PANGIT: Дневник разработчика #7

c9f483adad6094bb52989193f918b5c0.jpg

Продолжаю разработку игры PANGIT в одиночку и месяц ещё не закончился, но уже накопилось достаточно материалов, чтобы сделать статью.

Содержание:

  • Краткая предыстория предыдущих статей.

  • Что было сделано.

  • Видео с результатом: 18-ти минутный геймплей.

  • Информация по демонстрации геймплея.

  • Сайт в разработке.

  • Музыка для главного меню.

  • Дорожная карта разработки.

  • Статистика.

  • Скриншоты из игры.

  • Процесс разработки.

  • Заключение.

Краткая предыстория предыдущих статей.

С мая месяца я начал вести свой блог, за это время несколько раз менялась концепция и в итоге пришлось начинать делать с чистого листа. Я бы мог сказать что, потерял очень много времени, порядка 8–9 месяцев разработки и из-за этого сроки запланированные на конец 25-го альфа-версии, будут перенесены.
Но пока это не совсем так, ведь за весь период в основном я делал и тестировал различные механики. С бумаги переносил в игру и смотрел как это будет выглядеть играя. Это позволило оценить свои возможности, убрать какие-то хотелки и произвести сортировку всех идей и тем самым определить какая игра и в каком виде будет создаваться, а некоторые наработки интегрируются в новый проект, что позволяет ускорить процесс.

Что было сделано.

Я закончил практиковать разработку и демонстрацию различных механик и начал уже создавать саму игру.
Соответственно любая игра начинается с главного меню, вступления, начальным сюжетом у которого основная задача это провести игрока и познакомить с основными механиками и сделать это плавно по нарастающей.

Ведь если игрока бросить сразу в обилие всех планированных мной механик геймплея и фантазий, человек который в первый раз увидит игру, может не разобраться и закончить на этом изучать созданный мной мир.

На текущий момент в игре имеется следующее:

  • Интерфейс главного меню

  • Система заданий и диалогов

  • Начальные предметы экипировки

  • Система взлома дверей. (Кодовый замок и мини игра по взлому)

  • Противник в лице ЧВК.

  • Цепочка квестов и диалогов озвученными пока нейросетью

  • Доставка коробок

  • Немного оптимизации по подгрузке и выгрузки объектов со сцены. Ещё требует доработки

  • Структура сабуровней и частичный стриминг уровней.

  • Интерфейс по входу в области

  • Базовые интерфейсы уже встроенные где-то в игровые ассеты и дополнительные сделанные мной. Черновики для управления и тестирования.

Информация по демонстрации геймплея.

Хочу выделить сразу момент, так как вероятность того что прочитаете описание к видео, низкая.

Все диалоги и озвучка несут ознакомительный характер, для передачи концепции игры. Диалоги планируется отредактировать, по возможности диалоги будут озвучены живыми людьми. Скорее всего озвучка будет любительской, но это уже будет во много раз лучше нейросети.

На видео можно будет заметить множество различных проблем. Большинство критичных проблем будут решены в процессе полировки и разработки. Текущая демонстрация несет цель что уже можно посмотреть на планируемый начальный геймплей так как ранее в основном показывал различные примеры механик.

В игре используется система передвижения персонажа на базе ALS и GASP собранная разработчиком Jakub W и распространяется по лицензии свободного использования, за исключением того что пришлось купить несколько пакетов анимаций, чтобы соблюсти права на использование.
Для диалогов и квестов используется плагин Narrative 3.

Что касается интерфейсов, большинство интерфейсов стандартные и будут изменены, сейчас они используются для управления и взаимодействия в игровом процессе.
По этому можно заметить такой контраст различных интерфейсов не гармоничных друг с другом.
Названия ЧВК (Нимизида это название, а не Немезида миф. Богиня) Все названия носят ознакомительный характер и скорее всего будут изменены имена важных неигровых персонажей и названий корпораций и в том числе ЧВК.

Сайт в разработке.

Я не планировал делать сайт, так как уже тону во всех социальных сетях. Представить не мог что их так много и понимаю почему всем этим занимаются специально обученные люди.
Мой хороший знакомый Евгений с которым познакомились очень давно и были в одном клане вроде Albion Online или ArchAge уже и не вспомнить.
Так вот, играть перестали, а общаться нет. В целом он занимается благородным делом и работает в скорой помощи. Но его увлечение, хобби, это разработка сайтов и UI/UX интерфейсов.
В общем он меня убедил что мне нужен сайт =) в данный момент он сделал шаблон в Figme и вот как получается.

7394e757fe8565c8443487f00e513fd0.png

?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm

Музыка для главного меню.

В 2019 году когда ходил на различные митапы, также познакомился с Лёша Хельга Питерский музыкант с его творчеством можно ознакомиться боле подробно здесьiwantsummer

?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm

Также он делает музыку для игры Stalcraft.
Так вот, мы с ним ходили на митапы по разработкам игр, я мечтал сделать свою игру, а он делать музыку для игр.

И вот сейчас он пишет музыку для главного меню. А я рад что в моей игре будет присутствовать музыка людей.
Почему людей, так как после моей публикации новости о том что Леша взялся за написание музыки, ещё один пользователь прислал свое произведение которое также предложил использовать в игре. А это говорит о возможностях использовать уникальный контент.
Чувство одинокости в разработке плавно начинает пропадать, а у игры начинает потихоньку собираться аудитория.

В видео по 18-ти минутному геймплею в главном меню уже его черновик музыки.

Дорожная карта разработки.

Решил что пока сайт в разработке, нужно сделать дорожную карту моих планов по развитию игры. Сделал черновик в Trello с публичным доступом, все могут смотреть дорожную карту, вот ---> Trello

Это ещё черновик и со временем заполню ее как положено, хотя может быть использовать, в том числе, как и заметки для себя только под чутким взглядом пользователей.

da71f83b467e723f913c683f76e5c9a8.png

Статистика.

На сегодня 11.09 игра собрала 105 вишлиста в VKPLAY
Ждал число 100 и когда это произошло, для меня это был маленький праздник и чувство успеха. Целых 100 реальных человек добавила игру в желаемое. Круто, а мне многого для счастья и не надо, решил отметить и разыграл премиум подписку в телеграмме среди участников.
Следующа цель 250 вишлистов.

d7307dcdbe2e9cb70cd9a1a22526f4f3.jpg5a814e6c9b5cb2422bbd28412ec09fa4.jpg796add014891125c1d1c6c7251bd7b93.jpg

Процесс разработки.

Очень много времени тратится на тестирование, особенно на длинных цепочках квестах. Так как мир открытый и я понимаю что большинство не будет играть именно, так как я задумал. Из-за этого приходится делать различные проверки, придумывать различные варианты исхода событий и т.д.
Один из примеров: Квест »Поиск записки» предмет записка создавался в мире после принятия задания и знающий игрок где она лежит, мог сразу ее подобрать. В таком случае квест ломался и нельзя было его завершить. Тогда я сделал скрытый подквест в котором если игрок находит его раньше разговора с Никитой, то в процессе диалога создаётся новая ветка диалога. И если персонаж говорит: -нет не нашел. Когда на самом деле это ложь, запускается цепочка сценарием обмана, которая приводит его к новому заданию про расследование воровства припасов на причале заброшенного бункера.

Это родило кучу идей сделать так, что в зависимости от выбранных действий и выбора, игрок получает разный опыт. В продолжении истории с квестом с Никитой, если вы обманули его и потом провели расследование, то некоторые задания будут недоступны, но появятся новые в поселении.

И вот эти многосложные задания при тестировании различных вариантов событий занимают ну очень много времени. Я надеюсь в будущем игроки это оценят когда будут делиться информацией, а как правильно пройти квест, чтобы получить тот или иной результат в будущем.

Постараюсь чтобы таких моментов как с Никитой было много, но не обещаю, это правда не просто, долго и выматывает.

Что ещё важно, внешние диалоги, общения между двух нпц, могут быть как важные так и просто болтовня, какие-то прослушанные диалоги могут дать задание, к примеру как поиск записки. А какие-то что-то подсказать или намекнуть на то чтобы внимательно посмотреть.

Вот ещё один пример реализованный в видео.
Рыбак, если вы сразу нырнете перед ним в воду то он будет злиться и не даст задание плаванье. Под плаваньем он также намекает что там может быть что-то ценное, так мы нашли на видео кольцо, как украшение для персонажа.

Если не помочь Никите найти записку и обмануть, то он не даст очки.
С дедом сложнее не получить награду.
Ну и все в таком духе, добавить хорошо поставленные диалоги, озвучить живыми людьми и мне, кажется, будет очень круто. А с размахом планируемого сюжета, я надеюсь что игрок не пожалеет потраченного времени, а я буду с удовольствием на релизе игры, смотреть стримы (активирован режим мечтателя) и буду говорить, ну нажми туда, ну вот же, ну… как то так.

Еще немного забегая на перед, пример сети острова

269868b808d4f0e113e939ec08c9300a.png

Виджет для кодового замка делал из скриншота в игре

c80cc834d86235be90f91e244aad3533.png

Заключение.

В первую очередь спасибо за проявленный интерес, если у вас возникают вопросы по разработке игры, задавайте в комментариях.
Также большое спасибо всем пользователям, которые что-то советуют, подсказывают, делятся какими-то ссылками, инструкциями, сервисами помогающие улучшать качество игры и своим опытом.

Мир всем и до новых новостей.

https://t.me/pangit_community

?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm

Habrahabr.ru прочитано 5789 раз