История Half-Life 2

00e089e887fe4af788273cf5c318db57.jpg

В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успеют разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?


Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года, и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.

В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.

Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.

Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.

Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?

Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.


Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.

В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.

Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время проработал с Кеном Перлином, профессором факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.

Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.


Бёрдвелл наткнулся на работы психолога Пола Экмана, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов. Позже Экман был консультантом сериала «Обмани меня».

В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных «единиц лицевого действия» — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее. Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются.

6533911f26b1499480e6471beb87b795.jpg
Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.

Как оказалось, если собрать все эти правила в код и натянуть на голову персонажа, никогда не получается то, что невозможно.

d1f920218fe8449798ea957e5555a96e.jpg
Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.

Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Steam.

2cdecc74fa9c49f4b797d40c9b2ce813.jpg


Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».

Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.


В Valve хотели добавить «физику» за пределами заскриптованных сценок, такие взаимодействия, которые утверждали бы о причастности человека за клавиатурой и мышью к игровому миру, которые использовались бы в геймплее. Обычный уровень хотели превратить в игровую площадку, где у любой задачи есть несколько решений с манипулированием объектами.

Ни один другой сторонний продукт не подходил для того, что задумали в Valve. Уже к концу лета 1999 года необходимость писать собственный игровой движок не вызывала вопросов. И уже тогда было ясно, что на разработку игры с новым движком уйдёт не меньше трёх лет. Нужно было написать новый сетевой код (с «физикой», работающей в мультиплеере), новые формы ИИ, улучшить обработку звука, поднять уровень графики.

В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics (позже выкуплена Havok), и улучшали графическую составляющую.


Первая и вторая игры значительно отличаются размахом. Речь не про длину, а окружение и описываемые события. Первую часть нисколько не интересует, что происходит за стенами исследовательского комплекса «Блэк-Меса». В конце игрок оказывается в причудливом окраинном мире Зен, но большую часть игры это всё те же коридоры, что и в предшественниках середины девяностых.

В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное. Поначалу сценаристы хотели телепортировать Гордона с планеты на планету, где он истреблял бы орды пришельцев Зена из первой игры. Идея была отброшена — между уровнями нужна последовательность.

Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, военизированной тоталитарной инопланетной империей. Сколько времени прошло между действиями первой и второй частей, игроку не сообщают. Для подготовки к созданию реалистичных пейзажей и текстур были сделаны более 50 тысяч фотографий в США и Европе.

3cfcb36c99e142a885c7a4fd1cedacf9.png

В итоговой игре отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.

dc8a141c842c48259f7c37c62e73ed80.jpg

Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов звучит пропаганда.

2076d7fecbff4f6bbab26a5742a218eb.jpg
Вокзал Сити-17.

36430f50dd1446238c3016c3f7764505.jpg
Вокзал Ньюгати, Будапешт.

Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Игрок наблюдает за опасностями Пустошей, из окон вагона. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.

После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее следуют арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои и финал — разгром Цитадели и Консула.

2e4ead9144be45c086ad765b2ac5e5c6.jpg
Карта одного из вариантов сценария.

Целые фрагменты и персонажи либо пойдут под нож, либо позже появятся в эпизодах. Объединить можно не только две локации, но и сделать из двух людей одного. К примеру, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали безымянного бездомного.

bc4fa9f1a28d489c898fa8717e58173a.jpg
Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.


Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.

К лету 2001 года в игре только-только заработал физический движок. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части, небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.

Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»

42d4eceb270e449fb50b440e336ae31f.jpg
Единственный официальный скриншот уровня.

В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. При каждого нового патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.

Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд — оценки осуществимости проекта — и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.


Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.

В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.


Официально оригинальное видео никогда не было выпущено. Благодаря утечкам есть несколько минут того трейлера.

По прибытии с GDC Ньюэллу показали демку. Основной фрагмент — это почти 20-минутная демонстрация лаборатории доктора Кляйнера с самим Айзеком и Аликс. Длинный диалог показывал эмоции, над которыми так долго работали в Valve. Демка показывала будущий мир и то, как будет работать физическая составляющая.


Дети работают на заводах. В финальной игре детей нет — Альянс подавляет размножение специальным полем.

Вердикт Ньюэлла гласил, что хотя была проделана большая работа, нужно что-то ещё более завораживающее. Персонажи оказались интересными, но диалог затянулся и быстро наскучил. Физика присутствовала, но нельзя было понять, что в ней такого революционного. Half-Life 2 не появилась на E3 2002.


Демонстрация угнетения граждан Альянсом в Сити-17. Цитадель заметно отличается от финальной версии.

Настроение в группе просело. Некоторое время разработчики пребывали в подавленном состоянии, но всё же выправились. На следующий год нужно было готовить новую демонстрацию. Чем-то ситуация напоминала осень 1997 года, когда разработка Half-Life зашла в тупик. Тогда в Valve всё начали практически с нуля, но это того стоило.

К сентябрю 2002 года обрел очертания новый прототип будущей игры. Инструменты дизайна уровней и персонажей значительно улучшились, что помогло процессу. Появились заезд на багги по побережью Сити-17, встреча с головокрабами, атака страйдера в городе. Часть геймплея заимствовали из оригинала, а фрагмент в лаборатории Кляйнера урезали до минут. Новый набор сценок показали Ньюэллу.

Лишь теперь Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вейлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 и выход к концу 2003 года.


На своей первой игре Valve отработала схему с «советами заговорщиков», названными по имени «кабального» совета при Карле II. «Кабальные» советы придумывают и набрасывают на бумаге дизайн будущих уровней и сюжет. Такие группы могут созываться для решения любых других вопросов по игре. Эту же схему применили для Half-Life 2, разве что учли, что теперь в студии втрое больше сотрудников.

Незаконченность движка добавляла проблем. Если для Half-Life лицензировали готовый движок и добавили в него модных красивостей, то для второй части критически важные для геймплея части менялись по ходу создания игры. К примеру, к началу разработки транспорт не работал. Каким широким может быть обрыв, если неясно поведение багги? Приходилось идти на допущения, а они часто оказывались неверными.

В разработке Half-Life 2 принимали участие три независимых «кабальных» совета. Каждый из трёх состоит 4—6 человек, примерно половина — дизайнеры, половина — программисты. Каждый в совете — потребитель услуг остальных. Дизайнеры уровней являются потребителями работы программистов, программисты переделывают код, поэтому они клиенты дизайнеров уровней. Физически каждую из групп Cabal рассаживали в одну комнату, чтобы они не разбредались решать третьесортные задачи.

В «кабальный» совет Half-Life входил художник и сценарист. «Трёхкабальная» архитектура разработки Half-Life 2 требовала, чтобы художники и сценаристы стали общими. В дополнение к трём советам появились три команды: художники, сюжетники и звуковики.

Первая команда занималась обликом монстров, окружений и персонажей на ранних этапах разработки и художественными украшательствами, когда начали появляться финализированные уровни. Дизайн уровней был полностью отделён от арт-дизайна. Другими словами, «кабальные» советы производили помещения с оранжевыми стенами. Художники расставляли текстуры и объекты.

d18e6e50737d4ebf92a063fcadae6115.jpg
a8c92ff48b8e4c978241d7478a3fa763.jpg
Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.

Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.

Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.

Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.

Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.

Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.

Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.

Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.

В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.


Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.


Демонстрация игры на E3 2003. Интересны комментарии кого-то из зала после демонстрации физического движка: «А на моём 486-м это заработает?»

То, что увидели фаны, выглядело как несколько технических демонстраций и немного геймплея. Исчезла неуверенность в том, что преемник первой игры не превзойдёт её успеха. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет? Конкуренты поговаривали, что в игре такая «физика» вряд ли будет: создавать для неё уровни — это настоящий кошмар.


E3 закончилась, и Valve продолжала создавать будущий шедевр. Уже тогда ощущение запаздывания витало в воздухе. Его заметят куда позже, когда в компании начали искать ошибки в прошлых действиях. К примеру, как вспоминает Ньюэлл, пора было бы уже готовить локализацию диалогов на другие языки, но их всё ещё не закончили.

Для того, чтобы успеть к сроку, из игры убрали многое. Гидроцикл так и не заработал, поэтому уровни с ним хотели убрать вообще. На сюжетные сценки уходило много ресурсов, поэтому их тоже хотели подрезать. Когда к Гейбу обратились с просьбой утвердить эти изменения, он заявил, что команде не нужно идти на компромиссы. Наконец, стало ясно, что 30 сентября игра не выйдет.

Тем не менее, Valve молчала о сдвигах сроков. 29 июля издатель игры Vivendi Universal Game сообщала компаниям-продавцам игр, что Half-Life 2 выйдет не 30 сентября, а где-то в период праздников 2003 года. Интернет отреагировал бурно.

Сегодня Ньюэлл и по комплекции, и по манере поведения напоминает Деда Мороза. Это добрый дедушка с белой бородой, который отвечает на письма детей. Разве что писать нужно не в Великий Устюг, а на адрес электронной почты. И Гейб действительно иногда отвечает. Чаще всего это быстрые однострочные ответы, хотя бывают развёрнутые комментарии. Так было и когда Valve была мелкой студией, так остаётся и по сей день, когда компания подросла до размеров гиганта.

Но летом 2003 года Ньюэлл почти перестал контактировать с сообществом. После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.

82526b2419ba46d5913e714ef95161c9.jpg
Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.

24 августа от Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.

Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.

Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?

Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.

На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На 30 сентября ATI сняла Алькатрас — тот самый остров, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.

30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.

Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней d1_trainstation_04 поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.


Немало удивлённые журналисты пытались расспросить Гейба о новой дате выхода, но тот, похоже, очень хотел вернуться в родной Сиэттл. «Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов, вышел и поймал первый паром до материка в 21:30.

Эффекты HDR в релизе Half-Life 2 отсутствуют. Они появились в демке Half-Life 2: Lost Coast, которая вышла только через год после оригинальной HL2.


Ярость фанатов и смешная демонстрация — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.

Что-то неладное началось ещё в сентябре. В неожиданные периоды времени на компьютере Гейба моргал светодиод использования жёсткого диска. Проблема осталась после форматирования и переустановки системы. Внутренняя проверка ничего не выявила.

За этим последовали события, которые начали внушать реальные опасения. В Интернете появилась копия внутреннего письма между Гейбом и одним из программистов Valve. Ничего особенного там не говорилось, просто какой-то рабочий вопрос по Counter Strike.

После более детального исследования Ньюэлл обнаружил на своей машине странные программы на скрытых томах, а в корпоративной сети Valve — неожиданные всплески активности. Как минимум ещё 13 машин были заражены. Ньюэлл промчался по офисам и потребовал отключить компьютеры от Интернета, вырвал кабели из розеток и выключил оборудование.

2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2, Counter Strike и нескольких других игр, включая заброшенные проекты. 7 октября в Сети появилась запускаемая версия игры. В ней присутствовало то, что показывали на E3 2003. Было видно, что Half-Life 2 ещё очень далеко до релиза.

Пользователи начали составлять неприличные изображения из ресурсов игры, к примеру, оральный секс между Кляйнер и Аликс. Но особенно больно по репутации и самолюбию Valve бил комментарий выдавшего файлы Osama Bin Leaker: он заявил, что E3 была подделкой. Несколько месяцев Ньюэлл скрывал реальное состояние игры, а теперь её «сырость» мог оценить собственными глазами любой желающий. Действительно, показанное на E3 отчасти было потёмкинской деревней.


Сцена с гидрой полностью заскриптована. Монстр вырезан из финальной версии: с ним трудно сражаться.
На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Джембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Джембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.

Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Джембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Джембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.

Преступная деятельность Джембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.

Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Джембе обнаружил, что за безопасностью извне кроется слабое место изнутри: их сервера доменных имен разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.

В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Джембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.

Осматривая окружение, Джембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.

ab487a67adb649b4af1afc9cd54f9dbd.png
Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.

Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Джембе стал проверять подряд.

Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.


Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил пост «Мне нужна помощь сообщества», где просил у игроков информацию о

© Geektimes