Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Project Cars 2 на решениях компании Zotac

на решениях компании Zotac


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 22 сентября 2017 года
  • Жанр: Автосимулятор
  • Издатель: Bandai Namco Entertainment
  • Разработчик: Slightly Mad Studios

Project Cars 2 — вторая часть популярного автосимулятора, разработанная компанией Slightly Mad Studios и изданная Bandai Namco Entertainment. Игра вышла на ПК и консолях текущего поколения 22 сентября 2017 года. История второй части началась вскоре после успешного выхода Project Cars в мае 2015 года, когда в конце июня открылся сбор средств на разработку второй части на официальном форуме игры. Пользователи, вложившие средства в разработку, получали доступ к предварительным версиям игры и даже могли как-то влиять на ее создание.

В феврале 2017 официально анонсировали выход Project Cars 2, назначенный на осень 2017 года, и публике рассказали об отличительных особенностях новой игры, по сравнению с первой частью. Продолжение сериала должно было получить большее количество гоночных автомобилей, трасс и режимов, вроде ралли-кросса и Индикара. Взяв рецепт удачной первой серии, ее просто решили улучшить, в том числе и расширить количественно. Всего во второй части представлены 9 автоспортивных дисциплин, 29 гоночных серий, 180 автомобилей и 140 трасс.

shot-1-sm.jpg

Вообще, история студии началась в 2001 году с модификаций для игры F1 2002. Команда разработчиков называлась SimBin Development Team и они создали несколько модификаций: GTR v. 2, GTR v. 3 и GTR2000. В дальнейшем была зарегистрирована полноценная игровая студия SimBin Development Team AB, и ей удалось получить лицензию на создание официальной игры по чемпионату FIA GT. Которая и вышла в 2005 году, став одной из лучших в жанре автосимуляторов. А еще через какое-то время выпустили и GT Legends.

Из-за возникших разногласий, ключевые разработчики ушли из компании SimBin, основав Blimey! Games, контрольный пакет которой в дальнейшем был выкуплен компанией 10Tacle Studios AG. В 2006 году вышла GTR2 — FIA GT Racing Game, разработкой которой занималась Blimey! Games, а через какое-то время 10Tacle Studios приобрела лицензию на разработку игры про бренду Ferrari, а еще у них выходили менее известные проекты, вроде BMW M3 Challenge.

Увы, но в августе 2008 года 10Tacle Studios объявила о банкротстве, а затем за ней последовала и Blimey! Games. Права и сотрудники компании перешли к созданной Slightly Mad Studios, которая объявила о работе над Need For Speed: Shift, вышедшей в сентябре 2009 года. После этого студия разработала несколько проектов: Shift 2: Unleashed, Test Drive: Ferrari Racing Legends, Project Cars и Red Bull Air Race: The Game, а в сентябре этого года пришло время и Project Cars 2.

shot-6-sm.jpg

Как видите, разработчики у игры опытные и зарекомендовавшие себя с хорошей стороны. И Project Cars 2 можно назвать одной из самых ожидаемых игр жанра. Игра наполнена большим количеством автомобилей и трасс, тщательно скопированных с реальных прообразов, она имеет продвинутый физический движок с тщательной проработкой поведения автомобилей и их повреждений, проект перед выпуском был протестирован реальными гонщиками, чтобы добиться максимального реализма (без фанатизма и с возможностью настройки под любого игрока).

В игре, где автомобили и трассы играют важнейшую роль, важна не только точность моделирования, но и разнообразие. Project Cars 2 предлагает более 180 виртуальных, очень тщательно смоделированных автомобилей, как родом из прошлого, так и современные модели: серии с открытыми колесами, Индикар, Group 4, Group 5, Group A, Group C, GTO, GT1 и многие другие. Каждый из представленных в игре автомобилей был проверен производителем и протестирован гонщиками. Список производителей внушает, в него входят такие легенды автоспорта, как Porsche, Ferrari, Lamborghini, Jaguar, Honda и Nissan.

shot-3-sm.jpg

Что касается трасс, в Project Cars 2 представлено более 60 локаций со всего мира, в том числе 20 новых, созданных при помощи сканирования и фотограмметрии — всего в игре более 140 конфигураций трасс, что является рекордом для консольных игр. Благодаря новому физическому движку Livetrack 3.0, каждый трек отличается локализованными погодными условиями, динамически изменяющимися в зависимости от времени года и суток (все знают, насколько дождливой бывает трасса Спа-Франкоршам, к примеру). Тщательно проработаны такие погодные условия, как снег, дождь, туман, гроза и т. п., а время дня в игре динамически меняется и напрямую влияет на состояние трека, сказываясь на температуре асфальта и т. д.

shot-8-sm.jpg

За долгие месяцы разработки игры, сотрудники Slightly Mad Studios работали вместе с автопроизводителями и автогонщиками, чтобы сделать точную симуляцию поведения автомобилей на различных трассах. В результате, виртуальные модели ощущаются вполне реалистично и максимально соответствуют поведению в настоящих автогонках. Также была серьезно переработана физическая модель взаимодействия резины и асфальта — имитируются такие вещи, как «прорезинивание» трассы по ходу гонки и физический износ резины.

shot-7-sm.jpg

Хотя в игре есть отличный онлайн-режим, очень приятно, что в Project Cars 2 не забыли и об однопользовательском режиме карьеры гонщика. Во время ее развития, можно менять гоночные дисциплины, имеющие различные правила и проводящиеся в разных местах нашей планеты, выбирая то, что подходит вам лучше всего, или стать универсальным пилотом, выступая в кольцевых автогонках 24 часа Ле-Мана, ралли-кроссовом чемпионате WRX, на заокеанских овалах Индикар и в других сериях — все в ваших руках.

Вторая часть сериала Project Cars получила позитивные оценки игроков и профильной прессы, все они отмечают расширенный набор гоночных серий, автомобилей и трасс, улучшенную проработку физики и режимов игры и повышенный интерес со стороны игроков. К слову, Project Cars 2 стала лучшей игрой жанра симуляторов на выставке Gamescom 2017. И хотя игра вряд ли идеальна, но это — один из лучших автосимуляторов на сегодняшний день, который вполне достоин покупки.

shot-2-sm.jpg

Некоторые вопросы к проекту касаются визуальной составляющей. Нет, игра выглядит очень неплохо и модели автомобилей тут просто отличные, но есть и минусы — игра в целом не является лидером по графике, ведь у нее есть такие мощные конкуренты, как серии Forza и Gran Turismo. Вероятно, не лучшую графику частично можно объяснить применением все того же игрового движка Madness, который Slightly Mad Studios сделала для своих нужд и применения в версиях для ПК и современных игровых консолей. Его проблема в том, что он использовался еще в играх Need For Speed Shift, Shift 2 Unleashed и Test Drive: Ferrari Racing Legends.

shot-5-sm.jpg

Конечно, с тех пор движок дорабатывался и получил поддержку многих современных технологий, таких как разрешение 4K и даже 12K (многомониторные системы) при 60 FPS и выше, использование возможностей DirectX 11 и 12 (в теории, так как релизом игры поддерживается только DX11), поддержка VR-шлемов, тесселяция, карты отражения, сотни источников света, физически корректное затенение, имитация непрямого освещения, поддержка нескольких алгоритмов сглаживания и многое другое.

shot-4-sm.jpg

Движок Madness с начала своего существования умеет эффективно использовать многоядерные процессоры, различные мелкие задачи игры асинхронно выполняются на различных ядрах CPU с последующей синхронизацией, а основная сложная работа движка максимально распараллелена и также умеет использовать многопоточность. Так как еще первая часть Project Cars отличается продвинутой физикой, то она предъявляла жесткие требования к мощности CPU и лучше работала на многоядерных моделях. То же самое касается и второй части.

shot-9-sm.jpg

ПК-версия игры Project Cars 2 отличается от консольных лучшей графикой и возможностями по ее настройке. В число параметров для настройки визуальной части входят: текстурная фильтрация, несколько режимов полноэкранного сглаживания (постобработка, мультисэмплинг, суперсэмплинг), многочисленные постфильтры и многое другое. При наличии высокопроизводительной системы, можно значительно улучшить графику по сравнению с консольными версиями, но ровно так же можно и уменьшить требования к системе, понизив настройки графики и приспособившись к слабому GPU.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–3450 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 680 или аналог AMD;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–6700K;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1080 или AMD Radeon RX 480;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;
  • Широкополосное подключение к интернету.

Для игры Project Cars 2 подойдет любая современная версия операционной системы от компании Microsoft, начиная от Windows 7 — так как игра довольствуется устаревшей версией графического API DirectX 11, то использование Windows 10 вовсе не обязательно, хоть и рекомендуется разработчиком. Ну, а необходимость именно 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у Project Cars 2 несколько выше типичных для современных игр, в качестве минимально подходящих для игры видеокарт указана пусть и старенькая, но довольно мощная модель видеокарты GeForce GTX 680 (видеокарты AMD в пример почему-то не приводятся). Для запуска игры потребуются минимум 8 ГБ оперативной памяти, что соответствует типичным современным требованиям, и центральный процессор уровня Intel Core i5–3450 или AMD FX-8350 — сразу видно, что игра довольно требовательна к CPU. Тем более, что в рекомендациях указан куда более мощный процессор Core i7–6700K — пожалуй, нам нужно модернизировать тестовую систему, ведь при средних настройках игра сильно загружает тестовый процессор и производительность зависит именно от CPU.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены несколько странные, на наш взгляд. Разработчики уверены, что тем пользователям, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon RX 480 или… GeForce GTX 1080, а ведь эти модели отличаются по мощности очень сильно. Пожалуй, можно согласиться с выбором этой модели GeForce для высоких настроек, но явно не Radeon, относящейся лишь к среднему уровню. В целом же, судя по минимальным и рекомендованным требованиям игры, Project Cars 2 предъявляет требования к мощности универсальных и графических процессоров явно выше среднего уровня.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 385.69 WHQL (от 21 сентября);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.0 Beta 11
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Как и первая часть, игра входит в программу поддержки разработчиков Nvidia GameWorks, хоть и не использует никаких специализированных эффектов из этого пакета. Nvidia выпустила специальный драйвер под выход сразу нескольких свежих игр, включая и рассматриваемую сегодня. Мы как раз использовали эту версию драйверов 385.69 WHQL от 21.09.2017, предназначенную для таких игровых проектов, как Project Cars 2, открытой бета-версии Call of Duty: WWII, Total War: Warhammer II, Forza Motorsport 7, Eve: Valkyrie — Warzone, FIFA 18, Raiders of the Broken Planet и бета-версии Star Wars Battlefront 2.

Увы, но в игре отсутствует встроенный тест производительности, помогающий подобрать идеальные настройки для обычных пользователей и серьезно облегчающий жизнь тестеров. Но зато есть возможность записи и проигрывания повторов гонки, которой мы и воспользовались. Возможно, правильнее запускать каждый раз гонку и проезжать какое-то время, как сделали многие наши коллеги, но разброс результатов при этом явно будет больше. Так что мы просто один раз проехали короткую однокруговую гонку по короткой конфигурации трассы Circuit de Barcelona-Catalunya, а в следующие разы просматривали повтор с видом изнутри, замеряя минимальную и среднюю частоту кадров при помощи утилиты Fraps.

Нужно отметить, что погода оказывает самое большое влияние на производительность игры. Такие эффекты, как дождь, снег и туман вызывают рендеринг дополнительных эффектов с системами частиц, что добавляет работы для GPU. При максимальных настройках качества и наибольшем количестве автомобилей на трассе, при ясной погоде днем получается самая высокая производительность — порядка 100 FPS и выше. Включение грозы с дождем при неизменных остальных условиях или даже выборе ночного времени, вызывает падение производительности до уровня в 60–65 FPS! Так что исключительно из-за разных погодных условий наблюдается столь большая разница в скорости рендеринга и плавности игры.

Естественно, что для нашего теста видеокарт мы выбрали самые жесткие условия с грозой и в темное время суток, когда нагрузка на графические процессоры максимальна. Ну, а вы просто помните, что при других условиях играть будет заметно комфортнее. Но настраиваться нужно всегда на худшие условия, так как никто не будет подстраивать графические настройки под каждую гонку отдельно. В итоге, в выбранных нами тестовых условиях для Project Cars 2 используются множество различных эффектов, включая постфильтры, системы частиц и реалистичные отражения. Также в кадре присутствует большое количество гоночных автомобилей и полученная частота кадров в целом неплохо соответствует тому, что наблюдается при типичной игре:

Мы прогнали наш тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 30–40%, но иногда доходила и до 50%. Плюс к этому, хотя программисты движка и поработали над оптимизацией, ядра CPU были загружены работой не совсем равномерно, и производительность явно упиралась в CPU при условии установки мощной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti.

С точки зрения центрального процессора, игре требуется четыре относительно быстрых ядра CPU для того, чтобы обеспечить приемлемый комфорт с 60 FPS и выше. Хотя быстрый двухъядерный процессор с поддержкой Hyper-Threading также может дать минимально приемлемую производительность, для полноценного комфорта будет нужен мощный и современный четырехъядерник, который мы и рекомендуем для Project Cars 2. Ведь даже наш тестовый процессор не дал GeForce GTX 1080 Ti раскрыть все ее возможности, серьезно ограничивая ее производительность в Full HD-разрешении.

cpu.png

Графический же процессор в нашем тесте был загружен работой на 80–95% при прогоне на системе с видеокартой топового уровня при максимальных настройках, но в случае средних настроек и самых мощных видеокарт показатель использования GPU снижается до значительно меньшей величины порядка 50–60%, что говорит о явном упоре в возможности CPU в таких условиях. Получается, что тестовый процессор явно слаб для Project Cars 2 — подтверждаются серьезные требования к CPU у второй части игры.

В наших тестах мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. Как и любой другой автосимулятор, игре Project Cars 2 жизненно необходима высокая производительность — желательны максимально стабильные 60 FPS или выше — в этом случае игра получается почти абсолютно плавная.

Как показал опыт, средняя частота кадров ниже 40 FPS в этой игре не дает комфортной играбельности, уж слишком все дергается и точно управлять гоночным автомобилем на высокой скорости не получается. Поэтому мы рекомендуем частоту кадров хотя бы от 45 FPS, и чтобы минимальный FPS не падал слишком сильно — только в этом случае можно будет нормально поиграть. Но для максимального комфорта нужны стабильные 60 FPS и не меньше — в этом случае управление максимально плавное, и задержки управления отсутствуют, что очень важно в автосимуляторе.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой Project Cars 2, то в процессе тестирования она никогда не потребляла более чем 4 ГБ видеопамяти, зачастую довольствуясь и вовсе 3 ГБ, так что практически все современные видеокарты не будут испытывать нехватки VRAM при любых настройках качества и в разрешениях до 2560×1440 включительно. При средних настройках игра использует до 2 ГБ, при высоких — порядка 3 ГБ, при ультра-настройках — до 3.5 ГБ. Возможно, при установке 4К-разрешения дело дойдет до 4 ГБ, но не более того.

Поэтому даже некоторые современные модели с 3 ГБ видеопамяти на борту без проблем работают в этой игре при текстурах максимального качества, как минимум в Full HD-разрешении — это отличные новости для владельцев GTX 1060 с 3 ГБ и более старых GPU. В общем, для распространенных разрешений оптимальным объемом VRAM для этой игры является 3–4 ГБ, большего она требует редко. Ну, а потребление ОЗУ всей системой при работе Project Cars 2 составляет около 7.5–8 ГБ при любых настройках и условиях.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Project Cars 2 изменяются в игровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение многих графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры. Увы, но далеко не всех — при изменении разрешения рендеринга или метода полноэкранного сглаживания придется уже полностью перезапускать игру, что очень неудобно для настройки качества рендеринга в этой игре — сразу же оценить внесенные изменения не удастся.

В целом, в Project Cars 2 можно изменить приличное количество настроек (хоть и меньшее, чем в первой части), получив требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в игре можно отдельно настроить множество параметров, включая качество текстур, степень анизотропной фильтрации, различные методы полноэкранного сглаживания, отражения, детализацию автомобилей и трассы, качество теней, эффектов на основе частиц и постфильтров.

settings-fx.jpg

В игре есть два подменю, настройки в которых влияют на графику — второстепенное называется Visual FX и отвечает за некоторые дополнительные опции. В основном они относятся к фильтрам постобработки и позволяют включить и выключить такие эффекты, как ореолы на ярких объектах, оптические блики, искажения от теплого воздуха, солнечные лучи, виньетирование (затемнение по углам), грязь и капли на экране и т. п. Все они практически не влияют на производительность, как минимум по одному, но отключение фильтров постобработке из первой строчки может дать пару FPS дополнительно, что может быть полезно.

Но более важным меню настроек в игре является меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти пару десятков подробных параметров. Увы, но при наличии столь большого количества графических настроек, в Project Cars 2 вообще нет никаких предустановленных профилей качества, что крайне неудобно, особенно для неопытных пользователей, которым придется самостоятельно устанавливать все параметры друг за другом, вручную подбирая требуемые значения под собственные запросы плавности и качества графики. Правда, можно воспользоваться услугами утилиты GeForce Experience, которая подберет настройки под вашу систему.

В своей дальнейшей работе над тестами мы использовали собственноручно созданные виртуальные профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки), как показано на скриншотах:

Средние настройки
settings-m.jpg

Высокие настройки
settings-h.jpg

Ультра настройки
settings-u.jpg

Как всегда, правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Низкие настройки в игре выставлять категорически не советуем — дальность отрисовки и уровня детализации сильно снижается, а тени и вовсе не отрисовываются. Эти настройки годятся исключительно для владельцев очень слабых видеокарт. Переключение на средние и высокие настройки добавляет геометрической и текстурной детализации, что хорошо видно на объектах трассы и автомобилях — кроме этого, детали рендерятся на большем расстоянии.

Также при каждом шаге (Medium-High-Ultra) есть разница между качеством текстур и детализации, в том числе в зеркале заднего вида, да и различные погодные эффекты, вроде дождя и водяной пыли от автомобилей улучшаются в качестве, используется больше частиц и выше разрешение. Еще одним заметным отличием является разное качество динамических отражений — при ультра-настройках они смотрятся очень эффектно, хотя установка просто высоких настроек почти не снижает видимое качество картинки.

Алиасинг в Project Cars 2 хорошо виден на многих гранях, особенно на прямых линиях автомобилей и объектов на трассе. Так что мы бы очень советовали включать какой-либо из методов сглаживания в любом случае, а вот выбор соответствующего метода нужно делать с осторожностью, так как они очень сильно отличаются как по качеству, так и по просадке производительности (см. далее).

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим лишь некоторые из настроек качества рендеринга, имеющихся в игре Project Cars 2. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с максимально возможным качеством (кроме суперсэмплинга), более всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры качества, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров в конкретных условиях.

Самыми первыми настройками идут выбор разрешения экрана с частотой обновления информации, полноэкранный или оконный режим, возможность включить или выключить вертикальную синхронизацию, а также настроить анизотропную фильтрацию для текстур. Мы расскажем в основном о тех графических настройках, которые заметно влияют на общую производительность, так как изменение многих из них вызывает почти незаметное увеличение скорости рендеринга. Неудивительно, что большое влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, а вот выбор метода полноэкранного сглаживания в игре Project Cars 2 влияет на скорость рендеринга очень по-разному.

Игра предлагает несколько методов полноэкранного сглаживания: постобработка FXAA или SMAA, мультисэмплинг MSAA и суперсэмплинг SSAA, но ни один из них не работает одновременно быстро и хорошо. В игре многие объекты имеют резкие грани, которые нужно сгладить: автомобили, растения, здания, ограда, трибуны и т. п. И если геометрические грани еще сглаживаются с грехом пополам, то растительность сгладить удается разве что при помощи суперсэмплинга. У которого другая проблема — он очень медленный и смысл включать его есть разве что у владельцев топовых видеокарт, вроде GeForce GTX 1080 Ti.

Кроме этого, ни один из методов сглаживания постобработкой (FXAA и SMAA) не использует возможности добавления временной компоненты, что стало стандартом для современных игр. В игре есть три уровня качества для FXAA, но даже самый высокий не дает почти ничего. Самый лучший из уровней SMAA немного сглаживает автомобили и объекты, но далеко неидеально и грани продолжают «мерцать», так как временная компонента не учитывается. Ну хоть изображение не слишком сильно размывается.

Есть возможность включения мультисэмплинга, но не с количеством сэмплов, а уровнями: Low, Medium и High. Лучший из них также работает неплохо на автомобилях и объектах трассы, но MSAA ничего не может поделать с растительностью в виде полупрозрачных текстур, да и остальные грани могли бы сглаживаться и получше. Все это умеет суперсэмплинг, который также можно включить — SSAA обрабатывает все пиксели кадра, и такое сглаживание работает лучше всего, но только при отключении других методов или уровне Low для MSAA.

Но главная проблема суперсэмплинга в его ресурсоемкости — включение максимально возможного значения настройки приносит падение частоты кадров с 63 FPS до 37 FPS, что неприемлемо. Так что наша рекомендация, особенно для владельцев сравнительно слабых GPU — метод постобработки SMAA Ultra, он сглаживает грани и при этом его включение почти никак не сказывается на итоговой производительности на современных GPU — буквально единицы процентов. И только если ваш GPU не загружен работой на 100% и/или частота кадров заметно выше 60 FPS, то можно выбрать суперсэмплинг, подобрав необходимый его уровень опытным путем.

Изменение разрешения текстур и качества текстурной фильтрации параметрами Texture Resolution и Texture Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость, в случае GeForce GTX 1080 Ti мы не получили даже одного дополнительного кадра в секунду. И так как качество текстур и их фильтрации сильно сказывается на картинке в целом, то мы бы крайне рекомендовали оставлять эти настройки на максимальных значениях. Тем более, что игре вполне хватает 3–4 ГБ видеопамяти.

Одними из самых требовательных к мощности графических процессоров параметров в игре Project Cars 2 являются настройки, отвечающие за качество отражений. Так, параметр Reflections регулирует отражения на мокрых поверхностях, что сильно сказывается как раз при выбранных нами условиях ночной грозовой гонки. Выбор значения Low привел к росту частоты кадров от 63 FPS до 72 FPS, а это — почти 15% дополнительно. При нехватке скорости можно легко обойтись и без этих эффектов.

Почти такой же вклад в производительность рендеринга привносит параметр Envirionment Map, отвечающий за отражения на автомобилях, которые хоть и важны с точки зрения визуальной составляющей и смотрятся эффектно, но вовсе не обязательны для игры, в процессе которой пользователю чаще всего просто не до отражений на болидах соперников. В нашем тесте снижение параметра до значения Low привело к росту частоты кадров от 63 до 70 FPS (также вполне весомые 11%), поэтому владельцам слабых систем следует обратить и на эту настройку особое внимание.

На скорости рендеринга заметно сказывается изменение параметра Track Detail — он регулирует детализацию окружающего мира, то есть, всех объектов сцены, которые не связаны с моделями автомобилей. Снижение качества детализации трека с Ultra до Low принесло рост FPS с 63 до 68 кадров в секунду (8%). Правда, эту настройку мы бы уже советовали трогать с осторожностью. Хотя это и повышает скорость рендеринга, изменять ее следует лишь при реальной нехватке FPS, так как она сильно сказывается на общем качестве картинки. В крайнем случае, не обязательно использовать максимальный уровень Ultra, при недостатке плавности настройку можно немного снизить.

Отметим еще три настройки, изменение которых хоть и не сильно, но все же сказывается на частоте кадров. В частности, это Car Detail, регулирующая уровень детализации моделей автомобилей, как собственный, так и соперников. Снижение уровня детализации автомобилей с Ultra до Low принесло нашей GTX 1080 Ti прирост FPS с 63 до 65 кадров в секунду. Это не так много, конечно, но при нехватке плавности может быть полезно.

Традиционно заметно на скорость рендеринга влияет и качество погодных и других эффектов с участием частиц (вроде брызг воды из-под колес автомобилей), которые в этой игре настраиваются при помощи параметров Particle Level и Particle Density — качество и плотность частиц, соответственно. Установка этих параметров в минимум (частицы отключены) приносит прирост частоты кадров с 63 FPS до 65 FPS, что может дать дополнительное увеличение плавности при его недостатке.

И последняя графическая настройка, заметно влияющая на скорость рендеринга, относится к теням — Shadow Detail отвечает за управление качеством отрисовки теней в игре. Она также ощутимо влияет и на качество рендеринга и требовательна к мощности GPU. В случае игры Project Cars 2 полное отключение теней на GeForce GTX 1080 Ti дало прирост в 3 FPS дополнительно (около 5%), что не так много, но тоже полезно в случае не устраивающей игрока скорости рендеринга.

Остальные настройки игры в нашем тесте вызывали рост средней частоты кадров на 1 или 2 FPS в лучшем случае. Чтобы получить от них заметный прирост скорости, потребуется изменить сразу несколько параметров. Поэтому общий совет на основе исследования графических настроек в игре Project Cars 2 будет таким — при наличии видеокарты высокого среднего уровня, выставьте настройки высокого уровня, а для топовых моделей можно выбрать ультра-качество. После этого запустите утилиту вроде Fraps и оцените, насколько плавно отрисовываются кадры в игре. Если скорости не хватает (ниже 40–45 FPS в среднем), то первым делом изменяйте настройки, связанные с отражениями и детализацией трассы. Если их изменения для достижения комфорта не хватает, придется снижать еще и детализацию теней вместе с качеством эффектов на основе частиц. В самом крайнем случае, можно отключить еще и постфильтры.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности пяти видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три выбранных нами виртуальных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 неплохо справляется с ними, хоть и только в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества рендеринга (за исключением сверхтребовательного суперсэмплинга), как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

1080-m.png

Как видно, даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при условиях средних графических настроек и разрешения Full HD показала вполне приемлемую скорость рендеринга — 50 FPS в среднем, что выше нижнего предела комфорта в 40–45 FPS средних, и она обошлась без падений ниже 30 FPS. Ну, а более мощные видеокарты нашего сравнения в самых простых условиях смогли обеспечить в игре максимально комфортную частоту кадров, когда значение никогда не опускается ниже 60 FPS, и этого уже будет достаточно даже для самых требовательных пользователей.

В таких условиях отлично виден упор движка игры в производительность центрального процессора, ведь хотя MADNESS Engine и сравнительно неплохо использует возможности многопроцессорных систем, но он сильно ограничен особенностями DirectX 11, не позволяющими полностью распараллелить работу на ядрах CPU. В частности, упор в процессор виден по результатам GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга куда сильнее, чем показанная ими частота кадров в этом режиме.

1080-h.png

При высоких настройках качества в Full HD-разрешении упор мощнейших решений в CPU остается, но уже не столь явный. Хотя частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti снизилась не слишком сильно при переходе от Medium к High. В итоге, две самые мощные видеокарты компании Zotac показали максимально комфортную производительность, превысив необходимые для этого показатели и обеспечив более чем 60 FPS даже по минимальному показателю. А старшая GeForce GTX 1080 Ti дает возможность плавной игры при включении вертикальной синхронизации и владельцам мониторов с частотой обновления 75 Гц.

Младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при высоких настройках в нашем тесте уже не смогла обеспечить приемлемую производительность на уровне 45 FPS в среднем при 30 FPS минимальных, опустившись до 26–31 FPS, чего автосимулятору точно недостаточно. А вот видеокарты средней мощности в виде GeForce GTX 970 и GTX 1060 показали более чем 50 FPS в среднем и дадут поиграть с 

Полный текст статьи читайте на iXBT