Секретный путь в геймдев: зарабатывай и учись, «не» создавая игру

a57fa58c2598fe3d40a0ee59b22e563d.jpg

Привет всем хейтерам и благодетелям! Вновь я пишу статью для «саморекламы» специально для «диванных экспертов».

Как и всегда, в этой статью я поделюсь своим опытом и мнением за 6 лет скитания в игровой индустрии.

Мой опыт завязан на Unreal Engine 5, направленный на разработку консольных и ПК игр. Мобильные игры в нем можно делать и мои первые проекты как раз были таковыми. Я акцентирую на этом ваше внимание, если вы специализируетесь на иных игровых движках.

Примерно в конце марта я наткнулся на оффициальную статью о том, что SWIFT могут открыть для банков, занимающихся сельскохозяйственной деятельностью, начиная с Россельхозбанк. Изначально я заказал карту этого банка и хотел подождать новостей по этому вопросу, чтобы написать статью на тему регистрации на Fab как продавец, но поскольку никаких новостей не видать, в данной статье чутка изменю направление.

Поделюсь своей историей, опытом и мнением касаемо того, как грамотно стоит входить в геймдев, если вы задумывались как инди-разработчик входить в эту сферу.

Для мотивации вы можете прочитать мои первые статьи, информацию в которых я частично затрону и в данной:

  • Как я заработал первый миллион за год с нуля в геймдеве, продавая ассеты на UE Marketplace

  • Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Я полный ноль в этом

  2. Путь зеленых новичков

  3. Хочу сделать игру

  4. С чего начать?

  5. Что нужно делать?

Я полный ноль в этом

Что ж, в первую очередь вспоминаются те, кто не знает, где находится пробел на клавиатуре. Не буду вешать лапшу на уши и скажу, что учиться надо, развиваться надо, но это не страшно.

Пробел можно найти, софт можно освоить, но вопрос в том, сколько усилий надо приложить и сколько времени понадобится, ведь у некоторых его почти и нет, может час или два после работы?

Обрадую заинтересованных, осваивать ничего не надо, за пару минут можно уже привыкнуть, поскольку навигация как в играх на WASD (с зажатым ПКМ), а остальное вы будете повторять по туториалам. Так что учить и запоминать, где находятся какие вкладки и разделы, не нужно.

Путь зеленых новичков

Хочу кратко рассказать вам о моем опыте.

В 2019 году я перешел с Unity на Unreal Engine 4 (на самом деле в Unity я посидел от силы пару месяцев), тогда я был полным нулем в этой сфере и просто подбирал движок.

В начале замотивированные мы с родственником решили что-то сделать. Я отвечал за все в движке, он за моделирование извне.

Первые 10+ проектов были мобильными, все провальные и недоделаенные по разным причинам. Но каждый из них дал опыт, мы становились лучше, но опускали руки, снова начинали.

Возникало множество вопросов: как сделать…? Где находится…? Как оптимизировать…? И ряд других вопросов.

Для сравнения, сейчас я могу уверенно сказать, что если что-то не работает, где найти решение и как приблизиться к нему, когда как в начале я даже не знал о существование многих инструментов и форумов, где можно легко решить проблему, не говоря уже о том опыте, который есть сейчас.

Я следил за проектами многих инди-разработчиков, в том числе и зарубежных, читал и слушал об их опыте. По сути, общее ядро боли у всех зеленых замотивированных новичков.

Дело в том, что проблемы так и ссыпятся на голову, незавершенные проекты — это боль каждого, у кого не хватает терпения. Тем более, набравшись опыта, вы думаете, что смогли бы сделать лучше, возникает новая идея для игры и так по кругу.

Хочу сделать игру

Создание игры — это не просто код и графика, а огромный объем работы. Нужно учитывать дизайн, механики, баланс, тестирование, оптимизацию и многие другие аспекты.

Конечно, есть и некоторые тонкие моменты, например: UE больше предназначен для ПК и консольных игр, а не мобильных. С другой стороны, для мобильных подходит Unity. Отсюда возникает проблема: вы не можете использовать множество функций движка из ряда ограничений мобильных устройств. Тем более добиться картинки, как в Genshin Impact, вам будет трудно без должных знаний.

И даже решив забить на мобилки, не усложнять себе жизнь, запилить что-то на ПК, вы быстро поймете, что на смену одним проблемам пришла другая — оптимизация.

Разработка игр — это боль, особенно если не получать фидбэк от людей, ввести канал на ютубе и сервер в дискорде? Делать все плавно и постепенно. Если не спешить, есть шанс завершить проект. Человек, занимающийся хобби после работы час или два и человек, целый день возящийся над проектом — это два разных типа людей. Вопрос в том, кто быстрее выгорит. Думаю, ответ вам очевидет.

С чего начать?

Ранее я рассказывал о создании игровых ассетов. Эта тема, которую я хочу поднять сейчас. Разумеется, у вас есть вопросы, ответы на которых, возможно, вы найдете в этой статье.

Мысль, которую я хочу донести до вас, очень проста. У вас должна быть большая цель (может быть игра мечты) и мелкие цели. Вы не получите удовольствие и опустите руки, если сразу будете брать свыше и преследовать большую цель. К большому идут маленькими шажками.

Давайте быстро зададимся вопросом, из чего состоит игра?

Локации, персонажи, эффекты, анимации, интерфейс, звуки, текстуры и т.д. И все это делится на категории, стили, уровень сложности и т.п.: стилизованные, реалистичные, анимешные и т.д.

Теперь зайдайтесь вопросом, почему бы вам не сделать что-то для своей игры, что можно было бы продать? Ваша большая цель делиться на множество мелких целей, которые уже реализуемы. Возможно вы начнете получать доход с этого и вы будете куда больше замотивированы делать игру своей мечты.

На словах, конечно, красиво, но как это будет на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, я могу поделиться своим опытом.

Я всегда говорю прямо и мне нет резона вам врать, преувеличивать или приуменьшать, я ничего не продаю и не рекламирую, так что о том, как я начал с нуля и сколько каждый месяц за год заработал, вы можете прочитать, опять же, в первой статье.

Что нужно делать?

Поскольку мы говорим об UE5, вам понадобиться скачать Epic Games Launcher. Кто играет в Genshin и другие их проекты или в Fortnite, могут знать о нем. В нем вам нужно установить две версии UE5 — 5.0.3 (для создания ассетов) и последнюю версию, если хотите сделать игру. Конечно, вы можете использовать 5.0.3 для обеих целей, но, как вы знаете, новые версии = новые фичи.

Далее вам понадобиться зарегистрироваться на Fab (мазагин Epic Games), на сайте слева сверху есть вкладка Publish (Публикация), где вы сможете пройти регистрацию для аккаунта продавца.

Поскольку в России санкции, я попробовал указать свою реальную информацию, в банковской информации указал Тинькофф карту, которая просто лежит. Сразу скажу, у OZON нет SWIFT, его не получится указать. Что до остальных, то я не знаю. На основном аккаунте я указал изначально сбербанк, вроде смог пройти.

Тем не менее, речь идет о том, чтобы пройти регистрацию, но из-за того, что эти банки под санкциями, мы не сможем получать выплаты, даже если заработаем, пока не укажем зарубежную карту и не обновим информацию в профиле на имя владельца карты. Простыми словами, перепройти регистрацию, но с уже данными владельца зарубежной карты.

На данном этапе вы должны иметь как минимум установленный движок UE 5.0.3 и акканут продавца на Fab.

Далее вам нужно разработать ГДД (Гейм дизайн докуменд) вашей игры. Тут возникает вопросы: как его составить? и как мне понять, реализумые ли мои идеи вообще? и как их сделать? Сказать «составить ГДД» новичку — это, вы уж простите, сходу с ноги.

К счастью, для этого есть форумы и дс серверы. Я настоятельно рекомендую зарубежные источники. Из русских рекомендую Cyberstars, на удивление очень качественный контент (это не реклама). ДС ссылки: Раз, Два, Три, Четыре, Пять.

Пользуясь моментов, вот вам ссылка на наш сервер: Бесконечность. По ссылке можете создать пост с игрой, я и сам постараюсь помочь вам с вашими вопросами.

Хочу привести пример, какие проблемы могут быть. Еще школьником у меня были идеи, одна из которых — это что-то вроде королевской битвы. Тогда еще этого жанра не было, но масштаб, конечно, был большой. Заключалась идея в том, что остров атакую подводные, воздушные и наземные сущесва волнами, становясь больше и больше.

Я привожу этот пример потому, что в нем очень наглядно виднеется проблема неопытности и незнания.

С одной стороны — серверная часть, ведь ему пришло бы обрабатывать тысячи юнитов на сцене.

С другой — железо игрока. Тысячи врагов с анимациям в 24, 30, 60 кадров в секунду? Детализация объектов, плотность сетки в пространстве экрана, миллионы полигонов?

Я уже молчу про VFX (визуальные эффекты).

Конечно, юнцом ты не знаешь, что оптимизация требует жертв и она не всесильна, есть предел тому, что ты можешь сделать и на что у тебя хватит сил.

Поэтому всегда и везде для (инди или крупных студий) главным вопросом является баланс между качеством и производительностью. Конечно, сейчас это может быть реализуемо с нынешним железом и возможностями UE5, однако на тот момент это была абсурдная идея.

В итоге?

В данной статье я хотел кратко рассказать о том, как инди-разработчикам, особенно новичкам, стоит начать свои игровые проекты. В следующих статьях постараюсь более точнее и детальнее указать путь дальше.

Где меня найти?

Я делюсь своими работами и знаниями на разных платформах:

YouTube — обзоры и туториалы

Fab — мои ассеты, в том числе бесплатные.

Patreon — выкладываю бесплатно механики для UE5.

Discord — сервер для помощи и тем, кто просто хочет следить за моей деятельностью.

ArtStation — примеры моих работ и визуальные эффекты, а так же мои личные работы.

Habrahabr.ru прочитано 7729 раз