Как устроена работа инди-команды: опыт авторов ATOM RPG
Усердие и немного удачи.
ATOM RPG — постапокалиптическая ролевая игра от российской студии Atom Team. Летом 2017 года разработчики вышли со своим проектом на Kickstarter, где им удалось собрать в два раза больше требуемой суммы — $33 тысячи против 15 тысяч.
Сейчас игра находится в раннем доступе в Steam, а её релиз, по словам авторов, уже не за горами. Разработчики из Atom Team написали для DTF колонку о своей команде и о том, как устроен рабочий процесс в ней.
ATOM RPG — независимая ролевая игра, вдохновлённая сериями Fallout, Wasteland, S.T. A.L.K. E.R. и много ещё чем, которая разрабатывается нашей небольшой командой Atom Team с 2015 года. Впрочем, первые серьёзные шаги к завершению проекта были совершены только год назад. В этой статье мы хотели бы рассказать о процессе разработки, о тонкостях работы в автономном инди-коллективе, о финансовом вопросе, ну и о своих впечатлениях от всего этого.
Почему инди
Как разработчики, мы успели получить опыт в разных компаниях, и со временем решили создать собственную инди-команду. Благодаря опыту в геймдеве по найму, мы знали, как не стоит делать, поэтому решили создать свою экосистему — команду, в которой нет директоров, лидов и прочих высоких должностей, где каждый, а не только «избранные», являются большим, чем просто винтиками.
Мы помогаем, страхуем, делимся опытом друг с другом, как в дружной семье. У нас все равны. Каждый понимает, что от него зависит успех проекта, поэтому никто не опаздывает, не отлынивает, и, несмотря на то, что команда у нас международная, работающая из нескольких стран (России, Украины, Латвии, Польши), координация у нас настроена идеально. После прохождения Greenlight и Kickstarter, можем уверенно сказать, что такая схема построения команды отлично подходит для инди-разработчиков.
Почему Unity
В данный момент над проектом активно работают два программиста: Дима и Сергей. Сейчас к команде подключается ещё третий программист — Константин. Вся история разработки проекта началась с прототипа игры на собственном движке.
Однако ввиду постоянной необходимости дорабатывать движок и нехватки личного времени, вскоре было принято решение отказаться от собственных наработок в пользу движка Unity. Теперь, после нескольких лет практики, мы можем уверенно утверждать, что это было на 100% правильное решение для игры.
Мы, наконец-то, смогли полностью отдать себя разработке игры, забыв, что нужно постоянно дорабатывать движок. Более того, Unity помог нам ускорить работу. Мы шли по пути наименьшего сопротивления — раз уж взяли Unity, то и будем использовать его стек технологий. Это оказалось правильным решением, ведь как показал опыт, нагромождение «своих» движков поверх Unity — это лишняя прослойка, которую нужно ещё и поддерживать.
Если хорошенько сесть и подумать, то окажется, что в Unity есть всё, что нужно для реализации игровых задач. Так что ошибка начинающих Unity-программистов в том, что они изначально агрессивно настроены к стек-технологиям движка, и это ведёт к лишним, а порой и к фатальным накладным расходам.
Мы используем внутренний контроль версии Collab. Это позволяет всегда поддерживать проект в «здоровом» состоянии и подключать сборки «облачных» билдов. Личный git — это дело каждого, но важно, что мы все работаем через одну «трубу».
Рефакторинг. Нам повезло — мы используем Unity по прямому назначению, так что за три года кода рефакторинг у нас только по требованию. Также мы стали исповедовать идеологию «идеальный код и суровая реальность». Нам это позволяет больше сосредоточиться на игре. Однако есть и технический долг, который мы стараемся закрывать.
Планирование. Схема очень простая: мы используем Trello, где каждый выкладывает в Backlog разные задачи, являющиеся, по его мнению, полезными. Также мы преобразуем в задачи фидбек который приходит из «ВКонтакте», Steam и Facebook. Когда задачи накапливаются, мы созваниваемся по Skype. В среднем, это случается каждые две недели. В ходе общения вместе с командой решаем, какие задачи берем на следующие две недели разработки.
Оптимизация. Изначально мы заложили нужные нам требования под железо и следуем им. У нас нет нареканий к Unity (ведь не зря мы купили всем лицензии).
Наш вывод: уделяйте много времени утилитам, если повторяете операцию больше пяти раз. Мы очень многое автоматизировали в игре, написали больше 40 разных утилит. Автоматизация труда — это очень большая (лучше сказать «гигантская») экономия времени.
Особенности арта и дизайна
Наши художник Ярослав и дизайнер Владимир рассказали, как устроена их работа.
Владимир: В повседневной жизни я руковожу небольшим отделом дизайна в крупной международной компании. Моя работа никак не связана с играми, и всё, что я делаю, ограничено корпоративной стилистикой и маркетинговым видением в одной конкретной сфере.
Интерес к играм давно пропал, но игроман во мне всё ещё жив и находится в постоянном поиске чего-то интересного. Поэтому когда подвернулся шанс стать частью команды независимых энтузиастов и сделать что-то действительно значимое, я не стал его упускать и подготовил детальный проект логотипа игры, чем и завоевал шанс стать частью Atom Team.
Вместе мы сделали логотипы игры и команды, обои, сайт, оформили группы в соцсетях, прошли Kickstarter и начали рисовать достижения. В процессе работы оказалось, что мои навыки могут быть полезны не только в маркетинговой сфере, но и в самой игре. Так я перешел к оформлению игрового контента: иконкам предметов, иллюстрациям случайных встреч, видеозаставкам для ключевых локаций и вообще, к любым работам с внутриигровой графикой.
Кроме того, я часто участвую в обсуждении сюжета игры, активно выдвигаю свои предложения по развитию сюжета и отдельных заданий. А ещё я послужил вдохновением для первого в игре NPC. В общем, если вы играли в ATOM RPG, то мы наверняка уже встречались.
Ярослав: Я занимаю должность дизайнера, иллюстратора, концепт артиста и UI\UX-художника, ассистента геймдизайнера и левелдизайнера. Я очень полюбил работу в этих направлениях на факультете дизайна. В состав команды вошёл ещё «зелёным» — в декабре 2015 года, когда на форуме gamedev.ru искал команду, к которой можно примкнуть с моим-то скиллом.
Там мне посчастливилось встретить Atom Team. Хоть я и не был великим художником и разработчиков, но всё же имел большое желание создавать игры и использовать все свои навыки: изобретателя, игрока и художника. Видимо, ребята это почувствовали.
Каждая новая работа начинается с обсуждений, чётко сложенного плана и подбора референсов (это могут быть фото или видео). Во время создания интерфейсов или концепт-арта я делаю упор на такие вещи, как реалистичность, простоту и удобство.
Я использую референсы реальных объектов и строений. На «облаке» нашей команды есть несколько тысяч ранее снятых (в Припяти) или специально подобранных фотографий, на которые мы часто опираемся при создании локаций, предметов, экипировки или моделей.
В концепте я пытаюсь максимально реалистично описать уровень, добавить ему предысторию (повествование через окружение). Также немаловажная работа — это предугадать действия игрока, и какие могут возникнуть визуально-пространственные проблемы во время первого посещения (не является ли уровень однообразным, можно ли на нём потеряться).
Портреты персонажей создаются по простому принципу: подбирается фотография человека в соответствии с характером персонажа, собираются примеры одежды, причёсок, аксессуаров, а также фотография фона (в соответствии с описанием персонажа). Из всего этого делается фото-коллаж на разных слоях в соответствии с правилами композиции. В конце портрет проходит цветокоррекцию, и многочасовую обработку кистью и цветом.
После этого изображение проходит постобработку и проверку в интерфейсе (не выделяется ли за счёт цветов и контраста, не сливается ли с интерфейсом). Обычно тест происходит на мониторах разного типа IPS\TN.
Как один человек может создать все локации
Так исторически сложилось, что созданием всех локаций для нашей игры занимается только один человек — Иван. Вот как он описывает свой труд.
Иван: Сначала, идёт совместное со сценаристами обсуждение и формирование самой сути локации. Достигаем общего понимания того, что это будет за локация. Создается её схематический план и описание. Дальше определяемся, какие 3D-модели требуются для наполнения локации. На этой стадии активно используется фотореференс и наше воображение.
Создаётся дизайн-документ и ещё раз согласовываются все детали. Формируется террейн, расставляются модели и партиклы, настраиваются звуковые эффекты. После того, как графическая и звуковая работа над локацией закончена, она отдаётся нашим программистам. На локации настраиваются все необходимые скрипты, события, диалоги и анимация. После этого локация отдаётся на тестирование в нашу тест-команду.
Как мы создаём 3D-модели
После того, как готов дизайн-документ по локации, идёт работа по поиску максимально подробного фото-референса для требуемых моделей. Поиск уже готовых в сети 3D-моделей, которые нам подходят и которые можно купить. Если требуется, то рисуются концепт-арты.
На каждую 3D-модель создается свой дизайн-документ. Далее, если это нужно, работа выполняется Иваном или распределяется среди наёмных 3D-моделлеров. После того, как модель готова, она проходит QA. И либо идет в проект, либо на доработку.
О графике
Так как дело происходит на территории постъядерного СССР, на графическое исполнение огромное влияние имели такие игры, как S.T. A.L.K. E.R., серия «Метро 2033», и так и не вышедший «Новый Союз». Очень много было почёрпнуто в плане визуального вдохновения из Wasteland 2 и легендарной серии Fallout.
Мы постоянно ищем в интернете фотографии заброшенных мест, заводов, бункеров и военных объектов СССР. Недавняя поездка в Чернобыльскую зону отчуждения, дала огромный толчок в плане идей по графическому наполнению локаций. Было сделано огромное количество качественных фотографий и видеоматериалов, которые уже в работе и здорово помогают.
В проекте в основном используются фототекстуры. Стараемся максимально детально прорабатывать локации и модели, делать их визуально интересными и правдоподобными. Но и не забываем о балансе наших возможностей и требований к геймплею. Мы маленькая команда энтузиастов. У нас нет громкого имени и солидных финансовых ресурсов. Но мы стараемся сделать качественный продукт. Надеюсь, у нас получится.
Анимация и звук
Удача иногда играет решительную роль. Именно благодаря ней, нам удалось найти Леонида (аниматора) и Евгения (звукорежиссёра). Пара слов от них.
Леонид: Я попал на проект благодаря чистой случайности, увидел обзор на АТОМ, скачал Kickstarter-демо, и меня зацепило. Я связался с командой и предложил свою помощь в разработке. Они мигом согласились.
Оказывается, команда давно искала аниматора, но это такой редкий и капризный зверь на просторах геймдева, что найти качественного специалиста довольно сложно. Вначале мы немного попритирались, я огляделся и понял, что все анимации собраны на ассетах из магазинов, бесплатных и не очень. Пришлось напрячься и поднять всю боевую систему практически с нуля. Помимо этого добавить жизни персонажей, переработать монстров, животных и прочих обитателей постсоветской Пустоши.
Работа идёт и сейчас, одному потянуть такой объём крайне сложно даже всецело погрузившись в проект на полный рабочий день, так что приходится прибегать к помощи аутсорса, контролируя поступление нового контента в игру. Но, несмотря на все сложности, процесс идёт, а релиз уже не за горами.
Евгений: Я присоединился к проекту АТОМ, как мне кажется, по счастливой случайности. Собственно, меня не должно было быть совсем в игровой индустрии, но так уж вышло. И сейчас я этому искренне рад.
Однажды, вдохновившись непрерывным каскадом фантастических фильмов, я написал десяток треков в стиле эмбиент (как раз в тот момент я только присоединился к Atom как саунддизайнер), и так уж вышло, что эти треки пришлись как раз по настроению нашей игры. Команда отобрала для локаций сразу пять штук. Так всё и завертелось, а я официально стал композитором на проекте.
Что касается звуков в игре, то тут я всё-таки сознаю себя больше музыкантом и композитором, чем дизайнером. В этом контексте я не очень люблю придумывать какие-то яркие отличительные звуки со всякими «финтами» (например, для каких-нибудь ачивок), как это обычно принято в геймдеве. Я делаю акцент на реалистичность, чтобы у игрока присутствовало ощущение реальности того мира, в который мы его погружаем.
Можно сказать, что моя концепция звукового оформления — это «киношный» звук, что бы там не происходило, никакой «казуальщины». Все звуки персонажей, любые взаимодействия главного героя с миром, звуки окружающего пространства — всё максимально натуральное, никакого синтеза, никаких украшений.
Правда, сначала мне приходилось выкручиваться сторонними библиотеками и стоком, но сейчас всё стало проще. Благодаря бюджету игры, мы приобрели профессиональный микрофон и рекордер, так что многие вещи я теперь пишу сам. Дальше, я надеюсь, дела пойдут ещё лучше и в итоге у нас появится и своё помещение для foley-студии!
Из игроков в координаторы: история нашего QA
Координатор наших тестеров, Александр, начинал как обычный игрок. Его внимательность и упорство, с которым он информировал нас о найденных в игре проблемах и собственных решениях по балансу и улучшению игрового процесса, привели его в команду в роли координатора QA.
В этой роли он занимается координацией работы тестеров, указывает нам на обнаруженные ими проблемы, конспектирует и, в общем смысле, передаёт нам их пожелания и требования по улучшению игры.
Стоит отметить, что наши тестеры набраны из числа активных игроков, которые долгое время следят за проектом и помогают ему расти. Кому, как не им лучше знать, в каком направлении стоит развиваться игре?
Кроме того, Александр в меру своих сил помогает нашим сценаристам в разработке заданий и диалогов. Вот как он комментирует свою деятельность: «Если пришла пора убить какого-то важного персонажа или добавить безысходности в и так не блещущий надеждой мир, то прихожу я. Так что, если вы увидите, как важный персонаж сидит весь изрешечённый пулями рядом с горящим автомобилем — вы знаете, кого винить».
От мозгового червя до семейной драмы: опыт сценаристов
Хотя идеи по квестам время от времени предлагают все члены команды (порой даже наши игроки), главных сценаристов у нас двое: Антон и Александр.
Причём Антон успешно совмещает разработку сценария, написание диалогов с NPC и проработку квестов с координацией команды переводчиков, консультированием коллег по вопросам развития игры, решением логистических вопросов в создании квестов. Именно он разработал систему, с помощью которой пишутся диалоги.
Система представляет собой совокупность маркированных блоков текста, выстроенных в логической последовательности. К примеру, фраза которой персонаж в игре приветствует нашего героя будет обозначена как А1, а ответы на неё — А2, А3, А4 и так далее. Каждый из них ведёт к своему собственному блоку текста. В общем, выглядит как интерактивная книга. Такая система легка для программистов и полезна для тестеров, которые могут взглянуть на дизайн нарратива и сравнить его с тем, как диалог имплементировали в саму игру.
Александр в своей работе концентрируется на создании внутриигровых текстов, диалогов и побочных заданий.
Александр: Создание внутриигровой литературы для меня одно из самых любимых занятий (несмотря на то, что никто её не читает). Здесь я могу практиковаться в разных формах и жанрах — например, написать рассказ по канонам шолоховского соцреализма, слушок с отсылкой на Заболоцкого, статью с использованием штампов советской журналистики, модернистское стихотворение с закосом под Готтфрида Бенна, древний манускрипт на лавкрафтианский манер, или сухую хронику какого-нибудь события.
Кроме чисто графоманского удовольствия, это даёт мне возможность своеобразным способом, посредством отсылок или подражания, отдать дань уважения любимым писателям, или посмеяться (скорее всего, в одному мне понятной манере) над не слишком любимыми.
Мои задания связаны с трагедиями вроде расследования пропажи трёх братьев-разбойников на отдалённом хуторе, вдохновлённой Бергманом. По ходу действия оказывается, что они изнасиловали дочь владельца хутора, тот убил их и скормил трупы свиньям. Кроме того, я работаю с чем-то запредельным вроде квеста с тремя бедолагами, каждый из который подозревает, что разумы двух других захватил червь-мозгоед, либо с чем-то абсурдным вроде говорящей свиньи.
Для создания концовок я включаю своего внутреннего Алехандро Ходоровски: игрок или остаётся с ещё большим количеством вопросов, чем были у него в начале квеста, или получает неожиданный твист. Если я пишу слухи, то они, скорее всего, будут связаны с необъяснимыми, жуткими или, наоборот, комичными явлениями.
С одной стороны спектра — проходящая через весь нарратив игры загадочная Чигирь-звезда, с другой — лубочные оборотни-пионеры, пугающие колхозников по ночам. В общем, моя деятельность хороша в меру, в малых дозах. Ребята делают крепкую, серьёзную игру. Но произведение искусства, излишне упивающееся своим суровым реализмом, выглядит смешно, ведь это, в конце концов, игра, развлечение, а не математически точный симулятор действительности. Потому я и разбавляю эту серьёзность, когда нужно. А когда нужно — сгущаю её. В общем, Solve et Coagula, как и завещали нам древние мудрецы.
#игры
© vc.ru