Кейс: Создание плаката об истории видеоигр History of Game

Разработчик, писатель и автор проекта History of Game Вадим Палонин написал для рубрики «Рынок игр» колонку о том, как он создавал плакат о мировой истории видеоигр.

Подготовка

Я всегда любил сводить истории, превращать их в короткие зарисовки, пытаясь выделить ключевые процессы. Помню, когда заканчивал двухлетнюю работу продюсером, мы вместе с Татьяной Черновой (она тогда работала в Alawar) соорудили объёмную публикацию по истории казуальных игр. Потом я ещё лет восемь графоманил пересказы игровых сюжетов (и где-то тысячи полторы игровых пересказов написал, просто отдыхая от основной работы, что-то подробно, что-то кое-как). Однако самое главное — сведение всей истории индустрии воедино — оставалось какой-то недостижимой задачей. Я даже не знал, с чего начать.

Помню, пытался идти по хронологии. Получились два рассказа: первый, о том, откуда вообще появились видеоигры, и второй — об эпохе первого поколения игровых консолей где-то до краха видеоигр в семьдесят шестом году. Дальше я уткнулся в так называемый «золотой век аркадных автоматов» и понял, что разгрести их нереально. Сейчас сайт Mobygames как-то собирает о них информацию, но раньше не было единого ресурса по игровым автоматам, а те, что были, сваливали в кучу видеоигры, пинболлы, музыкальные «джукбоксы» и электромеханические игры.

Но я уже знал про «The History of Anime» Сэма Фархи.

Сделать так же, но про игры, как-то уместить эволюцию индустрии в одном ролике — вот это было бы круто. Я сел собирать списки игр, думал, что стоит показа, что нет, что повлияло на индустрию, в какой игре те пять секунд, которые передадут дух времени. Обязательно принц должен прыгать сквозь зеркало, у мотоцикла должно отваливаться переднее колесо, а инопланетянину следует класть хромого подростка на спину дракону.

Затея была бессмысленная, делать видеоролики я не умел. Искать человека для этого? Зачем? Как? Нанимать его? Надо было либо осваивать новую профессию, либо забить вообще. Десятки полученных мной «Оскаров» за лучший монтаж прозрачно намекают, что я в итоге выбрал.

И тогда я наткнулся на постер History of Film от HistoryShots.

Я просидел над ним уйму времени, постепенно двигаясь по веткам кинематографа из современности назад к Чаплину и «Человеку с киноаппаратом». Это было круто, каждый фильм в списке рассказывал что-то новое об истории, каждый открывал новую грань.

Я понял, чью идею хочу украсть. Я хочу сделать такой же плакат. Сразу пришлись кстати все прошлые идеи, статьи, разборы, списки. У них 2000 фильмов за 100 лет киноиндустрии? У меня будет 1000 игр за 50 лет. У них горизонтальные волны? У меня будут вертикальные электронные линии.

У них выделены лауреаты «Оскара»? Я выделю IGN Top 100 (сначала я хотел отметить топы продаж, но тогда бы пришлось выделять всю линейку Pokemon, симуляторы американского футбола и «Бойцовский Клуб»). У них History of Film, у меня — History of Game. Скрывать отсылок к оригиналу я не собирался.

Я не хотел всё делать сам. Рисовал я ещё печальнее, чем снимал видео. Я хотел просто составить списки и найти издательство (читай: сдать одному из наших игровых журналов). Заработать денег мне было на этом не интересно, обычной работы хватало. Интересно было выпустить такой плакат, который не стыдно повесить на стену.

Составление списка шло легко и с удовольствием, «охотиться» за играми для него стало приятным ежедневным хобби на добрые полгода.

С издателями вышло сложнее. Всем задумка очень нравилась, несколько раз за плакат брались и бросали (я потом уже узнал, что это обычное поведение многих дизайнеров). Плакат собирались делать несколько известных игровых журналов, но мы не договорились, потому что я не хотел, чтобы плакат был просто вкладкой в номер. Я хотел напечатать его на хорошей бумаге и, ещё лучше, — напечатать двумя слоями, чтобы с плаката можно было снимать названия уже пройденных игр, чтобы его можно было исследовать так же, как я исследовал History of Film. Короче, раскатал губу. Журналам всё это было не интересено, им нужно было номера верстать, а не браться за сомнительные сторонние предприятия.

Тогда я решил, что надо всё делать самому, нанимать людей и торговать плакатами на Kickstarter, тем более что как раз там тусуются фанаты ретро.

Это было год назад. Я тогда уже четыре года шатался куда глаза глядят по постсоветским странам и зарабатывал написанием на заказ сценариев и книг. Помню, как раз развалился отдел, где я работал. Конечно же, за два дня до зарплаты, так что я вдруг оказался посреди Турции без работы и с деньгами максимум на пару суток вперёд.

А, да, и прошлая моя попытка устроить собственное маленькое бизнес-предприятие позорно провалилась восемь лет назад. Я тогда делал казуальный экономический менеджер и загнулся под горой багов на альфа-версии, потому что у меня не хватило мозгов вовремя настоять на тайловом движке (да-да, я знаю, прототипировать надо больше). А потом ещё полтора года ушло на возвращение долгов, потому что у меня не хватило мозгов скинуть их на издателя, сменить имя, отрастить усы подковой и скрыться в горах Тибета.

В общем, было самое правильное время начинать новый крошечный бизнес.

Работа

Новую работу я нашёл быстро, пару дней пожил у товарища в Анкаре, пару недель прекрасно провёл в прекраснейшем городе на свете — в Стамбуле, —, а потом вообще укатил в горы Армении, где мог спокойно работать. На плакат деньги тоже нашлись легко и просто. Каких-то невероятно крутых дизайнеров я не искал. Требовалось, чтобы кто-то расставил прямые линии и разложил надписи, как указано в XLS-таблице. На мой взгляд, достаточно было сделать не стыдно, просто и приятно. То есть мне достаточно было просто вменяемого дизайнера.

И вот тогда начался ад. Я уже прилично работал ранее и с художниками, и с программистами, и с музыкантами — и когда писал сценарии комиксов, и в играх, и много где. Много заказывал их работу, составлял ТЗ, принимал.

Обычно было сложнее всего с художниками. Некоторые из этих ребят имели привычку терять настроение посреди работы, и тогда вдруг оказывалось, что всё, обещанное ими ранее, вообще никакого значения не имеет, и теперь нужно превращаться из заказчика в дошкольного психолога, вытирать слёзы и сопли, улыбаться и говорить: «Посмотри в окно, видишь солнышко светит, птички поют? Ведь хорошо же всё, ну и чего ты тогда плачешь, Вовочка? Ну, ёшкин кот, ты же пятидесятилетний мужик весом в сто килограмм, отец четверых детей и директор школы».

Но оказалось, что по сравнению с дизайнерами художники были просто ангелами. Дизайнеры сразу заходили с козырей и заявляли, что вообще даже разговаривать не желают, пока не получат полсуммы авансом. Разбираться, что за работа им предлагается, что от них ждут, могут ли они вообще такое сделать — зачем? Деньги вперёд, без возврата, без гарантий, без ничего. Потом уже эти ваши разговоры разговаривать.

Я так не хотел. Я хотел, чтобы потратили час, накидали несколько линий, пару десятков названий. Просто чтобы ну хоть сами-то поняли, за что берутся, сколько им времени нужно, что от них ждут.

Некоторых удавалось уговорить потратить полчаса их драгоценного времени. И тогда мне сдавали прекрасные вещи.

На картинке вариация уже после того, как я осторожно попросил приглушить цвета. Делали мне её неделю, отказываясь показывать процесс.

Вот ещё маленький шедевр:

И это не худшие варианты.

Дизайнеры не терпели правок. Обычно они просто исчезали, услышав, что что-то не так. Я не знаю, убегали в слезах? И это я общался с мужиками, потому что я хотел, чтобы плакат создавал человек, которому близки старые видеоигры. Мне постоянно сдавали простую таблицу с ячейками, а потом удивлённо спрашивали: «Постер? Какой ещё постер?». ТЗ не читал никто, и я не знал, как заставить их прочитать, что вообще от них требуется, прежде чем они кинутся делать что попало.

Я даже не хочу говорить про сроки. Мне просто хотелось найти человека, способного скопировать названия из таблицы и нарисовать между ними прямых линий, чтобы результатом хотя бы подтереться было не слишком страшно. Чёрт с ними, со сроками. Я перебрал более десятка исполнителей, угробил почти полгода на работу, которую можно было сделать за неделю.

Наконец я нашёл людей с проблеском жизни в глазах. Я видел, что они понимают русский язык, слышат не только свои соображения и способны с первого раза провести прямую линию между точками А и Б. Они сдали первый набросок, и от него не хотелось плакать кровью. Ну, может быть, чуть-чуть от разглядывания белых линий на голубом фоне, но фон всегда можно было сменить.

Потом они вдруг заявили, что хотят больше денег, на оговоренные ранее суммы работать не будут и аванс не вернут, обсуждения по Skype они вообще не признавали, и утверждение каждой мелочи превращалось в длинную переписку. С какого-то момента они на меня чудовищно обиделись и стали презрительно писать «Вы» с большой буквы, но это было не важно, потому что они работали, а я не хотел до конца жизни гонять ссаными тряпками дизайнеров. Я хотел получить плакат.

Всё затянулось ещё на месяцы, и это было даже удачно, потому что я как раз жил в Чечне к тому времени, заканчивал редактировать толстенный исторический роман об особенностях местной культуры, и после у меня вырисовывалось «окно», которое я мог посвятить плакату.

Фон нарисовала замечательная художница-комиксистка Мария Конопатова, с регистрацией помог мой лос-анджелесский издатель. Многим друзьям результат нравился не меньше, чем мне, и они тоже помогали тот тут, то там. Как-то сама собой вокруг плаката снова собралась та же команда, с которой я когда-то восемь лет назад делал игру. Но на этот раз мы всё доделали быстро и без особых проблем.

90f6b0506d2cb3.jpg

Свою роль неожиданно сыграла Чечня, когда понадобилось отсылать пре-версии. Я хотел сначала сам пройти все этапы печати, упаковки и рассылки, прежде чем приниматься за большие партии (хотя я договорился с компанией, разбирающейся в таких делах, я хотел и сам быть в курсе возможных проблем).

Так вот, в Чечне неожиданно (или, скорее, ожидаемо) не оказалось тубусов. Кто бы мог подумать: художников среди гордых джигитов оказалось недостаточно, чтобы кто-то открыл для них специализированный магазин. Отправлять плакат без тубуса я не хотел. Огромный, отпечатанный на прекрасной фотобумаге, он мог помяться при пересылке. Я хотел получить стопроцентную гарантию, что все плакаты дойдут в идеальном состоянии.

И тогда я нашёл выход — принялся закупать пластиковые трёхметровые канализационные трубы и распиливать их на бруски требуемой длины. Вышло просто идеально. Получившимися битами можно было убивать людей, но даже тогда плакат бы внутри не помялся, и именно это было важнее всего.

Я был готов к выходу на Kickstarter (на самом деле нет).

Kickstarter

Я пишу эти строки в то время, как с начала нашей кампании на Kickstarter прошло всего два дня. Я, как настоящий плохой пиарщик, не устраивал какой-то особой рекламной кампании, и толком начал обращаться к прессе только на второй день (в первый я пытался разговаривать с агрегаторами пресс-релизов, но они отреагировали только к концу третьего дня). Продажи понемногу идут. Пока недостаточно быстро, но идут. В первую очередь важно, какой будет скачок после реакции прессы (если она вообще будет, конечно).

Я работаю. Пишу вот эту статью, например. Возможно, я ошибаюсь, но думаю, что проекту не требуются какие-то сверхусилия, танцы с бубнами и гениальная рекламная кампания. Я думаю, что идея и исполнение достаточно привлекательны сами по себе, плакат получился хороший, и надо просто спокойно планомерно работать, общаться с сообществами фанатов игр (ретро-комьюнити реагируют очень тепло), рассказывать о себе прессе, которой это интересно.

Знаю, среди вас есть люди, значительно лучше меня ориентирующиеся в бизнесе, пиаре, деньгах и управлении. Это не статья специалиста. Это статья дилетанта, который просто делает то, что любит, и считает, что у него получается хорошо. Я с удовольствием послушаю ваши советы и мнения, и буду благодарен любой поддержке.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Твитнуть
Поделиться
Поделиться

В избр.

Ком.

©  vc.ru