Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Значительная часть конференций Sony, проходивших в рамках Paris Game Week и PlayStation Experience, была посвящена шлему виртуальной реальности PlayStation VR. Его пиарили с чувством, почти без такта, но с грамотной расстановкой акцентов. На первый план вышли игры, на второй — возможность окунуться в мир трёхмерного изображения. Вопрос лишь в том, смогут ли японцы не ударить в грязь лицом и не выкинут ли они ещё один бесполезный аксессуар на рынок, который успел повидать и Power Glove, и Activator с джойстиком-удочкой наперевес. Впрочем, обо всём по порядку.

Жили-были разводилы

Если спросить исследователя видеоигр о том, кто же придумал «разводить» людей на покупку дополнительных устройств, он без сомнения ответит: Ральф Баэр. Этот инженер не только создал первую коммерческую приставку, но подготовил для неё ряд апдейтов. Среди них есть как световое ружьё (для «шутеров»), так и руль — для гоночных симуляторов. Хорошая новость заключается в том, что эта периферия в народ не пошла. Плохая — свято место пустовало недолго, и уже второе поколение консолей буквально ломилось от всевозможных «примочек», обещающих изменить мир видеоигр, а свинец — превратить в золото. За ваши деньги, разумеется.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Наиболее яркий пример подхода «любой каприз за ваши кровные» — когда авторы куклы Барби, американская компания Mattel, попытались отвоевать кусок рынка у раздувшейся от собственной гегемонии Atari. «Маттэловская» Intelvision разрабатывалась как «наше всё» для любителей интерактивных развлечений, но на деле стала ещё одним винтиком в машине смерти, уничтожившей американскую индустрию. Не без помощи аксессуарного бума. «Мы увидели, насколько популярной стала Atari 2600, и захотели войти на этот рынок», — вспоминают авторы Intelvision.

Стратегия Mattel строилась на популярном и поныне слогане «а у нас мощнее». В рекламном ролике известный журналист баритонисто рассказывал про преимущества своего порошка над порошком конкурентов, где чистящим средством была консоль, а противником — Atari. Сама же Atari, которая к тому моменту бед почти не знала, всерьёз занервничала, поскольку библиотека Intelvision подчистую копировала 2600. Разница заключалась в графике, которая на системе Mattel смотрелась куда лучше. Последнее, впрочем, и не удивительно, поскольку отдельные историки индустрии до сих пор любят утверждать, что Intelvision нужно причислять к первым 16-битным приставкам.

Не отставало детище авторов Барби и на нише дополнительных «обвесов». За сходную сумму геймеры могли приобрести клавиатуру и фортепиано, без коих, как известно, жизнь не мила. Окончательно шаблон треснул, когда Mattel выпустила голосовой модуль синтеза. До его появления игры практически не пытались «говорить» с пользователем. Обновление для Intelvision это ограничение снимало. В результате на рынке появились первые «говорящие» игры — этакие «птички певчие»: милые, в сущности, безделушки, но крепко цепляющие единственной инновацией. В их число, к примеру, вошёл симулятор разминирования бомбы. Команды там произносились голосом, а в случае game over от персонажа не оставалось ни рук, ни ног.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Аксессуарный «бум» от Mattel ограничивала лишь библиотека. По сути, в Америке 80-х произошло то же самое, что и во всём мире спустя 30 лет: технический прогресс бежит вперед, а имеющиеся ресурсы и рыночная расстановка не позволяют ему войти в свои права в полной мере. И голосовой модуль синтеза, и клавиатура, и фортепиано не получили должной программной поддержки. Как следствие, народ оказался буквально «кинут» на периферию. Понятно, что во всём виновата не одна лишь Mattel, но и традиция «самостоятельно» поддерживать жизнь приставки. Важна тенденция. Просто зафиксируйте этот факт: на заре массового гейминга уже существовала практика создавать ненужные устройства и впаривать их аудитории.

I love the Power Glove… It’s so bad

Задумав выпустить полноценную консоль, инженеры и руководители Nintendo пошли на отчаянный шаг. Они разрешили сторонним компаниям разрабатывать продукцию под свою приставку. Ранее подобную наглость могла себе позволить лишь Activision, но она, во-первых, состояла из выходцев из Atari, а во-вторых, добилась всего через суд. Nintendo практически с самого старта Famicom создала систему лицензирования контента, существующую в той или иной форме и по сей день.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

В контексте нашей истории это важно, поскольку лицензиаты японцев имели право выпускать не только игры на картриджах, но и проектировать собственные контроллеры. Они появлялись на полках наравне с разработками конструкторов самой Nintendo, и имели на коробке «золотую» печать качества. Некоторые из них получались весьма удачными (например, LaserScope от Konami), но были и такие, которые вошли в историю видеоигр, как пример самой бездарной маркетинговой идеи из когда-либо реализованных.

Речь, разумеется, идёт о Power Glove — Motion-перчатки производства уже ранее мелькавшей в этом тексте Mattel. Переориентировавшись на царившие во второй половине 80-х рыночные реалии, американцы воплотили в жизнь, по сути, прототип всех «рукомахательных» контроллеров. Одна беда: Power Glove банально не работал с подавляющим большинством проектов в библиотеке NES и требовал отдельной настройки под каждый тайтл. Непредсказуемый отклик на действия, сложность в использовании (сменили картридж в слоте — будьте добры заново вбивать команды совместимости) и немалая цена поставили крест на массовом распространении PG не только в Европе, но и в США, которая всё ещё оставалась вторым крупнейшим рынком электронных развлечений, несмотря на индустриально-посткризисный штиль.

Схожая судьба ждала и другие контроллеры из эпохи ранней Nintendo. Различные коврики-сенсоры, геймпады для «Арканоида» и фортепиано лишь выглядели хорошо, но на деле оставались, как и в случае с Intelvision, красивым и легальным способом развести геймеров на покупку очередной «свистелки». Сама Nintendo оказалась куда осторожнее и не в пример мудрее: её NES Advantage и Zapper не только стали суперхитами, но и поддерживались огромным количеством развлекательных программ, что на деле гораздо важнее, чем инновации, идеи и прочие «генерации». Единственное исключение — робот по имени ROB. Но он и создавался из расчёта на привлечение внимания к NES. Такая стартовая площадка для страны, где в видеоигры никто уже не верил.

16-бит и все-все-все

Мало кто мог предположить, что сражение, затеянное в рамках четвёртого поколения приставок SEGA и Nintendo, станет мощнейшим катализатором появления различных контроллеров. Война велась не по правилам: привлекался и мощнейший маркетинговый ресурс (SEGA does what nintendon«t), и лучшие разработчики, в число которых попала, например, Electronic Arts. «Электроники» не любили Nintendo за её цензуру и сложную систему лицензирования — SEGA же давала карт-бланш на любые безумства в диапазоне от дорожного беспредела (ни одна Road Rush так и не вышла на SNES) до вертолётных зачисток террористов (Strike-трилогия).

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Железный фронт пополнился не только пистолетом от Konami, но и различными интересными решениями. Одно из них — Mega Mouse — отличный пример, иллюстрирующий тему этой статьи. В теории всё было прекрасно: список игр для Mega Drive/Genesis постоянно обновлялся; часть библиотеки системы состояла из откровенно «писишных» тайтлов. Казалось бы, используй грызуна и радуйся, но нет. За всё время существования мышки для Genesis под неё вышло 11 картриджей и 16 дисков (Mega CD). Почему так? Версий и суждений множество, но самая правдоподобная — Mega Mouse не входила в стандартный комплект поставки консоли. Это было стороннее устройство, «неформат». Отсюда и её проблемы. Dune 2, Cannon Fodder, Theme Park — все они не получили поддержки Mega Mouse. SEGA, в отличие от Sony наших дней, не смогла заставить владельцев интеллектуальной собственности против их воли включать в свои IP саппорт мега-мыши.

Схожая история произошла и со световым ружьём (Menacer), и с куда более экзотичным Activator. Последний представлял собой вариацию на тему Power Glove — с той лишь разницей, что вводить команды приходилось собственным телом. Рекламная кампания чуда техники строилась на демонстрации его возможностей в связке с файтингами. Однако это не сильно выручило SEGA: геймеры жаловались на плохое распознавание команд и быстро приходящую усталость.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

В результате владельцы синего ежа повторили судьбу Mattel и отдельных сателлитов Nintendo. Перспективная на первый взгляд идея превратилась в гигантский распилочный станок, где вместо дерева использовались деньги пользователей. Формально всё честно: и Menacer, и Mega Mouse, и даже Activator свои функции выполняли. Вот только осадочек остался. А вместе с ним и джойстик-удочка для Dreamcast — специфический такой подарок любителям симуляторов рыбной ловли.

Да здравствует онлайн

Успех PSX заставил Sony всерьёз обратить внимание на консольный рынок. Уже следующая консоль компании — PlayStation 2 — позиционировалась как суперкомпьютер. А где приставка «супер», там и технические инновации. С точки зрения железа всё оказалось хорошо: мощная графика позволяла создавать ранее недоступные миры, а обновлённый формат дисков (DVD вместо CD) — практически не ограничивать себя в объёмах. Однако главной революцией, о которой SCE вещала со сцены E3 2004, должна была стать своя онлайн-служба. Всё, что для неё требовалось — приобрести сетевой адаптер и жёсткий диск, если уж очень хотелось поиграть в Final Fantasy XI.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Проблема лишь в том, что сетевой режим поддерживали единичные игры, а с его наладкой приходилось маяться, буквально до выписывания комплекта настройки по почте. Да, можно было заставить себя пройти через все круги ада, подключиться к серверу Battlefield 2: Modern Combat и даже пострелять по врагам, но… Зачем? Функциональность оказалась, по сути, никому не нужна. Опять же, не в последнюю очередь благодаря тому, что его не внедрили в систему по умолчанию.

Следующий «прорыв» — и снова неоднозначный результат. Камера Eyetoy продвигалась создателями как «наше всё» для любителей взаимодействовать с виртуальной реальностью не только геймпадом, но и руками. На деле же всё вылилось в череду комплектов мини-игр разной степени паршивости. Первое время стараниями политики SCE они выходили активно, но позже концерт закончился. Без «бисов».

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Справедливости ради заметим, что не одна лишь Sony страдала от того, что её идеи не пошли в народ. Сходный просчёт нашёлся и у Nintendo — её бонго-контроллер практически не использовался, но продавался за деньги. К слову, с классическим DualShock 2 ситуация обернулась совершенно иной стороной медали. «Аналоговость» его кнопок (реакция на силу нажатия — прим. автора) активно внедрялась в гоночные игры, и получила довольно тёплые отзывы как от прессы, так и от комьюнити.

Цветные шарики

Увидев, какого успеха смогла добиться Nintendo с Wii, Sony и Microsoft решили выпустить свой аналог, но на более продвинутом железе. В сентябре 2009 года в сети появился пресс-релиз, согласно которому японская компания готовится к запуску Motion-геймпада. На E3 обе компании представили свои проекты — Project Natal и PlayStation Move. Как это водится в индустрии, авторы обещали много хорошего, однако в случае с PS Move пользователи справедливо замечали:, а не закончится ли всё очередным пшиком, как это случилось с другими «нестандартными» начинаниями Sony?

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

Поводов для таких мыслей хватало, причём последний из них возник буквально за полтора года до обозначенных событий. Презентовав в 2005 году PlayStation 3, SCE обещала напичкать её геймпад новшествами, одним из которых должны были стать минигироскопы. Так и произошло, вот только их поддержку осилили далеко не все разработчики. Активнее всего «шесть осей» мелькали в эксклюзивах (здесь шутка про «игорь-то нет») — в мультиплатформенной среде всё шло ни шатко, ни валко.

Project Natal отлично смотрелся на концепт-артах, когда же дело дошло до реализации… оба контроллера вчистую «слились». Один — из-за того, что директива SCE для third-party студий перестала работать (как и в случае с камерой), второй — просто потому, что был глючным куском железа со слабым откликом, который к тому же не клали в 100% коробок с Xbox 360. Людей в очередной раз «кинули» на аксессуары, а на горизонте замаячило очередное поколение приставок. На этот раз «совсем писишных».

Мы вас вылечим

Пока первые лица Microsoft вещали со сцены заветное «Xbox watch TV», простые геймеры прикидывали, сколько же денег придётся отложить на это чудо инженерной мысли. Громоздкий ящик не внушал доверия, а Xbox Team, кажется, была сосредоточена на чём угодно, только не на видеоиграх. Рекламная кампания SCE, напротив, взяла фокус на фразу This is for Players — и не прогадала. PS4 до сих пор разлетается, как горячие пирожки с мясом свистевших раков, чего нельзя сказать об Xbox One.

Важно, впрочем, даже не то, что Xbox One прославился своим «телеком», а PS4 — трепетным подходом к core-аудитории. Просто эти два подхода повлияли на масштаб неоправданных ожиданий. Американская консоль сразу после старта поставлялась в комплекте с сенсором Kinect, что значительно повлияло на её цену. PlayStation 4 такого дорогого «подарка» изначально оказалась лишена, поэтому отсутствие массовой поддержки функций её контроллера как-то не заметили.

Противоположная история приключилась с Microsoft. Её «сенсор» песочили активно: и голосовые команды работают чёрт те как, и на запуске ни одной игры под Kinect, и тайтлов с поддержкой «камеры» в библиотеке почти нет — в общем, поводов для критики нашлось предостаточно. Наконец, не так давно стало известно, что в обновлении дашборда американцы отказались от использования управления голосом. По официальной версии — из-за малой востребованности.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

«На самом деле жестами пользовалось очень, очень малое количество людей, — рассказал директор по программному развитию Xbox One Майк Ибара. Поэтому мы решили убрать эту функцию в обновлении New Xbox One Experience».

В интервью прессе Ибара подчеркнул, что его сотрудники неустанно держат руку на пульсе и следят за потребностями владельцев консоли. Вопрос, будет ли убрана поддержка Kinect из игр для системы, остаётся открытым. Майк пояснил, что пока функционал сенсора доступен для биометрического входа в систему, а также для отдельных IP, авторы которых захотели его реализовать.

Аксессуарное кидалово: лохотрон для любителей помахать руками

В действительности восьмое поколение игровых систем сумело ярко продемонстрировать, что тренд сегодняшнего дня — всеобщая стандартизация, а не поиск неведомых потенциалов, как это случилось ранее с PlayStation 3 и Xbox 360. История же показывает, что вся дополнительная периферия обречена если не на провал, то на скорое забвение. И PlayStation Move, и Kinect продвигали как прорывные устройства, но на деле эти инновации оказались нужны лишь профильным СМИ под рекламу. Де-факто и Sony, и Microsoft снабдили свои решения передовыми функциональным набором, которым на практике воспользовались единицы разработчиков. В этом разрезе вопрос о том, не повторит ли PlayStation VR судьбу джойстика-удочки или Mega Mouse, остаётся более чем актуальным.

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник:  4pda.ru


©  4PDA