заработавших на продукте менее $100 тысяч. После этой планки разработчику достаточно лишь раз оплатить покупку движка.
Epic не имела права отставать от конкурентов, но всё-таки решение оказалось непростым. Никто не мог точно сказать, смогут ли процентные отчисления полностью заменить прибыль от продажи движка.
Возможно, Unreal Engine не так известен, как игры от Epic, но для компании, которая любит полностью трансформироваться каждые пять лет, он всегда был страховочным тросом. «Для нас движок — стабилизирующий фактор. Нас уберегает он, а также наши партнёры. Без поддержки движка мы бы уже умерли не меньше трёх раз», — говорит Суини.
Чтобы поддерживать своё существование, Epic должна создавать игры, показывающие возможности движка, и выпускать его новые версии, чтобы делать ещё более впечатляющие вещи.
«Наша компания всегда стояла на двух столпах: это наши игры и наш движок. Технологии, с которыми мы работаем, настолько сложны, что было бы глупо не использовать их возможности при создании игр. Мы всегда стараемся выдавить максимум из компьютерного железа. Думаю, именно таково наше значение для истории индустрии», — говорит Суини.
К счастью для Epic, решение компании сделать движок полностью бесплатным и доступным для любого желающего открыло для неё множество дверей. О некоторых дверях компания даже не подозревала.
«В прошлом сообщество вокруг Unreal Engine было довольно тесным. Серьёзные люди, разрабатывающие проекты уровня AAA. Мы знали всех их в лицо. Но сейчас нашим движком пользуется огромное количество невероятно талантливых инди-разработчиков, и лишь некоторые из них раньше работали в больших студиях. Многие разработчики делают игры только в первый раз. Мы бы просто не заметили бы их работу в прежних условиях», — говорит Суини.
Ark: Survival Evolved
Возьмём, к примеру, довольно успешную игру Ark: Survival Evolved. Команда, разработавшая survival-игру с динозаврами, сумела создать одну из ранних версий проекта всего за девять месяцев. Без Unreal Engine им бы это не удалось. «Они заработали огромную сумму, а мы получили свою долю», — говорит Суини.
Суини утверждает, что компания знала, что их решение привлечёт к движку широкое внимание инди-разработчиков. Однако Epic сильно недооценила их количество и процент тех, кто преуспеет.
«Ark — настоящий феномен, но это не единственная в своём роде игра. На Unreal Engine также построена просто невероятная Rocket League. Компания Psyonix, замечательные разработчики, мы знаем о них уже довольно давно, но в последнее время у них были определённые проблемы. Если бы они не выпустили игру в сжатые сроки, им нечем было бы платить по счетам. И они сделали самую простую и логичную вещь, которую только можно придумать, — игру про футбол, где вместе людей по полю катаются, прыгают и летают машины. Идея оказалась отличной», — говорит он.
«Лучшие и самые талантливые в индустрии люди делают невероятные проекты. Они собираются вместе, организовывают большие команды и начинают творить. Раньше такого бы не могло произойти».
Ким Либрери, технический директор Epic Games, говорит, что у их решения сделать движок бесплатным есть два важных последствия. Во-первых, у разработчиков, которые только начинают своё дело, становится на одну дыру в кошельке меньше. Во-вторых, люди, работающие в успешных фирмах, которые всегда хотели основать собственную студию, наконец, могут себе это позволить.
«Освоиться в Unreal Engine 4 так легко, что люди, всю жизнь работавшие на крупные AAA-студии, могут собрать кучку приятелей, уйти с работы и за короткое время сделать что-то шикарное. Они верят в это всей душой. Они смотрят на успех Ark и Rocket League, и задаются вопросом, почему сами до сих пор не сделали что-то подобное. Они говорят: «Ах, я всегда хотел основать собственную игровую компанию, самое время». И эти люди собираются вместе и создают отличные игры», — говорит Ким.
«Старые времена, когда всем разработчикам приходилось играть по довольно жестокому набору правил, прошли».
Может показаться, что компания решилась на переход на новую систему оплаты движка совершенно внезапно. Но Суини утверждает, что он и его команда думали над этим шагом примерно десять лет. Компания не могла сделать это раньше из-за лицензированного кода, встроенного в движок.
Поэтому революцию в разработке инди-игр устроил молодой Unity Engine. Движок вышел в свет в 2005 году, и его сразу же полюбили инди-разработчики. Кроссплатформенность и низкая цена сделали его отличным выбором для начинающих студий. До недавнего времени у Unity практически не было конкурентов, но теперь и у Unreal Engine есть что предложить начинающим разработчикам.
Очевидно, что возрастающая конкуренция между Epic и Unity пошла на пользу любому, кто использует один из двух движков. Инструменты стали доступнее, стоимость их использования упала, оба движка работают на большом количестве платформ.
Epic использует Unreal Engine во всём, над чем работает. Ничего удивительного, что компания считает его своей главной опорой. Движок эволюционировал и менялся вместе с компанией. Раньше он был обычной подстраховкой, но теперь ведёт вперёд все разработки Epic. И дело не только в играх.
В прошлом месяце на Game Developer Conference в Сан-Франциско Epic провела конференцию, где рассказала об использовании своего движка в делах, не касающихся разработки игр. Представители NASA рассказывали, что используют движок для создания голографических комнат. Walt Disney представила свои планы по созданию аттракционов по вселенной «Звёздных Войн», в которых тоже применяют технологии Epic. А представители McLaren Automotive рассказали, как движок помогает им в дизайне новых машин.
А ведь на конференции даже не упомянули, насколько важным Unreal Engine становится для производства фильмов и телевизионных сериалов. Похоже, будущее Epic обещает быть совершенно нереальным.
Когда Суини приходится объяснять, почему Unreal Engine нашёл такое широкое применение за пределами игровой индустрии, он рассказывает, что в разработке игр, архитектуре, создании фильмов и в дизайне автомобилей нужны примерно одни и те же инструменты.
«Знаете, в 95% всех разрабатываемых приложений нужен один и тот же инструментарий. Им всем требуется фотореалистичная графика, рендер, возможность организовать среду, инструменты совместной разработки», — говорит Суини.
«Остаётся различие в 5%. Архитекторам нужно возможность импортировать данные из AutoCAD, а дизайнерам, например автоинженерам — инструменты для создания детализированных моделей в реальном времени. Да, некоторым требуются особые функции, но мы воспринимаем движок как единое целое. Мы не добавляем функции, чтобы впечатлить определённую автомобильную империю. Мы не делим наш рынок на сегменты. Наш движок работает на единой технологии, всегда на одном и том же коде»
Игровая индустрия вырастила Epic, компания опирается на неё. Но достаточно просто взглянуть на компании за пределами индустрии, которым мог бы быть полезен движок, что сразу начинает казаться, что играм отведена совсем небольшая роль.
Суини приводит в пример компанию Autodesk — мультинационального производителя программного обеспечения. Autodesk разрабатывает программное обеспечение для архитекторов, инженеров, строительной и производственной индустрии. Компания не обходит стороной и геймдев: программа Maya пользуется огромной популярностью среди разработчиков. Но решения для игровой индустрии — это всего 10% от всей деятельности компании.
«Невероятное количество людей использует 3D-технологии для решения разнообразных проблем в реальном мире. А ведь скоро, возможно, игровая индустрия начнёт намного плотнее взаимодействовать с иными направлениями — вот что самое удивительное. И всем им понадобятся технологии работы с объектами в реальном времени», — говорит Суини.
По ступеням виртуальной реальности
Я стою в тени обветшалой арки, словно муравей под ногами великана. За аркой я вижу объёмную каменную статую серого робота с непропорционально широкими предплечьями. Робот раскинул руки, словно его заставили замереть прямо перед шагом. Поворачиваю голову налево и вижу древнее каменное сооружение, спящее под ярким голубым небом, по которому плывут хлопковые облака. Под моими ногами — каменная дорожка из таких больших булыжников, что они могли бы стать стеной для дома.
Но это не мир вокруг меня такой большой. Это я уменьшился примерно до размера насекомого. Я нажимаю на невидимую кнопку, и передо мной появляется пара бегунков. Я растягиваю их и вырастаю до размеров человека. После этого поверх одного из контроллеров открывается меню. Вторым контроллером я проматываю список: передо мной огромный выбор разнообразных каменных колонн, и я выбираю одну из них.
Вокруг меня виртуальная реальность, но это не игра. Я трачу примерно полчаса, играясь с местом, в котором нахожусь. Я летаю и прыгаю в любую точку сцены, увеличиваю, уменьшаю и кручу объекты, удаляю и добавляю предметы. Своими руками я создаю мир и придаю ему форму.
Когда моё время подходит к концу, я снимаю с лица маску HTC Vive и покидаю виртуальный редактор Unreal Engine. Солнечный свет, льющийся из офисного окна, на мгновение ослепляет меня.
Я создавал виртуальную среду, находясь внутри неё. Я словно бы оказался внутри одной из реальностей из фильма «Начало». Или даже более: я был внутри собственной маленькой вселенной. А ведь я выполнял полезное задание. Людям, которые будут работать в таких условиях, наверняка будет казаться, что они играют во что-то, а не трудятся над проектом.
Рассказываю Майку Фрикеру, техническому директору Unreal Engine, о своих ощущениях, и он кивает. «Да, нам удалось построить интересные интуитивные инструменты для создания виртуальных миров. Но вышло это у нас совершенно случайно», — говорит Фрикер.
Идея позволить людям находиться внутри виртуальной реальности во время создания виртуальных реальностей возникла, когда команда Unreal Engine помогала в разработке VR-шутера Bullet Train.
Но идея и неудержимое желание создавать VR-игры, не покидая виртуального мира, появилось у сотрудников Epic довольно давно — с первых новостей о разработке VR-устройств.
«Марк Рейн не отставал от меня: «Чувак, ты должен сделать это, ты должен использовать виртуальную реальность!». Он начал говорить о VR три или четыре года назад. Но только два года назад мы поняли, что движок справится со своей задачей, и начали работать над первыми прототипами», — говорит Фрикер.
Unreal Engine создан как обычное приложение, он и не должен был нормально функционировать внутри трёхмерного мира. Но как только стало ясно, что теоретическая возможность существует, команда начала действовать.
Bullet Train
Оказалось, что задача получилась не такой уж и сложной, но разработчикам всё равно пришлось решить несколько необычных для стандартного редактора проблем. Например, как человек будет перемещаться внутри виртуального мира? Команда остановилась на передвижении в стиле Человека-Паука, только паутина притягивала мир к разработчику, а не наоборот.
Инструменты разработки VR-миров внутри VR держались в тайне до выступления Epic на недавней Games Developers Conference. Однако команда разработчиков Bullet Train использовала их в своём проекте уже какое-то время.
Изначально Bullet Train была лишь небольшим экспериментом с виртуальной реальностью. Томми Джейкоб, ведущий продюсер игры, рассказывает, что Epic хотела сделать игру в VR. Игра, по мнению Epic, должна была быть шутером из-за популярности жанра и большого опыта компании в разработке шутеров.
Всё началось со стола, стоящего посреди улицы в большом городе. На столе лежало оружие, и игрок мог подобрать любое и немного из него пострелять.
«С самого начала мы хотели сделать оружие в игре реалистичным и удобным. Всё остальное мы собирались построить поверх этой идеи. Затем мы начали думать о том, как сделать стрельбу ещё более весёлой и увлекательной. Мы экспериментировали с замедлением времени, возможностью схватить вражескую пулю или ракету прямо в полёте и кинуть её обратно в противника», — рассказывает Джейкоб.
В итоге Bullet Train оказался совсем не обычным шутером. События происходят внутри железнодорожной станции в недалёком будущем. Игрок может телепортироваться туда, куда захочет, хватать лежащие повсюду пушки и стрелять из них или сражаться с врагами в рукопашной. Кроме того, можно замедлять время, хватать в полёте пули и ракеты и длинными комбинациями из ударов руками складывать противников кучами у своих ног.
Само существование Bullet Train также связано с последней метаморфозой Epic. «Примерно в то же время мы поняли, что нам нужна команда, способная создать первоклассные VR-прототипы. Мы в очередной раз сделали ставку, но рисков не было. Мы знали, что решение было верным, и до сих пор так считаем. К концу этого года, возможно, демо будет готово», — рассказывает Джейкоб.
Странно, но Bullet Train останется лишь демо: разработчики не собираются превращать её в полноценную игру. Bullet Train оказалась полезным инструментом, своеобразным полигоном для разработчиков, где они могли дать волю безумным идеям и фантазиям. Но на этом всё.
И даже сегодня Джейкоб, сидя напротив меня в комнате для совещаний, утверждает, что его команда продолжит работать над демо и улучшать его. Но у Epic нет планов на дальнейшее развитие игры.
Может показаться, что это очень странный ход, но всё легко объясняется, если знать, что Bullet Train — третье по счёту VR-демо Epic. В одном из прошлых демо игрок становился маленьким хоббитом, который столкнулся с драконом Смаугом. Но Epic больше не показывает свои прошлые работы. Как и Bullet Train, они были лишь способом протестировать определённые мысли и идеи, а теперь лежат в коробке, из которой их никогда не достанут.
В планы Epic на ближайшее время не входит работа над полноценной VR-игрой, но руководство компании не считает, что в игровой индустрии нет места для VR. Джейкоб мне объясняет: по мнению Epic, у VR есть два назначения.
«С точки зрения движка есть прекрасный новый набор инструментов для создания виртуальных миров. И мы очень рады, что стали частью чего-то нового и удивительного. Ведь мы создали эти инструменты. Но это и так понятно. А с другой стороны, существуют сами VR-игры. Внутри компании мы давно экспериментируем с различными подходами к виртуальной реальности. Bullet Train — как раз такой эксперимент. Они вполне укладываются в нашу бизнес-стратегию», — говорит Джейкоб.
Minecraft
«Думаю, вполне логично, что однажды Epic создаст VR-игру. Что это будет, я не знаю. Мы будем делать то, что нам покажется важным. Будем идти вперёд, в будущее. И я думаю, что в этом будущем обязательно будет место для виртуальной реальности».
Сколько бы я ни общался с людьми, которые работают с виртуальной реальностью в Epic, они обязательно в какой-то момент посылали меня задавать свои вопросы Тиму Суини.
— VR-редактор для Unreal Engine похож на игру вроде Minecraft?
— Спроси Тима.
— Bullet Train — это такая игра?
— Спроси Тима.
— Что Epic собирается делать с VR в будущем?
— Спроси Тима.
Наконец я задал все свои вопросы Тиму Суини, и вот что он сказал: «Да, Minecraft определённо сыграл свою роль, ведь он был одной из первых игр, в которых человек мог создавать целые миры, находясь внутри. Это всегда и было целью нашего движка, мы давно стремились к этому. Сейчас мы используем новые инструменты для создания VR-демо, но наши планы намного грандиознее. Мы хотим не только создавать миры в виртуальной реальности, но и генерировать код, настраивать поведение объектов. У нас отличные планы на ближайшие 10 лет».
Суини говорит, что рано или поздно Epic обязательно создаст VR-игру. Компания работает постепенно, шаг за шагом превращая свои демо в игры. С каждым разом демо Epic становятся чуть меньше экспериментом и чуть больше полноценным продуктом.
«VR как часть индустрии только начинает свою жизнь. Но однажды технологии виртуальной реальности выйдут на первый план, и мы не собираемся оставаться в стороне. Наше будущее зависит от этого, и мы тратим огромное количество сил и средств, чтобы отыскать собственный путь в новом мире», — продолжает он.
Компания постоянно развивает движок, добавляя в него всё больше возможностей по работе в виртуальной реальности. Процесс создания игр постепенно становится проще и интуитивнее.
«Прямо сейчас редактор Unreal Engine — это инструмент для настоящих профессионалов, но так будет не всегда. Minecraft — очень любопытная штука. Количество возможных блоков настолько ограниченно, что работа профессионала не будет намного лучше работы новичка. Но в случае с Photoshop, 3D Studio или Unreal Engine всё совсем не так. С этими программами профессионал разберётся намного лучше любителя. Мы хотим сделать работу с движком проще и понятнее, чтобы любой мог им пользоваться», — говорит Суини.
Компании нужно проделать много работы. Создать шаблоны, разработать умные объекты, нарисовать замки и домики, установить правила и возможные опции.
«Вот мы проделали самое сложное, а потом вы, простой пользователь, сможете взять замок, растянуть стены, расположить башни так, как вам хочется, проделать окна. Но вам не нужно будет рисовать замок полигон за полигоном, пиксель за пикселем».
«Каждому найдётся работа по душе. Специалисты будут создавать объекты и библиотеки, которые затем можно будет изменять, редактировать и модифицировать. А люди будут пользоваться этим и создавать собственные миры».
Суини считает, что в будущем профессиональные дизайнеры будут создавать шаблоны замков и продавать их другим людям, которые затем будут строить из них вселенные своих игр.
«Потом вы сможете пойти и купить шаблоны мебели или создать свою. Дело даже не в Epic, я не рассказываю о планах компании — я представляю себе мир, где все люди будут вместе творить. Бесплатные шаблоны, коммерческие детали — всё, что угодно, что вы только можете представить. Место найдётся и тем, кто сегодня создаёт что-то в Minecraft, и профессиональным игровым разработчикам».
Виртуальная реальность и её потенциальные возможности очень многое значат для Суини и его компании. «Мне кажется, VR сумеет поднять индустрию на новый уровень. Виртуальная реальность — это начало всеобщего перехода к дополненной реальности. Через 10 лет нам уже будут не нужны экраны мониторов или смартфонов. Мы откажемся от клавиатур и мышек. Люди будут носить особые очки с высококачественными дисплеями, которые станут нашими окнами и в реальный, и в виртуальный мир», — говорит Суини.
«И тогда изменятся не только игры. Мы будем работать с компьютерной реальностью совсем по-другому. VR — только начало. Сейчас нам приходится надевать на голову огромный неудобный шлем, подсоединённый к компьютеру вполне реальными проводами. Это всего лишь точка отсчёта. Вспомните, как на протяжении последних лет эволюционировали телефоны. С VR произойдёт то же самое: рано или поздно устройства виртуальной реальности окажутся в руках миллиардов людей».
Свет, камера, графика: как Epic помогает Голливуду
Агент Смит, словно молчаливый часовой, наблюдает за заполненным людьми офисом Epic в городе Кэри в Северной Каролине.
В комнатах в центральном здании Epic можно найти множество фигурок, мечей, масок и прочих коллекционных предметов, напоминающих о фантастических и фэнтезийных вселенных. Но Агент Смит подозрительно выделяется на общем фоне — даже рядом с огромной статуей Малькольма из Unreal Tournament.
Это один из множества Смитов, созданных специально для съёмок одной из последних сцен третьего фильма «Матрицы», для которого требовалось заполнить агентами целый город. Смит засветился на публике, а теперь выполняет новую задачу: он наблюдает за работой человека, который помог вдохнуть в него жизнь.
Технический директор Epic Ким Либрери до своей работы в компании много лет создавал спецэффекты, в том числе и для «Матрицы». Именно он помог фильму стать таким, каким он стал. Либрери рассказывает, что команда, создавшая Матрицу, сумела «поднять стандарты графики в киноиндустрии на новый уровень».
После «Матрицы» Либрери работал в компании Industrial Light and Magic, а затем перешёл на работу в Lucasfilm. Там он стал заместителем технического директора. Помимо прочего, ему довелось поработать с игрой Star Wars 1313, которая так и не увидела свет.
Примерно два года Либрери работал вместе с Полом Миганом, нынешним президентом Epic, который тогда возглавлял LucasArts. «Мы работали в LucasArts и пытались вернуть «Звёздные Войны». Пытались создать игру, от которой бы веяло знакомой вселенной. Поэтому мы начали работать над 1313, и как раз в то время, как вы можете догадаться, компанию выкупила Disney».
Через общих знакомых Миган вышел на Тима Суини, чтобы поговорить с ним и обсудить свой возможный переход в Epic. «Тим рассказал мне, что хочет изменить компанию. Рассказал о своём видении будущего: он хотел, чтобы его компания общалась с игроками напрямую, без издателей. Мне было очень интересно в этом поучаствовать», — рассказывает Миган.
Вскоре после встречи с Суини Миган присоединился к команде Epic и обнаружил, что между его новым рабочим местом и старым есть много общего. В Epic игры и движок, на котором они строились, создавались под одной крышей. А в LucasArts игры и фильмы делались в одном здании со спецэффектами.
Либрери больше времени провёл в работе с кино, а не играми, и он до сих пор консультирует создателей фильмов. Он перешёл на работу в LucasArts и ILM потому, что мечтал, что когда-то в будущем компьютерной графике удастся перейти «долину смерти».
Когда Миган перешёл работать в Epic, Либрери понял, каким потенциалом обладает Epic и её движок. Он понял, что скоро всё может измениться, и захотел стать частью новой эры.
Sequencer
«Мне нравилось работать в LucasArts. У меня до сих пор много друзей там, но я понимал, что мир вот-вот изменится. Появились технологии виртуальной реальности. Компьютерная графика достигла нового уровня: теперь мы можем просто взять изображение прямо из движка, вывести его на большой экран и сказать, что мы сняли фильм», — говорит Либрери.
Миган попросил Либрери пойти с ним, но Либрери согласился не из-за хороших отношений со своим бывшим директором. Он перешёл в Epic потому, что понял, что миры киноиндустрии и игр вот-вот столкнутся.
«В будущем Epic станет очень важной компанией для людей в разных областях масс-медиа. Не пытаюсь сказать, что компания собирается уйти от работы над играми и игровым движком. Я говорю, что скоро игры и другие области развлечений изменятся до неузнаваемости, и компания будет стоять в самом центре этих изменений. Epic поможет миру измениться», — говорит Либрери.
Epic уже сейчас помогает создателям фильмов и сериалов. Более того, компания изменила способ, которым игры рассказывают истории. Самое серьёзное изменение произошло, когда в марте на GDC Epic представила новый инструмент для создания внутриигровых роликов — Sequencer.
Sequencer позволяет перемещать сниппеты сцены по времени, менять линзы на камерах, редактировать освещение и фокус изображения. В умелых руках он способен улучшить восприятие сцены зрителями.
«Если говорить вкратце, Sequencer — это инструмент, в котором с лёгкостью разберётся любой человек, работавший в постпродакшне в киноиндустрии. Он даёт как раз те возможности, которые нужны человеку, склеивающему записи с камер в полноценный фильм. В виртуальных камерах установлены линзы, которые работают точно как реальные линзы в реальных камерах, с правильным фокусным расстоянием, с реальными форматами», — говорит Либрери.
Просто замечательный инструмент не только для разработчиков игр, но и для создателей фильмов и телевизионных сериалов.
«Мы ведём диалог с компаниями, которые создают спецэффекты, работают над фильмами и сериалами. Мы очень хотели сделать инструмент, которым могли бы пользоваться разработчики игр и создатели фильмов», — говорит Майкл Гэй, кинопроизводственный директор Epic.
Epic уже ощущает результаты этого общения. Некоторые независимые режиссёры создают фильмы с помощью движка. Гэй верит, что движок уже скоро сможет поддерживать создание фотореалистичных фильмов в реальном времени.
«Ну, по крайней мере, анимационные фильмы в реальном времени можно создавать уже сейчас. А потом вы засовываете сцену в Sequencer и работаете с ней, крутите, меняете и получаете готовый продукт», — говорит Гэй.
Ким Либрери рассказывает, что примерно три или четыре сериала, использующих технологии Epic, перейдут в стадию продакшна в этом году: «Они ждали появления Sequencer, чтобы облегчить себе задачу. Ещё я слышал о полнометражном анимационном фильме. Возможно, это не будет мультиком уровня Pixar, но давайте не будем судить заранее».
«Думаю, наш движок скоро начнут использовать во время телевизионных передач — с помощью Green Screen, например. Или если захотят поверх футбольного поля отобразить каких-нибудь животных или динозавров из «Парка Юрского периода». Наш движок отлично для этого подойдёт».
В этом году на Game Developers Conference Epic продемонстрировала использование своей технологии прямо на сцене. Актриса играла свою роль, а в это время Unreal Engine интерпретировал и рендерил в реальном времени все её действия. Я словно смотрел на очень чёткое цифровое кукольное представление.
«Что касается производства фильмов, думаю, технология приближается к тому, чтобы космический корабль, летящий по просторам вселенной, казался достаточно реалистичным. Думаю, через 2–5 лет последние этапы производства кино будут проходить через наш движок, но пока об этом рано говорить», — рассказывает Либрери.
Сейчас движок используется во время съёмок фильмов для визуализации существ, объектов и окружающей среды, которых нет на съёмочной площадке.
Режиссёр, наблюдающий за съёмками, видит обработанное в реальном времени изображение с камер. По этому изображению он может судить, как будет выглядеть готовая версия фильма. Режиссёр может использовать новую информацию и попросить актёра что-то изменить в своей игре. В каких-то случаях, если актёр должен посмотреть прямо в глаза несуществующего создания, может понадобиться построить проекцию существа прямо на съёмочной площадке. На поздних стадиях работы над фильмом изображение существа вырезается.
Компания Ncam, создающая камеры для съёмок VR-фильмов, использовала Unreal Engine, например, в работе над фильмами «День Независимости 2» и «Рыцари Круглого стола: Король Артур».
Широкое использование CGI в кино и сериалах может привести к рождению нового вида цифровых развлечений. «В ближайшие годы вполне могут появиться фильмы, создающиеся в реальном времени прямо на экране телефонов. Их можно будет настраивать по желанию зрителя».
«Например, на принцессе в фильме для вашей дочки будет точно такое платье, которое вы купили ей на прошлой неделе. На заднем плане будет стоять именно тот домик, который нужен. Люди понимают, сколько всего можно сделать с помощью графики, создающейся в реальном времени. Мы сможем настраивать фильмы так, как хотим», — говорит Либрери.
Суини утверждает, что слияние фильмов и игр откроет множество дверей. «Сейчас у вас в итоге получается либо фильм, либо игра. Но между ними может быть ещё столько всего, что нам ещё предстоит придумать», — говорит он.
Долгая прогулка
Одна условно бесплатная игра, созданная Тимом Суини в 1991 году, помогла основать Potomac Computer Systems. В те времена компания состояла из дома родителей Суини и самого Суини. Компания росла, к Суини присоединился Марк Рейн, который смотрел на новое дело как на настоящий бизнес. Вскоре после этого в компанию пришел молодой геймдизайнер Клифф Блезински. Небольшой бизнес одного-единственного человека стал игровой студией.
В качестве разработчика компания не просто выжила — она преуспела. Благодаря умелым рукам Рейна и Суини компания обрела уверенность и твёрдый фундамент в виде игрового движка. Компания пережила четыре эры, четыре разные версии, и вот уже 25 лет создаёт игры, движки и способы развлекать людей.
Сейчас офис Epic располагается в городке Кэри в Северной Каролине. Местные таксисты знают историю компании и могут рассказать всё о разработчиках компании и соискателях. Они регулярно возят людей к зданию из белого бетона и синего стекла, расположенному рядом с отелями и кинотеатрами. Работники ресторанов, услышав, что за столом в дальнем углу обсуждают убийства, графику и виртуальную реальность, понимают, что гости пришли из Epic и очень голодны.
У компании есть личный водитель — о нём мне рассказывают владельцы такси. Шёпотом, словно раскрывая мне великий секрет, они рассказывают, что он возит кандидатов на работу в компанию до офиса и обратно в аэропорт.
Штаб-квартира компании — огромное здание, но оно всегда забито до отказа. Рабочий стол Суини, поставленный в дальний угол, оказывается точно такого же размера, как все остальные столы в офисе. Сейчас он стоит в одной комнате с отделом PR и маркетинга. Столы плотно расставлены в комнате, в которой должны были проходить совещания.
Довольно большая съёмочная студия, занимающая целый угол здания, переделана в тестовое помещение. Там расставлены компьютеры, сложены игры. Помещение теперь используется для альфа-тестирования, за которым могли бы наблюдать многие сотрудники.
По коридорам здания снуют люди. Как-то на пути в кафетерий я увидел, как люди из разных офисов одновременно выходят из комнат и направляются в новое место. Словно школьная перемена.
Штаб-квартира Epic растёт. Компания уже выкупила землю неподалёку от главного здания, там будет построен второй офис. Одного здания не хватает, чтобы вместить 250 сотрудников. А ведь когда Epic обосновалась в Кэри, в компании работало всего 10 человек.
«В последнее время компания сильно выросла. Этих людей было непросто собрать, ими непросто управлять. Но Тим и его команда отлично справляются, — говорит Блезински. — Компания выживает уже 25 лет. Это непростая задача. Игровая индустрия не щадит слабых».
Суини прекрасно осознаёт, что его компании постоянно приходится содержать тонкий баланс во всём. Но с последнего превращения прошло уже три года, и он уверен, что компания идёт верным путём.
«Я невероятно взволнован. Будущее Epic кажется мне как никогда светлым. Может показаться, что для 25-летней компании это невозможно, но, думаю, сейчас у нас намного больше возможностей, чем когда-либо», — говорит он.
Суини смотрит в будущее и улыбается. Будущее Epic, будущее индустрии и его собственное будущее словно вместе идут к игре его мечты, о которой он говорил в интервью Kotaku в 2011 году. В этой игре пользователь сможет телепортироваться между мирами, созданными игроком и разработчиком. Если эта игра будет создана, она объединит в своем интерфейсе все возможные идеи.
«Мне очень нравится идея метавселенной. Но мы не знаем, какой она будет. Если вы читали «Лавину» Нила Стивенсона, то можете вспомнить, что в том мире существовал компьютерный мир, куда человек мог попасть через телефонную будку в реальном мире. Книга была написана до появления социальных сетей, когда даже не существовало скоростного интернета. Компьютеры ещё не умели делать того, что они умеют сейчас», — говорит Суини.
Epic 4.0, возможно, однажды создаст такую игру, и возможно, что эта эра, эта новая форма Epic станет последней. Возможно, это истинная форма компании.
«Сначала мы делали бесплатные игры, затем продавали их через издателей. Затем появились пираты и испортили рын
© vc.ru