[Перевод] Чему VR-рынок может научить геймдизайнера?

wjm79016i4dwlrbdgpibwo8h-d8.jpeg

VR жив и продолжает развиваться. Но что нужно VR-игре, чтобы приносить прибыль? Давайте посмотрим, как можно анализировать рынок, и почему полезно знакомиться с тайтлами из топов.
В статье:

  • Максимальное обобщение
  • VR-мультиплеер — плохая идея
  • Никакой строгой статистики
  • Три столпа успешной разработки


Введение

Эту статью стоит написать сейчас, так как она быстро теряет актуальность. Я слежу за популярными проектами, которые используют технологию виртуальной реальности (VR), больше всего меня интересуют игры, которые серьезно вовлекают пользователя. И я составил грубую качественную модель, по которой можно предсказать успешность игры.

Что стоит на кону? Предположим, что мы хотим создать прибыльную VR-игру, и у нас (относительно скромный) бюджет в 500 000 долларов. Чтобы отбить вложенные средства, нужно продать 25 000 экземпляров за 30 долларов каждый. По факту цена будет ниже (20–25 долларов), и много копий будет продано со скидкой на распродажах в Steam. Бюджет может быть и выше (например, 1–2 млн. долларов). Но также вполне вероятно, что ваши продажи пойдут вдвое лучше, если выпустить игру под PSVR, или даже втрое, если выпустить ее под Oculus Quest (смелое предположение, цифры очень приблизительные, конечно).

В 2018 году на Steam появилось более 1000 игр с поддержкой VR. Даже если 80% из них — просто мусор, вам нужно обойти еще 165 других игр, чтобы ваши продажи достигли отметки в 25 000 экземпляров. Реальность такова, что в районе 35-ого места в списке самых продаваемых тайтлов 2018 года находятся игры, которые были куплены около 25 000 раз.

Мы разберем все чуть подробнее ниже, но суть в том, что в 2018 году видна четкая взаимосвязь между продажами и активными пользователями. А значит, самые высокие продажи у тех игр, которые люди запускают снова и снова. И здесь возникает уместный вопрос: как повысить свои шансы на создание прибыльной VR-игры, анализируя топ-игры?

Ответ ждет нас в конце этой статьи. Только помните: я опираюсь на Steam, как на репрезентативный образец рынка.

Что выбирают пользователи?

Взглянув на то, в какие VR-тайтлы люди играют в Steam за день, вы получите примерно вот такой список:

  • Beat Saber
  • Pavlov VR
  • B&S (полное название: Blade and Sorcery)
  • Rec Room
  • H3VR (полное название: Hot Dogs, Horseshoes, and Hand Grenades)
  • Skyrim
  • Arizona Sunshine
  • Job Simulator
  • SUPERHOT VR
  • Onward
  • Fallout
  • GORN
  • Elven Assassin
  • The Lab
  • Zero Caliber VR
  • Space Pirate Trainer
  • STAND OUT


Игры расположены в порядке убывания количества игроков. Beat Saber обычно набирает 1000–1500 пользователей, Pavlov — примерно вдвое меньше. У Rec Room, B&S и H3VR несколько сотен пользователей, у остальных — 120–200.

(Rec Room и The Lab распространяются бесплатно, поэтому мы больше не будем их учитывать.)

У большинства в этом списке 200000–500000 владельцев в Steam. У некоторых меньше. У B&S, Elven Assassin, STAND OUT и Zero Caliber 40000–100000 скачиваний. Не забудьте, что нельзя просто умножить количество игроков на цену, чтобы получить суммарный доход, потому что пользователи могли получить игры бесплатно или с серьезной скидкой. Но большое количество владельцев обычно означает высокий доход.

Все эти игры входят в топ-20 самых продаваемых тайтлов 2018 года. Несмотря на то, что активных пользователей гораздо меньше, чем владельцев, список топовых игр относительно стабилен. А значит, все они попали в топ совсем не случайно.

Лишь несколько тайтлов из топ-20 самых продаваемых игр 2018 года не входят в список игр с активной пользовательской базой:

  • Orbus VR
  • DOOM VFR
  • Raw Data
  • Rick and Morty
  • I Expect You To Die
  • Budget Cuts
  • Sairento VR
  • Sprint Vector


У них от 20000 до 100000 владельцев в Steam и, как правило, в 10+ раз меньше активных пользователей за определенный период.

Жирным выделены линейные синглплееры, то есть вы играете в них один раз и получаете весь возможный экспириенс, так что не удивительно, что у них нет активной пользовательской базы. Остальные — OrbusVR, Raw Data и Sairento VR — раскрутились благодаря тому, что стали своего рода первопроходцами. OrbusVR — первая VR MMO игра, а Raw Data и Sairento стали одними из первых игр с большим количеством контента и хорошей графикой. Благодаря этому они получили известность на VR-рынке и все еще привлекают внимание пользователей, несмотря на то, что не могут долго поддерживать интерес тгрока. Думаю, что Sprint Vector в какой-то мере тоже стала первопроходцем, игру разработала Survios, та же компания, которая выпустила Raw Data (и потому получила повышенное внимание пользователей).

Многие игры из топа стали первопроходцами. Некоторые из них — очень качественные проекты, которые возникли на этапе формирования рынка: Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine, Job Simulator и SUPERHOT. Некоторые заняли отдельные ниши, хотя их качество не обязательно столь же высоко: STAND OUT и H3VR.

Возможно, у этих игр есть особые неотъемлемые фичи, которые могли бы нас чему-то научить?

Только у 40% игр из топа есть мультиплеер. Казалось бы, игры с активной пользовательской базой должны поддерживать этот режим. Если же рассмотреть топ-35 самых продаваемых игр (в который нам нужно попасть, чтобы игра себя окупила), мультиплеер есть только у 25%. Раньше я думал, что VR-игра обязана поддерживать мультиплеер, даже если люди его не особенно используют, потому что он повышает субъективную ценность продукта в глазах пользователей. Но это не так. С точки зрения цифр, в данный момент поддержка мультиплеера не оправдывает затраченные усилия.

Активная пользовательская база поднимает продажи, так как с ней игра попадает в Steam на вкладку «В какие миры погружаются другие» (What«s Being Experienced). Она выглядит так:

0yx1ka38exjj1rcezlx3v_gokmc.png

Соблазнительный список, говорю как геймер. В него входят игры, которые невозможно забросить. Покупая игру из этого списка, я почти уверен, что цена себя окупит.

Некоторые VR-игры могут быть и были успешными, несмотря на низкую реиграбельность. Первыми на ум приходят Moss и I Expect You To Die. Однако создавая игру, к которой геймеры будут возвращаться каждый вечер, вы существенно повышаете шанс на получение прибыли.
Если люди постоянно играют в какую-то игру, значит, они обсуждают ее как в онлайне, так и в реальной жизни. Не стоит недооценивать сарафанное радио, прогнозируя продажи на VR-рынке.

Крайне сложно выдать продукт, который увлечет людей на месяцы, учитывая, что каждый игрок хочет получить что-то свое. И здесь нереально круто работают моды и пользовательский контент (UGC). Неудивительно, что в играх с самыми обширными пользовательскими базами есть поддержка модов и много UGC: VR chat, Rec Room, Beat Saber, Pavlov VR, B&S и Skyrim. Моды для этих игр даже популярнее оригинальных тайтлов.

Если игру невозможно представить без модов, как часто бывает с проектами, которые мы привели выше, это не значит, что разработчик что-то сделал неправильно. Наоборот, он создал платформу, которая продолжает радовать людей и генерит продажи без дополнительных усилий с его стороны. Святой Грааль разработки VR-игр: максимальное вовлечение с минимальными затратами.

Таким образом, базовый шаблон потенциально прибыльной VR-игры — это синглплеер с поддержкой модов, который геймер запускает каждый вечер и про который он хочет рассказывать другим людям.

Три столпа разработки

Почему игроки возвращаются к продукту? Почему они снова надевают VR-шлем, когда могли бы заниматься другими делами? Я считаю, топовые игры преуспели как минимум по одному из трех направлений:

  • приятный для осязания игровой цикл;
  • яркая и захватывающая атмосфера или персонаж (далее «яркий персонаж»);
  • исполнение грез.


Приятный для осязания игровой цикл — это базовый кор-луп, с которым вы хорошо себя чувствуете во время движения. Лучшие в этом отношении VR-игры позволяют игрокам чувствовать себя, как дети в песочнице, они делают только то, что весело. Beat Saber, B&S, GORN, Space Pirate Trainer и SUPERHOT — во всех этих играх двигаться приятно. Вы почти не залипаете, пытаясь навести контроллер на какой-то объект, нет возни с меню или мелкими предметами. В них есть повороты, нужно перемещаться плавно и гибко. Описывая игру своим друзьям, вы можете двигаться и издавать всякие звуки, которые помогут передать впечатления.

Яркий персонаж — это тот случай, когда герой игры или отношение к игре в целом не дает от нее оторваться. Задорный рассказчик в Arizona Sunshine наполняет игру жизнью, без него она наскучила бы уже через час. Job Simulator цепляет дурашливой атмосферой абсурда. GORN — виртуозный экшн-микс комичного с кровавым, который моментально затягивает игроков в свою вселенную.

И наконец, исполнение грез — именно этого большинство ищет в VR-игре. Люди хотят быть джедаями, гладиаторами, моряками, волшебниками, теми, кто выжил в зомби апокалипсисе. Через историю, действие или окружающую действительность игра, в которой исполняются грезы, переносит человека в другое время, место или назначает ему новую роль. Возвращение в реальный мир становится шоком, и люди рвутся обратно — туда, где они были не теми, кем являются в реальной жизни.

Некоторые VR-игры действуют исключительно за счет исполнения грез. Люди продолжают называть Skyrim VR некудышным VR-портом. Однако он входит в список самых играемых тайтлов, благодаря разнообразному и захватывающему окружению. H3VR — симулятор оружия с поддержкой модов. Большинство успешных VR-проектов как минимум частично направлено на исполнение грез. Даже Beat Saber, игра без особого сюжета, порождает восторженные комменты о том, как же круто владеть световым мечом.

Понятно, что каждый из этих столпов очень субъективен. Разные люди любят разных персонажей, у всех разные мечты, и все ждут разных эмоций. Например, я терпеть не могу возню с луком и стрелами в VR, но многим она нравится — да что уж там, по количеству соответствующих VR-игр стрельбу из лука переплюнули только шутеры.

Цель разработчика — подготовить концепт, в котором целевая аудитория найдет все три описанные столпа. При этом нельзя забывать о том, что еще нужно делать для успеха игры. Например, необходимо предоставить уникальное торговое предложение (USP), и игру должно быть легко продвигать на рынке. Три столпа обязательно нужно учитывать, но их недостаточно для того, чтобы добиться успеха.

А ваша VR-игра подходит под определение ниже?

Синглплеер, исполняющий мечты игроков. Надев VR-шлем, пользователь моментально погружается в приятный для осязания кор-луп, а яркий персонаж не дает выйти из игры. Люди хотят делиться впечатлениями от игры, запускать ее снова и снова, исследуя пользовательский контент и моды, чтобы играть именно в то, что хотят, и как хотят.

Habrahabr.ru прочитано 16088 раз