Инструкция: внедрение новой UX-стратегии в крупной компании

Руководство от главы отдела проектирования и дизайна интерфейсов Mail.Ru Group Юрия Ветрова

8035115acfc0db.png

Редизайн организации

UX-стратегия должна улучшить продукты компании через изменения в самой организации, которая производит эти продукты. Мало совершить подвиг в виде удачного редизайна устаревшего сервиса — нужно обеспечить повторяемость хороших результатов.

Задача дизайн-лидеров — найти этот путь к светлому будущему и провести компанию по нему. Как выглядит системный подход к решению проблем в общем виде:

  • Описать текущие интерфейсные и организационные долги, которые мешают создавать качественные продукты.
  • Показать видение будущего — каким вы видите идеальный дизайн продуктов компании и что должно заработать для этого.
  • Отметить, чему в продукте мешают текущие проблемы и что именно улучшат изменения. Это покажет их ценность для компании и продуктов.
  • Оценить сложность изменений — что нужно сделать внутри дизайн-команды и в организации в целом, чтобы светлое будущее наступило.
  • Определить этапы внедрения изменений — первоочередные, средне- и долгосрочные.
  • ​Начать включать изменения в общий план работ, отслеживать их свершение и широко рассказывать о позитивных изменениях.

По мере продвижения произойдет несколько приятных вещей. Работать станет легче — починятся процессные проблемы и повысится кредит доверия. Общий уровень дизайна в компании вырастет — и в плане базового качества, и в плане возможностей делать сильные вещи в будущем. Ну, а поскольку аппетит приходит во время еды, то и горизонт планирования изменений в дизайне расширится, и захочется продвинуться вперёд ещё дальше.

Сложно начать идеально

В идеале нужно идти не просто от идей по починке дизайна, а от проблем бизнеса — пройтись по ним, а потом уже предлагать конкретные внедрения и улучшения, которые дадут максимальный результат. Но на ранних этапах изменений организационных проблем так много, что половина из предложенных идей точно попадут в проблему бизнеса и будут обязательны к внедрению. Да и в целом на старте вам скорее нужно просто выжить, доказав свою состоятельность.

Когда я пришёл в Mail.Ru Group в середине 2011 года, мой коллега Алексей Сергеев уже успел доказать топ-менеджменту важность хорошего дизайна. Его усилиями за пару лет появилась первая в подразделении дизайн-команда, началось юзабилити-тестирование, обновилось несколько ключевых продуктов. Моей задачей было масштабирование успеха с новой командой, а Алексей ушёл заниматься продуктовой стратегией.

Правда, на деле оказалось, что, хотя важность хорошего дизайна и доказана топ-менеджерам, далеко не все менеджеры продуктов прониклись ей. Да и в целом на среднем уровне управления и среди конечных исполнителей нужно сформировать доверие к дизайнерам. Я осознал это не сразу. Вступая в должность, я бравировал тем, что мы настроим рабочий процесс за месяц и дальше всё пойдёт как по маслу. Но постоянно находились какие-то мелочи, которые рушили понятные рабочие процессы, затягивали задачи, ломали планы и так далее.

В итоге первые полгода были самыми непростыми. Ожидания с обеих сторон не во всем попали в действительность, и было ощущение, что нас скоро «попросят». Я наблюдал много неудач по изменению дизайна в других компаниях, и первые полгода — критическая точка, после которой либо всё налаживается, либо все расходятся. С другой стороны, за это время я в деталях понял, что именно мешает нам внутри и снаружи команды, и описал план борьбы с этими болевыми точками. Я думал, что мне придётся защищать и доказывать его, но внезапно оказалось, что все только «за», и надо просто действовать.

С тех пор прошло несколько лет, и мы совершили мини-революцию в том, каким может быть Mail.Ru Group. Сначала темп был не очень быстрым, но по мере того, как решались базовые проблемы, выстраивалась команда и процессы, накапливались знания и повышался авторитет дизайнеров, позитивных изменений в продуктах становилось всё больше. Я регулярно подвожу итоги года, и можно проследить, как проходили изменения.

Сейчас в команде 14 человек, отвечающих примерно за 20 продуктов — productivity («Почта», «Облако», «Календарь», Mail.Ru для бизнеса), медиапроекты («Авто», «Гороскопы», «Дети», «Добро», «Здоровье», «Леди», «Кино», «Медиатор», «Недвижимость», «Новости», «Ответы», «Погода», «Спорт», «ТВ», Hi-Tech, SEOSan), мобильные продукты (BeepCar, Artisto), главная страница и общепортальные правила для Mail.Ru и My.com.

По сравнению с тем, что было шесть лет назад, это немало, но если посмотреть на количество задач — нагрузка огромная. Именно поэтому мы ратуем за любые способы автоматизации процесса — дизайн-системы, алгоритмы, отказ от ненужных этапов работ и прочее. Ограничения двигают дизайнерскую мысль, и мы отлично научились работать с ними.

Мобильные приложения

55a2a5d45cc66a.png
Сейчас: почта My.com и Mail.Ru, «Новости», «Облако», «Гороскопы», Beepcar и другие — лидеры по загрузкам и рейтингам
7dedc7ea0f0bae.png
Раньше: единое приложение «Агента», «Почты» и «Карт» для Symbian

Медиапроекты

87f2b4a9d58a52.png
Сейчас: дизайн-система, объединяющая 12 продуктов (остальные на подходе). Единый подход к интерфейсу, новые сервисы
6c16c23ecc2b86.png
Раньше: каждый сам по себе, в не самом современном виде

Мобильный веб

8af26c02252d34.png
Сейчас: дизайн-система, объединяющая 14 продуктов. Единый подход к интерфейсу, гарантирующий качество и скорость
0380cae8b7c49c.png
Раньше: несколько сервисов в аскетичном виде

My.com

Новый бренд проще делать хорошо без наследия, когда не нужно учитывать старые наработки.

315b083c3e425d.png

Конечно, ещё не во всех продуктах всё хорошо, а где-то первый редизайн не решил всех проблем, но огромный рывок за прошедшие годы трудно не заметить. У нас сформировалась дизайн-система, на которой работают медиапроекты, мобильный веб, частично productivity-сервисы (и постепенно подключаются другие продукты), сформировался стиль пиктограмм и иллюстраций, стандартизируются промописьма и промосайты.

0bada50721260a.png
Дизайн-система. Начали в 2012 году, с тех пор экономим уйму времени на запуске новых продуктов и функций
493291c1b4174d.png
Единые иллюстрации — сочный и современный стиль под кодовым названием «emotional flat 3D» усиливает бренд
6aa38a8c42d124.jpg
Несколько сотен векторных пиктограмм в едином стиле (постепенно выкатываются на продукты)
ac460ec5acebf9.png
Письма-рассылки — единый подход с разделением на три ветки: промо, дайджест и сервисные
d856ac7acada9b.png
Промосайты — яркие и сочные, хотя очень хочется добавить в них динамики

Остальное

74cbace28322f6.png

Да, есть много сервисов, до которых у моего подразделения и других команд не добрались руки. Но доберутся.

Хотя хочется расстаться с прошлым одним решительным перезапуском, на деле это не всегда возможно и крайне рисковано — полно историй необдуманных резких рывков, когда редизайн губил продукт и отталкивал пользователей. Поэтому лучше сначала превратить ад в адекват; из адеквата — сделать что-то современное и трендовое;, а после этого уже можно думать о том, как задавать тренды самому.

Тем более, что помимо обновления продуктов требуется невидимая снаружи работа по обновлению организационной структуры и производственного процесса — важно просто научиться выдавать хороший результат регулярно, на потоке, а не раз в несколько лет при следующем редизайне. Да, для начала изменений в дизайне зачастую необходима революция, но после этого он развивается эволюционным путём. Этот опыт перестройки процессов и продуктов лёг в основу серии статей о UX-стратегии.

Паттерны дизайн-менеджмента

Мы начинали изменения в компании в то время, когда понятие «продуктовый дизайнер» с широкой ответственностью ещё не сформировалось, а материалов по UX-стратегии и дизайн-менеджменту цифровых продуктов было немного. Но набитые нами и другими компаниями шишки должны упрощать жизнь.

Я собрал чек-лист улучшений, который поможет начать или ускорить изменения в вашей компании. Он основан на нашем пути и наблюдениях за историями изменений в других компаниях. Улучшения будут спускаться от проблем бизнеса к конкретным рецептам для дизайн-менеджеров: ценность для бизнеса → способ решения → паттерн. Паттерны привязаны к уровням зрелости (О — оперативный, Т — тактический, С — стратегический).

Осознание ценности дизайна

Ценность для бизнеса: нулевой этап изменений — как показать бизнесу, что дизайн приносит пользу.

Критерии оценки:

  • Доверяют менеджеры. Они приходят с проблемой, а не готовым решением.
  • Доверяют конечные специалисты. Напрямую обращаются за решением рабочих проблем, минуя менеджеров.
  • Задачи приходят заранее, есть время продумать интерфейс.
  • Уменьшается количество итераций по задачам.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Слабые или даже вредные дизайн-решения.
  • Разные экраны одного продукта выглядят и работают по-разному.

Организация:

  • Дизайнеры не имеют влияния на продуктовые решения.
  • Дизайнеры привлекаются к задачам в последний момент, «навести марафет».
  • Менеджеры и разработчики сами принимают дизайн-решения.

Способ решения → Паттерн

Донести основы хорошего дизайна:

  • О: Лидер дизайна (часть 4).
  • О: Навыки аргументации, презентации и фасилитации.
  • Т: Кредит доверия (часть 1).
  • Т: Карта лиц, принимающих решения.
  • С: Ко-дизайн (часть 4).
  • С: Общая дизайн-грамотность (часть 4).
  • С: Адвокат дизайна среди топ-менеджеров.

Наглядно показать проблемы:

  • Т: Юзабилити-тестирование, на которое ходит вся продуктовая команда (часть 5).
  • Т: Аналитика и эксперименты (часть 5).

Показать пользу дизайна на практике:

  • О: Быстрые победы (часть 6).
  • Т: Внутренний маркетинг успехов дизайна.
  • С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес (часть 5).

Качество продукта

Ценность для бизнеса: повысить качество выпускаемого продукта, чтобы увеличить его ценность для пользователей и снизить затраты на поддержку.

Критерии оценки:

  • Достойное качество продукта в реализации, а не только макетах.
  • Улучшение отношения пользователей к продукту, что выражается в росте ключевых метрик.
  • Меньше ресурсов на поддержание приемлемого уровня качества.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Визуально развалился интерфейс.
  • Не отрабатывают какие-то функции.
  • Непонятны какие-то функции, пользователь не может работать с ними.
  • Купленный или только запущенный продукт хуже остальных.

Организация:

  • Разработчики невнимательно реализуют макеты.
  • Дизайн выпускается раньше времени, до проверки качества реализации.
  • Дизайнеры выдают не до конца продуманные или неполные макеты, так что разработчикам приходится самим додумывать (а они не специалисты).

Способ решения → Паттерн

Контроль качества на уровне макетов:

  • О: Ответственность шире, чем просто создание макетов (часть 2).
  • О: T-образные специалисты (часть 2).
  • О: Карта навыков и их развития (часть 4).
  • О: Дизайн-ревью командой (часть 4).
  • О: Общий инструментарий (часть 4).
  • Т: Креативные методики решения проблем (часть 4, 5).

Контроль качества на уровне реализации:

  • Т: Дизайн-система (часть 3).
  • Т: Чек-листы.
  • Т: Экспертная оценка с возможность задержать релиз.
  • Т: Юзабилити-тестирование (часть 5).
  • Т: Уменьшение интерфейсного долга (часть 6).
  • С: Влияние на продуктовый план (часть 5).
  • С: Повышение общей дизайн-культуры и внимательности разработчиков (часть 4).

Контроль качества на уровне продукта и компании:

  • С: Долгосрочное планирование (часть 4, 6).
  • С: Клуб дизайн-лидеров (часть 4).
  • С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес (часть 5).

Скорость выхода на рынок

Ценность для бизнеса: ускорить вывод новых функций и продуктов на рынок при соблюдении приемлемого уровня качества.

Критерии оценки:

  • Работы по созданию проектных артефактов отнимают меньше времени как за счёт сокращения общего срока, так и за счёт лучшего попадания в задачу.
  • Качество дизайна не страдает от ускорения.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Запуск новых функций и продуктов отнимает много времени и сил.
  • Обновления существующих функций происходят редко.
  • При запусках и обновлениях страдает качество продукта.

Организация:

  • Непредсказуемое количество итераций по каждой задаче, что затягивает сроки и снижает вовлечённость.
  • Перекладывание ответственности за проблемы на других участников продуктовой команды.
  • Не хватает дизайнеров или у них нет нужных навыков.

Способ решения → Паттерн

Уменьшение количества итераций:

  • О: T-образные специалисты (часть 2).
  • О: Карта навыков и их развития (часть 4).
  • О: Доверенные аутсорсеры (часть 4).
  • Т: Кредит доверия (часть 1).

Предсказуемость сроков и качества:

  • О: Планирование (краткосрочное и среднесрочное) (часть 4).
  • О: Общий инструментарий (часть 4).
  • С: Дизайн-система (часть 3).
  • С: Долгосрочное планирование (часть 4, 6).

Снижение рисков при выходе на рынок

Ценность для бизнеса: повысить шансы на успех при запуске новых продуктов или функций уже существующих.

Критерии оценки:

  • Пользователи видят ценность нового продукта или функции для себя.
  • Пользователи понимают и успешно используют продукт.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Плохо принимается пользователями, активность в его использовании меньше ожидаемой.

Организация:

  • Принятие решений о том, каким должен быть продукт, происходит несистемно (слепое копирование конкурентов, паническая реакция на отклонение от ожидаемых значений метрик).
  • Менеджер продукта и команда не знают, насколько хорошо сработали решения.
  • Дизайнеры не имеют влияния на продуктовые решения.

Способ решения → Паттерн

Поиск продуктовых решений с учётом разносторонних требований:

  • Т: Поиск альтернативных решений проблемы (часть 5).
  • С: Ко-дизайн (часть 4).
  • С: Общая дизайн-грамотность (часть 4).

Возможность проверить продуктовую гипотезу на раннем этапе:

  • Т: Ранние прототипы и методы их проверки (часть 5).
  • С: Разведочные пользовательские исследования (часть 5).

Сделать продукт более ценным и понятным:

  • Т: Юзабилити-тестирование (часть 5).
  • Т: Аналитика и эксперименты (часть 5).
  • С: Карта взаимодействия (Customer Journey Map) и оптимизация всех каналов (часть 5).
  • С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес (часть 5).

Увеличение аудитории и прибыли продукта

Ценность для бизнеса: повысить ценность продукта для существующих пользователей и привлечь новых.

Критерии оценки:

  • Дизайнеры помогают находить удачные решения для сложных продуктовых проблем.
  • Дизайнеры предлагают новые возможности для роста продукта, которые попадают в реализацию и приносят измеримую пользу.
  • Продукт эффективен и понятен пользователям на всех этапах карты взаимодействия.
  • Вся продуктовая команда понимает цели и задачи бизнеса.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Продукт не приносит прибыли или другой пользы компании.
  • Аудитория продукта стагнирует или падает.
  • Использование «тёмных паттернов» для увеличения прибыли.
  • Неудачные интерфейсные решения снижают эффективность работы пользователей.

Организация:

  • Принятие решений о том, каким должен быть продукт, происходит несистемно (слепое копирование конкурентов, паническая реакция на отклонение от ожидаемых значений метрик).
  • Менеджер продукта и команда не знают, насколько хорошо сработали решения.
  • Дизайнеры не имеют влияния на продуктовые решения.

Способ решения → Паттерн

Продуктовые инсайты, исходящие от дизайнеров:

  • Т: Креативные методики решения проблем (часть 4, 5).
  • С: Метрики дизайна, завязанные на бизнес (часть 5).
  • С: Разведочные пользовательские исследования для поиска проблем и «окон возможностей» (часть 5).
  • С: Сегментация и другие способы оценки важности проблем для пользователей (часть 5).
  • С: База знаний об интерфейсе и пользователях (часть 5).

Кроссфункциональное взаимодействие:

  • Т: Уменьшение интерфейсного долга (часть 6).
  • С: Ко-дизайн (часть 4).
  • С: Карта взаимодействия (Customer Journey Map) и оптимизация всех каналов (часть 5).

Предсказуемость:

  • С: Долгосрочное планирование (часть 4, 6).

Усиление бренда

Ценность для бизнеса: повысить лояльность существующей аудитории и привлечь новую.

Критерии оценки:

  • Интерфейс продукта усиливает лояльность пользователей к бренду.
  • Стоимость компании и привлекательность продукта повышаются за счёт качественного дизайна.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Интерфейс продукта слабо связан с брендом.
  • Разные продукты или даже разные экраны одного продукта выглядят и работают по-разному.

Организация:

  • Нет ответственного за развитие бренда.
  • Разные подразделения и продукты компании не взаимодействуют друг с другом.

Способ решения → Паттерн

Единство бренда:

  • Т: Дизайн-система (часть 3).
  • С: Принципы дизайна, идущие от бренда (часть 3).

Кроссфункциональные команды:

  • С: Клуб дизайн-лидеров (часть 4).
  • С: Общая дизайн-грамотность (часть 4).

Найм и развитие дизайнеров

Ценность для бизнеса: привлечь и удержать достаточное количество специалистов по дизайну нужной квалификации.

Критерии оценки:

  • Нужный специалист по дизайну уже есть или может подключиться к команде в приемлемые сроки.
  • Навыки дизайнеров соответствуют задачам компании в текущей и среднесрочной перспективе.
  • Дизайн стоит для компании адекватных денег.

Симптомы проблем

Продукт:

  • Слабые или даже вредные дизайн-решения.
  • Проблемы в интерфейсе не исправляются.

Организация:

  • Не хватает дизайнеров, так что разработчики или менеджеры сами принимают дизайн-решения.
  • Компания не может нанять сильных специалистов.
  • Высокая текучка и слабая мотивация дизайнеров.

Способ решения → Паттерн

Закрытие текущих и будущих потребностей компании:

  • О: Лидер дизайна (часть 4).
  • О: Карта навыков и их развития (часть 4).

Привлечение более сильных дизайнеров:

  • С: HR-бренд.

Планирование и отслеживание изменений

Набор паттернов дизайн-менеджмента поможет описать интерфейсный и организационный долг, а также обозначить видение будущего дизайна. Следующая задача — оценка изменений по ценности для бизнеса и сложности внедрения. После этого необходимо спланировать этапы внедрения изменений.

Портрет компании

В первой части серии я описал «портрет» компании, который важно понимать дизайн-менеджеру. Ресурсы, процессы и приоритеты — три ключевых составляющих, влияющих на текущее состояние организации и её будущее. Это та среда, в которой будет развиваться UX, и её особенности крайне важны для успешности реализации UX-стратегии.

Чтобы внедрить её, нужно глубоко понимать бизнес компании. У большинства организаций есть свои особенности, и хотя цели внедрения UX у большинства похожи или одинаковы, реализация стратегии почти всегда уникальна в деталях.

Ресурсы:

  • Деньги: как устроено бюджетирование (сколько дизайнеров можно нанять, есть ли бюджет на пользовательские исследования, бюджет на аутсорс).
  • Люди: соотношение дизайнеров и разработчиков (оптимальные цифры, к которым нужно стремиться).
  • Время: в какой момент процесса работы над продуктом привлекаются дизайнеры.
  • Кредит доверия: кому уже продали идею хорошего дизайна (топ-менеджмент, менеджеры продуктов, разработчики, тестировщики или маркетологи.

Процессы:

  • Инициация продуктов и их новых возможностей: Какие уровни руководства, на базе какой информации (аналитика или исследования), как требования попадают к дизайнерам, как определяется успешность.
  • Дизайн и разработка: структура команд, процесс, менеджмент.
  • Обеспечение качества: методы, каков приемлемый уровень.
  • Дистрибуция продукта: каналы, их эффективность и стоимость на пользователя.
  • Поддержка пользователей: каналы, удовлетворённость и CES (Customer Effort Score).

Приоритеты:

  • Тип продукта: рынок (b2b, b2c или другой), платформа (сайт, приложение или другая).
  • Бизнес-модель: ключевые метрики и как их оптимизировать.
  • Стадия жизненного цикла компании и продукта: поиск подходящего рынка, продуктового решения и бизнес-модели для его монетизации. Рост пользовательской базы или прибыли. Удержание пользователей. Эффективность ведения бизнеса. Вывод продукта из кризиса, когда падают пользовательская база, прибыль или рыночная доля, — всё сразу или что-то из них.

Ценность дизайна для бизнеса

Понимая, какие задачи стоят перед компанией на текущем этапе её развития, нужно проранжировать ценности дизайна для бизнеса. Мы берём их из каталога паттернов и оцениваем по шкале «критично — терпимо — не важно». Делать это нужно регулярно — компания и её продукты развиваются, и их задачи меняются. Как говорил Майкл Портер, суть стратегии — определить, что не нужно делать.

470c00f577f7cc.png

Интерфейсный и организационный долг

Теперь нужно описать интерфейсный и организационный долг. Первый покажет проблемы в продукте, второй — в организации, которая создаёт этот продукт. Для этого хорошо работают чек-листы и эвристики.

Для оценки интерфейсного долга подойдёт шикарный шаблон от Кимберли Данвуди и Сьюзан Тиг Ректор или готовые чек-листы вроде 10 эвристик Якоба Нильсена. Для оценки организационного — описанные выше паттерны дизайн-менеджмента. Кстати, в моей концепции интерфейсный долг — сам по себе организационный паттерн.

82cb6c8ecad9cb.png
Организационный долг
7bec4d3e8f866f.png
Интерфейсный долг

После прохождения чек-листов станут видны проблемы, которые нужно будет решать дизайн-команде.

Видение будущего дизайна

Мы уже разобрались, какие задачи стоят перед компанией сейчас и в ближайшем будущем, а из чек-листа ясны белые пятна — что именно нужно подтянуть. Теперь нужно наглядно показать видение будущего дизайна в компании — какими могут стать продукты и организация через несколько лет, когда оба долга будут значительно уменьшены. Здесь хорошо работают:

  • Концепты будущего дизайна продуктов.
  • Обновлённый бренд и визуальный язык.
  • Принципы дизайна для продукта, компании или дизайн-команды.

Они помогут «продать» сложные внедрения топ-менеджменту и продуктовой команде. Кроме того, там наверняка будет чем дополнить интерфейсный и организационный долг.

План внедрения

Список улучшений в интерфейсе и организации наверняка получится внушительным, особенно на ранних уровнях зрелости. Здесь нужны приоритеты — чем заниматься в первую очередь, а что даст отдачу в средней и долгой перспективе. Когда-то компания ещё не готова к методу или формату работы, а когда-то перерастает его.

Для организационного долга нужно оценить каждое улучшение по ценности для бизнеса (оно сформировано в предыдущем пункте) и сложности проведения в жизнь (достаточно ли усилий дизайн-команды или нужна помощь снаружи, есть ли внешние блокирующие факторы). Для интерфейсного долга — влияние на ключевые метрики продукта, количество затронутых пользователей и также сложность внедрения.

4c75a4293d3b4b.png
Организационный долг
bf4dedd8fd6561.png
Интерфейсный долг

В итоге получается roadmap дизайн-команды. Это план внедрения с приоритетами и отсылкой к ценности для бизнеса в текущей и ближайшей перспективе. По каждому паттерну даются рекомендации по внедрению — для чего он нужен, почему работает, с чего начать. В идеале у каждого изменения должны быть критерии успеха — как мы поймём, что организация и продукты стали лучше.

Реализация плана

Реализация плана изменений не так однозначна, как кажется из получившейся roadmap. Зачастую это непродуктовая работа, которая отвлекает дизайнеров от основных задач, а не все менеджеры продуктов готовы на это. Кроме того, многие организационные изменения имеют отложенный эффект, так что время вы потратили сегодня, а ваше руководство увидит результат сильно позже. Помогут две техники:

  • Чередовать «низковисящие фрукты» с долгосрочными инициативами. Первые будут показывать мгновенный эффект и помогут выиграть время на более сложные изменения, повышая кредит доверия.
  • Привязка процессных задач к продуктовым. Изменение лучше упаковывать вместе с реальной задачей по продукту — и проблема выделения времени решится, и на практике проверится.

Многие организационные изменения многогранны и требуют решения сразу нескольких разнородных задач, чтобы дать нужный эффект. Чтобы декомпозировать их и получить целостный, а не половинчатый эффект, их нужно решать в связке.

В этом может быть полезен метод планирования по OKR (Objective Key Results). Мы выбираем три крупные темы на квартал (читай — комплексные изменения), каждую из них описываем в виде цели, решающей проблему, и метрик, показывающих успешность внедрения. Дальше делаем план из конкретных действий и идём по нему в ходе квартала. Это хороший способ сфокусировать и мобилизовать команду, чтобы интерфейсные и организационные изменения дали заметный результат, а не просто по мелочи улучшили самочувствие.

Пример OKR: предсказуемо высокое качество дизайна на живых продуктах.

Цель: запустить механизмы обеспечения качества.

Метрики:

  • Все баги и идеи по дизайну зафиксированы в Jira.
  • Исправлен как минимум один баг на каждом из продуктов.

Ключевые результаты:

На уровне макетов:

  • ​Чек-листы для проверки дизайна.
  • «Свежий взгляд»: Проверка макетов одного дизайнера другим.
  • Design Review всей командой.

Перед выкаткой:

  • Design Review в Jira: Мобильные приложения.
  • ​Design Review в Jira: Маркетинг.

После выкатки:

  • Дизайнеры включены в рассылки о всех выкатках.
  • Перевести все баги в Jira.
  • Повторный Design Review продуктов каждый квартал.
  • Задачи из Design Review попадают в продуктовый план.
  • Инструкция о том, как описывать проблемы в ходе Design Review.
  • Design Review после выкаток.​

Ну, а в конце каждого квартала мы возвращаемся к первому пункту и актуализируем понимание компании и её проблем в дизайне. После этого определяем очередные OKR и берёмся за их внедрение. Каждое свершение или успех команды и продукта — это выходной, в лучшем случае — отпуск. Но никак не «золотой парашют» или выход на пенсию. Как говорил Энди Гроув, «выживают только параноики» — те, кто постоянно начеку.

Среднесрочные и долгосрочные планы полезно делать публичными. Это поможет сделать понимание проблем общим, заранее посвятить в них команду и менеджмент, а в идеале — зарядить их энтузиазмом по поводу того, каким может быть дизайн в компании. Мы используем два инструмента:

  • Стена будущего. Она показывает бэклог интерфейсного и организационного долга, а также OKR в виде канбана.
  • Письма команде. Рассказ о текущих проблемах и планах по их решению.
9b9145b481f4e4.jpg
Стена будущего

У многих компаний на ранних стадиях зрелости явных проблем будет выше крыши, так что можно просто брать первые попавшиеся и разбираться с ними. Но более осмысленный подход, когда у вас есть полная картина, позволит двигаться быстрее и лучше понимать долгосрочную UX-стратегию.

План — хорошее начало для системной работы. Пускай даже его объём фрустрирует на первый взгляд — по мере продвижения скорость внедрения изменений будет увеличиваться, и вы сами удивитесь, сколько сил и мотивации прибавляется команде по ходу.

Как меняется дизайн в известных компаниях

За последние годы на рынке цифровых продуктов произошёл огромный рывок в плане институционализации дизайна. Как говорит Томас Локвуд, если раньше конкуренция шла между продуктами с хорошим дизайном и не очень, то сейчас мы всё ближе к тому, что базовый уровень дизайна станет хорошим у всех. И вперёд вырвутся те компании, которые встроили дизайн на уровне общей культуры компании.

Критерии современной компании, ценящей дизайн

За последние годы появилось несколько интересных исследований, анализирующих успешные в плане дизайна компании на рынке. Хотя зачастую они отражают рынок США, цифровые продукты отличаются от страны к стране меньше, чем другие отрасли.

Исследования Леи Були

Исследователь Леа Були провела в 2015 году для Forrester Research очень интересное исследование рынка. Она опросила 23 компании, чтобы узнать, как устроены их дизайн-команды. В результате у неё получилось выделить набор характеристик внутренней организации и вовлечённости в продуктовую работу, которые присущи наиболее сильным с точки зрения дизайна компаниям.

Она подробно рассказывала о выводах на Interaction15, а в 2016 году провела повторный опрос (уже после ухода из Forrester). Вот некоторые из характеристик зрелых компаний:

  • Единый подход к дизайну по всей карте взаимодействия, не только цифровой части продукта (поддержка пользователей, офлайновые магазины и мероприятия, упаковка, «железо»).
  • Корпоративная, бренд- и UX-стратегия связаны.
  • Участие в определении продуктового плана.
  • Влияние на широкий спектр метрик с чётким пониманием отдачи от добротных дизайн-решений в деньгах.
  • Среднесрочное (как выпустить текущую версию) и долгосрочное видение продукта (его идеальное состояние).
  • Соотношение дизайнеров и разработчиков. Само по себе количество голов ни о чем не говорит, но такие цифры могут быть ещё одним индикатором зрелости. У лучших компаний отмечается 1:4, а абсолютный минимум для гармоничного развития — 1:12.
  • «Часы налёта» наблюдения за пользователями для всех участников продуктовой команды.

Nielsen/Norman Group

Похожий опрос среди 360 компаний провела Nielsen/Norman Group. Его результаты показывают, с какими проблемами внедрения зрелых практик дизайна на уровне компании сталкиваются дизайн-команды. Здесь также много полезных инсайтов. Например, дизайнеры чувствуют отдачу от своей работы в компаниях малого размера и там, где они в том или ином виде входят в дизайн-команду.

Джон Маеда

В 2015 году, будучи в KPCB, Джон Маеда выпустил свой первый отчёт о состоянии дизайна на рынке цифровых продуктов. В 2016 году он ушёл из консалтинговой компании и теперь публикует отчёты от своего имени. В них много интереснейших цифр и фактов о том, зачем и какие именно инвестиции в дизайн делает бизнес, постепенно меняя отрасль.

Другие модели изменений

Теория менеджмента насчитывает более сотни лет опыта, да и применительно к дизайн-агентствам и промышленному дизайну за десятилетия накоплена немалая экспертиза. Но в сфере цифровых продуктов действительно яркие истории внедрения дизайна на всех уровнях начались только в последнее десятилетие. Есть несколько моделей изменений, которые будет полезно изучить.

Адаптивный дизайн

Дизайн-мышление считается хорошей методологией для того, чтобы придумать будущее, но дальше все зачастую печально — оно так и остается красивым визионерством. А вот в связке с адаптивным лидерством, современным подходом к менеджменту можно реализовать задуманное.

Исследователи Майя Бернстейн и Марти Лински предлагают методологию «адаптивного дизайна» на стыке дизайн-мышления и адаптивного лидерства, которая позволяет внедрять смелые идеи и изменения. Название, правда, не очень удачное, потому что занято responsive- и adaptive-техниками работы с вереницей устройств и экранов.

d881fe8afe4fa0.png
Модель адаптивного дизайна

DesignX

Исследователь Дональд Норман в последние годы активно продвигает методологию DesignX для решения сложных социальных, экономических и политических проблем. Эта теория помогает перестраивать социотехнические системы пошагово, серией небольших изменений вместо одного масштабного редизайна. Такие инициативы требуют вмешательства в культурные особенности, методы и практики, реорганизацию рабочих групп разных специальностей, так что ожидаемо вызывают конфликты, в которых всплывает внутренняя политика.

В результате требуется такое количество компромиссов и непредвиденных изменений к

©  vc.ru