Коварные лужи и даунгрейд, которого не было: разбор Marvel's Spider-Man от Digital Foundry

Вышедший на этой неделе экшен Marvel’s Spider-Man удостоился высших похвал: критики назвали его лучшей игрой от Insomniac Games, самой удачной игрой о Человеке-пауке и одним из лучших проектов для PlayStation 4. Подпортить впечатление могло лишь подтверждение слухов об ухудшении графики по сравнению с демоверсией для Е3 2017, о котором заговорили незадолго до премьеры. Но опасения оказались напрасными: специалисты Digital Foundry выяснили, что визуальная составляющая к релизу, напротив, улучшилась.

В конце августа недовольные игроки попросили разработчиков объясниться за лужи: качество разлитой по улицам воды в демо на Е3 2017 явно было лучше, чем в финальной сборке. Особенно любопытно ухудшение отражений, для которых разработчики сочетали отражения в экранном пространстве и на основе кубических карт. При использовании первой техники от определённых поверхностей отражаются только видимые для игрока в данный момент элементы сцены. Недостаток данного метода заключается в том, что отразиться могут только уже отрендеренные части. Здесь на помощь приходят кубические текстуры, дающие заранее подготовленные «кусочки» сцены (к примеру, статичные отражения зданий в окнах небоскрёбов). Комбинация этих двух техник выглядела настолько убедительно, что некоторые решили, будто в Marvel’s Spider-Man применялась трассировка лучей (которой в игре нет).

В релизной версии разработчики заменили кубические текстуры, подготовленные специально для демо, на более простые и универсальные, из-за чего отражения, на первый взгляд, потеряли в качестве. Автор статьи Джон Линнеман (John Linneman) отмечает, что проработка таких текстур для каждой сцены потребовала бы больше человеческих ресурсов, поэтому разработчики приняли верное решение. Именно из-за этого упрощения создатели изменили расположение луж, на что игроки также обратили внимание. При этом в итоговой версии по-прежнему используется комбинация отражений в экранном пространстве и статических на основе кубических текстур.

E3 2017
Релизная версия

Релизная версия

E3 2017
Релизная версия

Релизная версия

По словам журналиста, причина упрощения кроется в желании облегчить труд художников, поскольку на производительность лужи не влияют. Демоверсия, в которую он играл в прошлом году на PlayStation 4 Pro, работала при стабильных 30 кадрах/с — такую же частоту твёрдо держит и релизная версия как на базовой, так и на улучшенной PlayStation 4. 

Линнеман обратил внимание на то, что разработчики улучшили игру посредством обновления «нулевого дня», которое было доступно рецензентам. Оно добавило динамическое масштабирование разрешения: если в ранних версиях использовалось фиксированное разрешение 1440р, то с релизом патча количество пикселей начало меняться в зависимости от нагрузки на видеосистему (оно может достигать 1944р — это 90% от 4К). В ревью-версии пресловутая сцена с изменёнными лужами работала в 2816 × 1584 точек, что на 21% больше, чем в демо для Е3 2017. Это улучшение ещё раз подтверждает, что лужи были упрощены не из-за проблем с производительностью. На стандартной PlayStation 4 разрешение составляет 1080р с редкими снижениями до 900р.

Последнюю неделю игроки также обсуждали изменения костюма Человека-паука. Как выяснилось, они коснулись лишь материала, из которого он сделан: в прошлогоднем демо он больше напоминает пластик, в то время как в финальном варианте приближен к ткани и уже не имеет прежнего глянцевого эффекта. При этом разрешение текстур в обоих случаях оказалось одинаковым. По словам Линнемана, это решение также не связано с производительностью — оно исключительно художественное.

E3 2017
Релизная версия

Релизная версия

Художественными Линнеман назвал и изменение глобального освещения: в прошлогоднем демо город был более солнечным, тогда как в релизной версии игра немного помрачнела.

E3 2017
Художественными Линнеман назвал и изменение глобального освещения: в прошлогоднем демо город был более солнечным, тогда как в релизной версии игра немного помрачнела.

Релизная версия

В целом, как считает Линнеман, игра не только не стала хуже, но и улучшилась во многих аспектах. Например, когда герой бежит по стенам зданий, в окнах стали видны внутренние помещения, чего не было на Е3 2017. Количество машин на дорогах выросло, а в пререндеренной сцене с падением вертолёта можно заметить более качественные отражения. «Insomniac Games проделала огромную работу, чтобы выполнить обещания, — написал Линнеман. — Визуальные изменения действительно есть, но отношение к ним — дело вкуса. Во всяком случае, это привычная часть процесса разработки. Важно то, что финальная версия игры выглядит феноменально».

E3 2017
Разработчики поработали над освещением: лучше выглядят и метал, и тени, и отражения, и стены зданий, и общее световое решение сцены.

Релизная версия

Создатели поработали над освещением: лучше выглядят и метал, и тени, и отражения, и стены зданий, и общее световое решение сцены

E3 2017
В финальной версии выросло качество отражений на зданиях, фасадов зданий и внутренних помещений, текстур, непрямого освещения и постобработки.

Релизная версия

В финальной версии выросло качество отражений на зданиях, фасадов зданий и внутренних помещений, текстур, непрямого освещения и постобработки

E3 2017
Сквозь слой эффекта глубины резкости можно рассмотреть больше объектов на заднем плане, а также небольшие изменения в расстановке теней.

Релизная версия

Сквозь слой эффекта глубины резкости можно рассмотреть больше объектов на заднем плане, а также небольшие изменения в расстановке теней

E3 2017
В демо для Е3 2017 труба на заднем плане отбрасывала более чёткую и густую тень, тогда как в финальной версии освещение сцены стало более рассеянным. Немного выросла детализация костюмов, масок и оружия.

 Релизная версия

В демо для Е3 2017 труба на заднем плане отбрасывала более чёткую и густую тень, тогда как в финальной версии освещение сцены стало более рассеянным. Немного выросла детализация костюмов, масок и оружия

Освещение проработано до мелочей: лунный свет реалистично отражается от листьев, а фары у разного транспорта дают разный свет (у трактора — жёлтый от ламп накаливания, у легковых автомобилей — белый от LED-фар).

Освещение проработано до мелочей: лунный свет реалистично отражается от листьев, а фары у разного транспорта дают свет разного цвета (у трактора — жёлтый от фар с лампами накаливания, у легковых автомобилей — белый от светодиодных)

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews