Как компания Tencent из Китая захватила гейминг. Ей принадлежит почти вся игровая индустрия в мире
Когда-то китайская игровая индустрия ассоциировалась только с чем-то не самым качественным. Однако со временами ситуация изменилась. Например, Genshin Impact, одна из самых популярных игр 2024 года, была создана именно студией из Поднебесной.
И вот, среди китайских игроделов есть самая настоящая акула. Или царь, называйте как хотите. Это компания, которая на сегодняшний день владеет, так или иначе, практически всеми самыми топовыми игровыми студиями. Благодаря этой компании вы играете в игры. Хотя вы и не подозреваете, что за тем или иным проектом стоит именно эти люди.
Я уверен, что не каждый геймер хотя бы раз слышал о Tencent. Сегодня мы разберёмся, что это за компания и почему она владеет почти всей игровой индустрией.
Tencent начинали с плагиата
Слева основатель Tencent, справа от него основатель Amazon, а спиной к камере сам Си Цзиньпин.
История китайского гиганта в сфере крупного бизнеса берёт своё начало в 1998 году, когда Ма Хуатэн, известный как Пони Ма, основал компанию. Мы не будем подробно описывать детство и юность будущего магната, но один важный факт стоит отметить.
В 1996 году Хуатэн посетил США, где познакомился с новой технологией обмена сообщениями — ICQ. Эта разработка произвела на него такое впечатление, что в ноябре 1998 года он и его четыре товарища основали Tencent Inc.
В стенах небольшой компании, на открытие и первичное финансирование которой они в том числе брали деньги у своих родителей, была разработана программа OICQ (Open ICQ) — прямой и наглый клон известного мессенджера.
Ма «Пони Ма» Хуатэн и маскот мессенджера QQ.
Однако у OICQ были более амбициозные планы, чем у его предшественника. Цель заключалась в создании мессенджера, которым можно было бы пользоваться напрямую через пейджер, а затем продать разработку крупному сотовому оператору. Однако никто не проявлял интереса к проекту.
Tencent Inc. приходилось развивать сервис самостоятельно, и средств на содержание серверов едва хватало. Разработчики ICQ настойчиво требовали сменить название, что создавало дополнительные трудности.
К 1999 году в OICQ (позже переименованной в QQ, «милый» в переводе с китайского) было зарегистрировано более 100 тысяч пользователей, но команда Пони Ма продолжала работать без посторонней помощи. Однако к концу года ситуация изменилась. В Tencent начали поступать первые инвестиции от крупных китайских компаний, которых хватило до 2001 года.
От банкротства Пони Ма спас южноафриканский холдинг Naspers, который выкупил 47% акций Tencent (при максимально допустимой доле в 50%) за 32 миллиона. Став мажоритарным акционером, Naspers до сих пор владеет более 30% акций корпорации.
Выход QQ за пределы Китая поставил Tencent в конкуренцию с Microsoft и её мессенджером MSN, нужно было зарабатывать больше и быстрее чем американцы. Тогда Пони Ма, руководитель компании, придумал (а точнее, позаимствовал у корейской социальной сети Cyworld) идею, которая по тем временам принесла невероятную прибыль — микротранзакции внутри QQ.
Интересный факт: эти монетки также использовались для расчетов в так называемой «серой» зоне китайского рынка. Ими оплачивали товары, которые нельзя купить официально, и даже некоторые услуги. В 2009 году QQ Coins были запрещены.
С помощью местной валюты, QQ Coins, пользователи могли кастомизировать свой аватар и интерфейс. Эти монеты можно было приобрести за юани. Именно QQ Coins стали для Tencent источником первых значительных доходов. Со временем идея Пони Ма приобрела национальный масштаб. Почти все медиа сервисы Китая перешли на модель freemium — бесплатный софт с платными функциями.
А в 2003 году Пони Ма и его команда решились на важный, но очень рискованный шаг, который принес очень много денег.
Первые шаги в игровую индустрию и резкая глобализация
The Legend of Mir II — одна из первых крупных ММОRPG, которые издавали Tencent.
В 2003 году Пони Ма, основатель Tencent, познакомился с сервисом Steam от Valve. Он был настолько впечатлён, что уже в ближайшее время запустил собственный сервис под названием QQ Games.
На первых порах QQ Games предлагал лишь простые мини-игры и шахматы, но даже этого оказалось достаточно, чтобы быстро завоевать популярность.
В то же время в Tencent пришёл Мартин Лоу, бывший банкир из Goldman Sachs. Он хорошо понимал, как устроена китайская игровая индустрия и как функционирует сообщество вокруг неё.
В начале 2000-х годов в Китае было 70% интернет-пользователей моложе 30 лет. В то время консоли были запрещены для покупки, а не каждый мог позволить себе персональный компьютер. Всё это способствовало росту популярности компьютерных клубов, культуру которых Китай перенял у Южной Кореи. Основным жанром в этих клубах стали многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), которые также пришли из Кореи.
Увлеченные китайские геймеры практически жили в компьютерных клубах.
Именно Мартин Лоу предложил Пони Ма заняться изданием корейских ММО в Китае, для чего был создан бренд Tencent Games. Они планировали зарабатывать на микротранзакциях, реализуя валюту через QQ, которая к 2005 году уже превратилась в большую социальную сеть с внутренней экономикой.
За эти годы было издано множество игр, но одним из самых известных проектов стал сетевой шутер Crossfire, который был клоном Counter-Strike от корейской студии Smilegate. В 2013 году эту игру признали самой прибыльной в мире, заработав на ней 957 миллионов долларов. Всё, что можно было купить за донат в этой игре, покупалось за QQ Coins, и процент с каждой транзакции забирали себе Tencent.
Они купят Ubisoft. А что еще купили Tencent?
League of Legends можно считать настоящей гордостью Tencent.
В 2011 году компания вышла на международный рынок, инвестировав в западные игровые бренды. Первым крупным вложением стало фактическое приобретение компании Riot Games, известной своими играми Valorant и «Лига Легенд». Позже Tencent приобрели доли в Epic Games и Activision Blizzard. Компания медленно, но верно шла по западной игровой индустрии.
Успех Tencent обусловлен двумя ключевыми факторами: огромной аудиторией китайских геймеров и стремлением западных компаний заработать на них. Пони Ма, глава компании, смог эффективно удовлетворить эту потребность, фактически создав мост между геймерами всего мира. Он вывел на китайский рынок ранее невиданный западный контент, что принесло производителям значительную прибыль.
PUBG Mobile установила рекорд по доходам, заработав $9 млрд. с запуска.
При этом Tencent за счет чужой интеллектуальной собственности сильно развивает собственную библиотеку мобильных free-to-play игр — большая часть карманных ответвлений известных вам франшиз разработана именно Tencent Games. Например, PUBG, который в свое время взорвал чарты Steam, перешел в мобильный сегмент (где стал приносить еще больше денег, чем стационарная версия) именно силами Tencent.
А еще именно Tencent разработала и издала в Китае сверхпопулярный Call of Duty: Mobile.
Но если бы все ограничивалось играми. В апреле 2019 года Tencent стала стратегическим партнёром Nintendo, обеспечивающим продвижение и дистрибуцию Nintendo Switch в Китае. До этого на официальном уровне ни одна консоль компании там не продавалась. Их сотрудничество продолжается до сих пор и Nintendo очень довольны результатами.
В заключение этого раздела я хотел бы предложить разделить игровой рынок на две категории: компании, которые полностью принадлежат Tencent, и те, в которых у Tencent есть значительная доля. В результате у нас получится следующая картина.
Игровые компании, которые на 100% принадлежат Tencent:
✓ Funcom (Норвегия). Известна играми: Conan Exiles, Samurai Shodown и другими.
✓ Riot Games (США) — разработчик League of Legends, Teamfight Tactics, LOL: Wild Rift, Legends of Runeterra и Valorant.
✓ Sumo Group (Великобритания) — владеет разработчиками Sackboy: A Big Adventure и Hood: Outlaws & Legends.
✓ Sharkmob (Швеция) — игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt.
✓ Turtle Rock Studios (США) — Evolve, Back 4 Blood.
Игровые компании, в которых у Tencent есть доля:
✓ Supercell (Финляндия) — игры Clash of Clans, Clash Royale, Brawl Stars и другие. Доля Tencent — 84%.
✓ Grinding Gear Games (Новая Зеландия) — игра Path of Exile. Доля Tencent — 80%.
✓ Epic Games (США) — серия Unreal, серия Gears of War, Bulletstorm, Fortnite. Доля Tencent — 40%.
✓ Larian Studios (Бельгия) — серия Divinity, Baldurs Gate 3. Доля Tencent — 30%.
✓ Dontnod Entertainment (Франция) — игры Remember Me, Life Is Strange, Vampyr, Tell Me Why. Доля Tencent — 22.6%.
✓ Bloober Team (Польша) — игры Layers of Fear, Observer, Blair Witch, The Medium. Доля Tencent — 22%.
✓Ubisoft (Франция) — серии Far Cry, Assassin«s Creed, The Division. Доля Tencent — 49,9%.
На самом деле они еще крупнее
Целая экосистема внутри одного мессенджера. Telegram такое и не снилось. Но именно к такому сейчас стремятся VK.
В этом материале моей основной задачей стояло исследовать присутствие китайского гиганта исключительно в игровой индустрии и посмотреть на зарождение компании в обещм. Я намеренно вычеркнул из разговора все, что не связано с играми, иначе текст растянулся бы на просто неадекватный объем. Но кое что я все же напоследок упомяну.
Трудно переоценить масштабы современной Tencent и её влияние на экономику Китая. Компания Пони Ма своими продуктами практически монополизировала IT-сектор этой огромной и закрытой страны.
Главный поставщик кино в Китае.
Благодаря Tencent у Китая есть успешный аналог практически каждого западного сервиса — от YouTube до Amazon Books. Подразделение Tencent Pictures финансировало такие фильмы, как «Топ-Ган Маверик» (именно поэтому с куртки Тома Круза кстати исчез флаг тайваня) и «Чудо-Женщина», и на данный момент занимается прокатом практически всех западных фильмов.
WeChat, разработанный в 2011 году, является вторым по популярности мессенджером в мире. Он предлагает целую экосистему, включающую в себя огромное количество механик — от игровой платформы до управления умным домом.
«Блэк Рок» — главная инвестиционная компания Запада, ее деньги есть везде, и в том числе в игровой индустрии. Именно благодаря стратегии этой компании в современном медиа так много социально-политической повестки, все потому, что она приносит деньги.
Благодаря огромному и практически неисчерпаемому внутреннему рынку Китая и сверхприбыли от своего игрового подразделения, компания уверенно стоит на ногах и не боится текущего кризиса. Влияние Tencent на игровой рынок будет только расти, что в условиях зависимости западной игровой индустрии от определённых тем и идей (той самой «повестки», если проще говорить) может стать важным шагом к отказу от инвестиций тех фондов, которые требуют их наличия.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!
iphones.ru прочитано 12269 раз