[Перевод] Как интеллектуальные NPC Ubisoft справляются с динамическим взаимодействием с игроками?

Снятся ли NEO NPC электроовцы?

fu2wyg_gz9tryw0aous0zi3t03i.png

На GDC 2024 компания Ubisoft официально представила миру NEO NPC — генеративную технологию на базе ИИ для внутриигровых диалогов и взаимодействия игроков с неигровыми персонажами. Проект NEO NPC возник в результате сотрудничества между разработчиками Ubisoft и Inworld AI, которая предоставляет большую языковую модель (Large Language Model — LLM) для NEO NPC, позволяющую разработчикам создавать и формировать персонажей с их собственным прошлым, личностями и жизненными позициями. Также в этом проекте участвует Nvidia, предоставляя свою технологию Audio2Face для анимации NEO NPC в режиме реального времени.

Хотя технология NEO NPC все еще находится на ранних стадиях разработки, на GDC была представлена уже играбельная демоверсия, демонстрирующая потенциал этой технологии. Она включала в себя три отдельных сценария, в которых игрок напрямую обращался к NEO NPC, общаясь с персонажами в режиме реального времени, чтобы получить ответы и тем самым продвинуться по целям, заключающимся в получении от них информации.

Первый сценарий включает в себя знакомство с биографией персонажа по имени Блум (Bloom), ролевое повествование о собственной биографии и получение информации о группе сопротивления, в которую вы затесались.

В этом сценарии также была панель отношений, которую нужно было заполнить, как в ролевых играх с элементом социального симулятора. Она реагирует на систему эмоций и соответствующие темы в зависимости от внутриигровых задач. Благодаря опенсорсной системе распознавания голоса, интегрированной в NEO NPC и Inworld AI Engine, персонажи способны интерпретировать то, что вы им говорите, отвечать и запоминать сказанное, что впоследствии может быть использовано в определенных ситуациях. Я попробовал протестировать систему, сказав, что у меня есть сверхчеловеческие способности и что раньше я был на стороне врага, и Блум отреагировал вполне взвешенно, в рамках установленных игровым миром границ.

uc2qemq5-imfoclc_qm2sog8qim.png
Все изображения в статье принадлежат Ubisoft

Во втором сценарии я наблюдал вместе с Блумом за видеозаписью с дистанционно управляемого дрона, что было призвано продемонстрировать способность NEO NPC реагировать на происходящее в игровом окружении и возможность игрока говорить с ним конкретно об этом. Однако здесь были ограничения в плане естественного взаимодействия, когда NPC сосредоточен на другой задаче. Если NPC был сосредоточен на чем-то одном, то он не мог также интерпретировать абсолютно все, что я ему говорил.

На третьем, заключительном этапе демоверсии мне предстояло спланировать операцию по проникновению в здание вместе с новым NPC по имени Айрон (Iron). Хотя беседа с ней и заданные вопросы давали мне дополнительную информацию о целях операции, это было больше похоже на традиционное дерево диалогов — в ней были правильные ответы для достижения наилучшего результата. Например, оптимальным вариантом было предложить хакеру отключить камеры, а не полагаться на прикрытие с помощью дымовых гранат.

Стоит отметить, что команда Ubisoft, занимающаяся нарративом, диктует параметры для NEO NPC, которые должны соответствовать истории и сюжету игры, поэтому при создании NEO NPC не обошлось без кураторства. Продюсером проекта NEO NPC является Ксавье Манзанарес (Xavier Manzanares), который ранее был ведущим продюсером Mario + Rabbids: Sparks of Hope. В своей презентации он поведал о философии дизайна следующее:

3cvny19subxbyqx30xwxtwt8gk8.png

«Мы не забываем о том, что каждая новая технология, которая появляется в нашем распоряжении, не может создавать игры сама по себе. Она должна идти в ногу с дизайном и инновациями. Очень важно, чтобы и GenAI был таким же», — сказал Манзанарес. Он продолжил: «GenAI — это инструмент, это технология. Он не создает игры, он должен быть связан с дизайном и с командой, которая действительно хочет что-то воплотить с помощью этой технологии. Мы в нашей команде всегда задаем вопросы: «Что в этом для креативщиков? А что для игроков?».

Воспитание NEO NPC


Таким образом, заполнение фраз NPC или создание более реактивных NPC на основе модели GenAI — это лишь один из способов ее использования. Очевидно, что это инструмент для команд сценаристов, о чем рассказала нарративный директор Вирджини Моссер (Virginie Mosser) на презентации после демонстрации. «Моя роль заключается в том, чтобы помочь им [NEO NPC] создать предысторию, поток, качества, разговорные выражения, потому что это важно для стиля диалога. Нужно много контента, чтобы они были более последовательными, чтобы у них была настоящая личность и настоящие эмоции», — заявила Моссер, отвечая на вопрос о том, как технология изменила ее работу. Она также отметила, что у нее были сомнения перед началом работы над этим проектом.

Кайлан Гиббс (Kylan Gibbs), генеральный директор и соучредитель Inworld AI, рассказал о границах, которые дизайнеры могут устанавливать для NPC: «Мы проходим через множество этапов, не только обнаруживая все, что может быть небезопасным в словах игрока, но и следя за тем, чтобы модель никогда этого не увидела, затем обнаруживая темы, которые могут быть небезопасными, и пропуская их через различные фильтры безопасности». Он продолжил: «Затем есть контроль повествования, чтобы убедиться, что вы не выходите за пределы предполагаемой области мира». Гиббс подчеркнул, что эти инструменты также позволяют разработчикам сделать так, чтобы поведение NPC NEO не выходило за рамки информации, которую предоставляет команда нарративщиков.

По словам Манзанареса, на данный момент в проекте NEO NPC уже участвуют студии Ubisoft в Париже, Монпелье и Монреале, а команда состоит примерно из 30 человек. В их число входят старший дата-сайентист Мелани Лопес Мале (Mélanie Lopez Malet) и научный директор Дэвид Луапре (David Louapre), которые также руководят проектом. Но на данный момент о применении NEO NPC в грядущих играх Ubisoft ничего не известно.

Game Developer и Game Developers Conference являются дочерними организациями Informa Tech.

qtmzyfwkrn1snee-zgcykifv7yq.png

© Habrahabr.ru