NVIDIA комментирует споры о методах трассировки лучей и растрирования (часть 2)

PC Perspective: Почему NVIDIA и ATi концентрируются на традиционной архитектуре растрирования вместо трассировки лучей, если преимущества последней технологии очевидны?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Действительность разрушает самые фантастические идеи и намерения. Фактически все игры и профессиональные приложения используют современные графические API: DirectX и OpenGL. Эти API используют метод растрирования, а не трассировки лучей. Так, современное окружение полностью основано на растрировании. Мы должны быть глупцами, чтобы не разрабатывать оборудование, на котором хорошо исполняются эти приложения.

Трассировка лучей может стать будущим методом визуализации — по крайней мере, он определенно будет использоваться в будущем. Есть старая шутка, которая говорит: «Трассировка лучей — это технология будущего и всегда останется такой». Я не полностью с этим согласен, но считаю, что трассировка лучей — это не ответ, а только его часть. Более того, я думаю, что программный интерфейс языка C/C++ для графических ядер позволит производить расчеты трассировки лучей на видеоускорителях. Со временем, я думаю, графические API будут развиваться в направлении, обеспечивающем использование трассировки лучей для создания 3D-изображений.

PC Perspective: Где больше преимуществ в применении стандартных шейдерных эффектов: с методом трассировки лучей или при растрировании? Многие ли эффекты будут работать одинаково?

Дэвид Кирк, NVIDIA: В обоих случаях каждая видимая поверхность должна быть либо освещена, либо затенена. Пиксельные шейдеры работают очень эффективно на растрирующих блоках, а также могут влиять на близлежащие пиксели благодаря архитектуре видеокарты и текстурному кэшу. Для достижения аналогичного результата при трассировке лучей невозможно использовать многие блоки современных видеопроцессоров — они будут простаивать. Частично это объясняется тем, что в методе трассировки лучей шейдерам необходимо рассчитывать большее количество лучей для прорисовки теней, отражений и прочих эффектов. Однако, эти ограничения можно будет решить благодаря использованию технологий пакетной обработки лучей, которые будут представлены в будущих API.

Растрирование в Crysis.

PC Perspective: Видите ли вы сближение между трассировкой лучей и растрированием? Или эти методы визуализации не имеют общего будущего?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Я не вижу явного сближения, но считаю, что будущее за смешанной визуализацией. Трассировка лучей показывает себя отлично в создании некоторых эффектов, но медленна в других. Так, если попытаться использовать трассировку лучей для всего, это будет очень удобным изменением для разработчиков, которое, однако, не будет отличаться высокой скоростью. Растрирование очень быстрый метод, но он уместен не для всех визуальных эффектов. Смешанная визуализация может расчетливо взять лучшее у обеих технологий для быстрого создания качественного изображения. Кстати, это «золотой стандарт» в работе с изображениями и создании графики в фильмах. Кадры фильмов с использованием компьютерной графики создаются не в реальном времени, но при этом используется не только трассировка лучей, а множество различных технологий. Почему так? Потому что трассировка лучей хороша не для всего, для многих задач она слишком ресурсоемка.

Источник: PC Perspective

©  nvWorld.ru