ИИ, игровая индустрия и состояние общества, совокупный среднесрочный прогноз с горизонтом 5 лет

Эпиграф:

Недостаточно играть хорошо — вы должны быть уверены в том, что играете в правильную игру.

Цитата из книги «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе…», Барри Нейлбафф

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Сегодняшняя статья будет представлять собой среднесрочный прогноз развития общества с горизонтом планирования в 5 лет, сделанный на основании достаточно очевидных предпосылок, которые, собственно, никто и не скрывал, однако сейчас они переходят в разряд очевидных.

Начнём с игровой индустрии. Её трясет.

Как я считаю, первый признаки системного кризиса в игровой отрасли появились в момент выхода абсолютно неготовой Cyberpunk 2077 (10 декабря 2020 г.) и вслед за ней настолько же неготовой, и потому провальной Battlefield 2042 (12 ноября 2021 г.). Заново обозревать качество этих игр на выходе или соответствующее падение онлайна в течение первого месяца не имеет никакого смысла, этому были посвящены тонны статей. Если вам захочется освежить память, то информацию на указанные темы можно почитать здесь и здесь. И если Cyberpunk ещё удалось выкарабкаться из ямы с помощью выпуска серьезных обновлений и пр., то с Battlefield похоже всё решено…

Прощай, BATTLEFIELD 2042

Надо отметить, что после Cyberpunk 2077 я взял для себя за правило не платить деньги за предзаказы, если я и покупаю игру, то только после прошествия 2–3 месяцев после её выхода, появления всяческого рода обзоров, к примеру от Дрю.

Продолжим о состоянии игровой индустрии.

Sony увольняет сотни сотрудников ключевых студий Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla Games и закрывает студию PlayStation London. Также совсем недавно было объявлено о закрытии студии Tango Gameworks, разработчике хитовой игры Hi-Fi Rush. Эксклюзивы PlayStation на ПК будут выпускать быстрее. Xbox выпустит несколько своих эксклюзивов на PS5. Инсайдер: Microsoft собирается выпустить на PlayStation 5 еще больше игр, сотрудники Xbox обеспокоены новой стратегией. В отношении Steam и PlayStation Store открыли расследование в Польше по поводу антиконкурентных практик.

Можно и дальше писать текст заголовками новостных статей. Это довольно увлекательный челлендж, знаете ли. Но статья не только об этом, и она не является попыткой козырнуть нестандартными литературными навыками.

В общем в игровой индустрии намечается новый, пока что официально не озвученный, но вполне очевидный тренд. Что это будет? Как минимум серьёзное переформатирование, а как максимум?

Мне кажется, что на каком-то достаточно высоком уровне боссы поняли, что искусственные барьеры в виде необходимости выбора формата устройства, с которого осуществляется игровой процесс, должны уйти в прошлое.

Посудите сами, если игры будут выходить только Xbox, их не купят на всех остальных платформах, это попросту недополученная прибыль, а деньги сейчас умеют считать все.

Еще одним рычагом, который грозится сдвинуть игровую индустрию с места, является разгорающийся gamergate, связанный с деятельностью компании Sweet Baby Inc. и ей подобных.

Примечание:

В западных масс-медиа при появлении очередной темы для мастабного скандала привыкли добавлять к названию его темы окончание -gate.

Данная практика пошла от Уотергейтского скандала(англ. Watergate scandal) суть которого изложена ниже.

В июне 1972 года, незадолго до президентских выборов в США, полиция задержала в вашингтонском комплексе »Уотергейт» пятерых агентов, которые пытались установить подслушивающие устройства в штаб-квартире Демократической партии. Эти агенты были связаны с поддерживавшим действуюшего президента Никсона «Комитетом по переизбранию Президента» и в конечном счёте правительством Никсона. Журналисты газеты Washington PostБоб Вудворд и Карл Бернстайн при помощи анонимного чиновника, скрывавшегося под псевдонимом »Глубокая глотка» — в действительности Марка Фелта, заместителя директора ФБР — опубликовали серию расследований, показывавших, что Никсон был осведомлён о шпионской операции в Уотергейте, что она финансировалась за счёт средств, собранных на его предвыборную кампанию, и что этот эпизод был лишь единичным среди множества тайных и незаконных операций, с помощью которых ближний круг Никсона пытался обеспечить его переизбрание.

В качестве ещё одного примера -гейта можно привести Кейблгейт — скандал, который Вызван обнародованием на веб-сайте WikiLeaks и в нескольких газетах конфиденциальных документов Государственного департамента США, которые подробно освещали его взаимодействие с посольствами США по всему миру.

Полный список -гейтов представлен здесь.

И вот на фоне бушующего в игровой индустрии кризиса, сверху её накрывает волной Gamergate. Подробнее о теме Gamergate и Sweet Baby Inc. можно посмотреть в видеороликах РАК ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ | Sweet Baby Inc и GamerGate 2 НАЧАЛСЯ | Sweet Baby Inc.

Неплохие такие видеоролики, как я считаю. В них представлен трезвый и даже несколько дотошный анализ ситуации.

Давайте теперь обратимся к статистическим и прогнозным данным в части состояния игровой индустрии.

Ниже представлена достаточно важная информация о глобальном рынке видеоигр:

  1. Размер глобального рынка видеоигр в 2022 году оценивался в 217.06 миллиардов долларов США.

  2. Ожидается, что рынок будет расти с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 13.4% с 2023 по 2030 год.

  3. В 2024 году размер рынка игровой индустрии оценивается в 272.86 миллиардов долларов США.

  4. К 2029 году ожидается, что размер рынка достигнет 426.02 миллиарда долларов США.

  5. В 2022 году доход от всемирного рынка игр оценивался почти в 347 миллиардов долларов США.

Эти данные основаны на исследованиях различных источников и могут немного варьироваться в зависимости от методологии исследования. Однако они дают общее представление о значительном размере и быстром росте глобальной игровой индустрии.

Диаграмма, ёмкость рыночного сегмента видеоигр в США, статистические данные и прогноз на период 2020-2030 г.г.

Диаграмма, ёмкость рыночного сегмента видеоигр в США, статистические данные и прогноз на период 2020–2030 г.г.

Источник изображения тот же, что и по пунктам 1 и 2 из списка выше.

Также согласно данным указанного источника, онлайн и оффлайн игры распределяются примерно равными долями, с небольшим перевесом в сторону оффлайна.

В целом, отчет хорошо структурирован, он содержательный и сопровождается хорошо выверенной графикой в виде диаграмм, рекомендую ознакомиться.

Каков промежуточный вывод в части игровой индустрии?

Исходя из представленных выше ссылочных материалов (и, безусловно, не только тех, что были приведены здесь), я считаю, что в рыночном сегменте видеоигр, который согласно прогнозам через 5–6 лет должен вырасти до ёмкости в полтриллиона долларов, начинают глобальную зачистку и реструктуризацию. Как и в иных отраслях, в ситуации серьёзного кризиса, часть мелких игроков поглощается более крупными, часть прекращает существование, а оставшиеся вынуждены искать новые пути, диверсифицироваться, эволюционировать.

Кроме того, на всей игровой индустрией в целом зависла вполне ощутимая угроза скачка развития нейросетевых технологий. Будьте уверены, боссы крупных игровых компаний уже сейчас сидят и потирают руки в ожидании возможности уволить половину штата и заменить их всего лишь одной прорывной технологией.

Пример подобного буквально не так давно произошел в музыкальной индустрии с появлением Udio AI и SUNO AI (о которых я недавно писал), где давно перестали быть нужны авторы текстов, а теперь еще «из обоймы выпали» как композиторы, так и продюсеры. Теперь каждый человек может создать себе альбом по своему музыкальному вкусу в нужном стиле, не обладая познаниями в музыкальной теории и соответствующим образованием.

Хотелось бы привести всего лишь два примера, чтобы вы, уважаемые читатели, лучше меня поняли.

  1. Спокойной ночи, малыши в стиле Symphonic black metal (SUNO AI)

  2. Стихотворение Сергея Есенина «Пороша» в стиле trap (SUNO AI)  

Подводя итог этому разделу статьи, хочу сказать, что за игровую индустрию давно было пора взяться, что называется, по-серьёзному. Вся эта повесточка, искусственные ограничения в виде конкуренции игровых платформ, неэффективных студий, через которые «отмывали» серьезные средства, думается, скоро уйдут в прошлое, их смоет волной реструктуризации. Подо что распахали огромное поле и выпалывают из него сорняки? Для чего готовят индустрию и что случится через 5 лет?

Об этом я расскажу в следующей части статьи.

На самом деле, все довольно тривиально, однако не все за деревьями видят лес.

Начнем с простого. В Госдуме допустили исчезновение ряда профессий из-за внедрения ИИ. Этот материал, кстати, был опубликован 5 мая 2024 г., он совсем свежий. Цитата:

«Как показал опрос, проведенный по заказу ВТБ весной 2024 года, почти 40% россиян опасаются, что на работе их заменит искусственный интеллект. Большинство таких людей работает в банках и финансах. В исследовании приняли участие 1,5 тыс. человек.

Так, обеспокоенных среди работников банковской и финансовой сферы 55%, опасения выражают также специалисты IT (45%), торговли и общепита (44%). Еще один страх россиян — что из-за развития технологии искусственного интеллекта станет публичной информация, которую они хотели бы скрыть.»

Согласитесь, доли, близкие к 50%, довольно велики. Кроме того, необходимо учесть, что мы говорим о России, которая на текущий момент всё-таки является ресурсодобывающей страной и значительная часть занятых работает в сферах добычи и переработки природных ископаемых, а также в промышленном производстве. Вследствие этого рабочие специальности ещё продолжительный период будут защищены от прямого влияния скачка нейросетевых технологий. А что в США?

По данным Википедии, в США доля сферы услуг в ВВП по секторам на 2017 г. составляла колоссальные 80,2%. Более свежие данные (с не очень понятного сайта, предположительно по эмиграции в США) свидетельствуют о том, что в период 2023–2024 г. в США доля сферы услуг в ВВП составляет 78%.

И думается, что такая экономика гораздо сильнее подвержена опасности сильного падения доли трудоустроенных граждан по причине внедрения и бума нейросетевых технологий. А капиталисты лучше всех умеют считать деньги.

В целом, ситуацию на глобальном рынке труда можно сравнить с толпой людей, бегущей от огромной, постоянно растущей лавины. (Это те, кто вообще понимает, что конкретно происходит уже сейчас. Есть те, кто не понимают ничего).

Ситуация на рынке труда после широкомасштабного внедрения нейросетевых технологий, нарастающий снежный ком (лавина)

Ситуация на рынке труда после широкомасштабного внедрения нейросетевых технологий, нарастающий снежный ком (лавина)

Думаете я шучу или сгущаю краски ради «красного словца»?

Глава OpenAI Сэм Альтман говорит о том, что искусственный интеллект приведет к массовым сокращениям. Глава OpenAI, выражает свою озабоченность потенциальными негативными последствиями развития искусственного интеллекта, включая массовую автоматизацию и сокращение рабочих мест. Цитата из приведенной в гиперссылке статьи:

«Согласно исследованию Международного валютного фонда, передовые технологии ИИ могут затронуть до 60% рабочих мест в развитых странах, приводя к автоматизации значительной части из них и, как следствие, к массовым сокращениям. Прошлогодние заявления Альтмана о том, что инструменты типа ChatGPT вызывают его опасения, подтверждают, что проблема уже актуальна.

Хотя такие технологии могут повысить производительность и эффективность, они также могут привести к замещению людей на определенных должностях. Многие компании уже внедрили искусственный интеллект для улучшения своей работы, что привело к сокращениям рабочих мест.»

Я еще раз повторю это число: до 60% рабочих мест в развитых странах. Я думаю, теперь вы должны понять, почему я сравнил сложившуюся ситуацию с лавиной.

Думается, г-н Альтман гораздо лучше многих людей понимает особенности текущей рыночной конъюнктуры и глубину возможностей искусственного интеллекта. В своем недавнем интервью основатель OpenAI рассказал про «Universal basic compute» — цифровой аналог базового дохода. Идея заключается в следующем: Сэм Альтман предлагает приравнять компьютерные вычисления к ресурсу, чтобы в будущем денежный доход не являлся единственным и основным средством обеспечения.

Это всё к той же теме в части того, что глубокое внедрение нейросетевых технологий может затронуть до 60% трудоспособного населения в развитых странах.

Каким будет образ ИИ высшего порядка? Зарисовка в CopilotDesigner

Каким будет образ ИИ высшего порядка? Зарисовка в CopilotDesigner

Теперь необходимо добавить еще несколько штрихов для того, чтобы картина была полной. Как я уже говорил выше, в PlayStation Studios в общей сложности было уволено свыше 900 сотрудников. Сокращения коснулись Guerrilla Games, Firesprite, Insomniac Games, Naughty Dog, а также XDEV, Visual Arts Service Group и другие технические и творческие команды поддержки. В той или иной степени, сокращения затронули все внутренние студии. Но что самое главное, как считаю лично я, Sony не справилась с задачей разработки доступного средства 3D визуализации, проще говоря, VR шлема нового поколения. Думается, поскольку Лондонская студия была закрыта, то выделенные средства были растрачены нецелевым способом. Уверен, что уход самого Джима Райана, главы Playstation, который проработал в компании 30 лет, напрямую связан с провалом в разработке VR-технологии.

Уволенный глава Playstation Джин Райан

Уволенный глава Playstation Джин Райан

Однако, как говорят в народе, «свято место пусто не бывает» и обязательно должны были появиться те, кто предложит альтернативу слабой и неэффективной технологии Sony. И новости не заставили себя ждать.

Лаборатория вычислительной визуализации Стэнфорда представила технологию
голографической визуализации, которая может улучшить возможности AR-гарнитур.

Новая технология визуализации 3D изображений

Новая технология визуализации 3D изображений

c4b45aedade4f604d9916c30a14997a3.gif

Более подробно о новой технологии можно почитать в этой статье на Хабре.

Итак, давайте еще раз пройдемся по всем переменным в уравнении:

  • Переформатирование игровой отрасли

  • Внедрение передовых технологий ИИ, которое способно затронуть до 60% рабочих мест в развитых странах

  • Появление продвинутой технологии голографической визуализации, которая может улучшить возможности AR-гарнитур

  • Предложения выплаты базового дохода как части прибыли от вычислительных ресурсов передовых ИИ-моделей

Безусловно, на текущий момент крайне сложно (невозможно?) предсказать будущее с горизонтом событий в 5 лет, поскольку ИИ технологии развиваются непредсказуемо быстро, однако, из сложившихся и перечисленных выше предполсылок можно построить два, как я считаю, наиболее вероятных сценария дальнейшего развития общества в целом.

Сценарий номер один: отчасти показан в серии »15 миллионов призов» сериала Черное зеркало.

Апогей общества потребления: полукастовый человейник, где всю энергетику обеспечивают физические упражнения людей, поданные как часть индустрии развлечения. Экранный шоу-контент заполняет всё внимание человечества.

В этом мире каждый человек должен вырабатывать электроэнергию при помощи динамо-машины в виде велосипеда. За это люди получают валюту, которая называется «заслуги». Ежедневная работа прерывается рекламой, которую нельзя пропустить без денежного штрафа. Полные люди считаются людьми третьего сорта: им позволяют или работать уборщиками, или участвовать в развлекательных шоу, где их унижают.

Кадр из в серии Кадр из в серии

Однако, данный сценарий менее вероятен, поскольку тогда Сэм Альтман не озвучивал идею базового дохода.

Второй и более вероятный сценарий.

Матрица или, если более точно, Оазис. Сценарий, представленный в романе Эрнеста Клайна, а затем и снятом по нему фильме «Первому игроку приготовиться».

Из-за Великой рецессии мировая экономика находится в состоянии спада и стагнации, ощущается глобальный дефицит ресурсов. В то же время интернет и игровая культура достигли небывалых высот, получив такое творение, как ОАЗИС — Онтологический антропоцентрический зрительно-иммерсивный симулятор — многопользовательская онлайн-игра.

Слияние бизнеса и игровой деятельности в виртуальной реальности с погружением туда большей части человечества. Возможность заработка через игры, за которыми глобально значительная часть человечества будет проводить подавляющую часть своего времени.

Разве не такой вывод напрашивается их представленных выше предпосылок?

Объясню почему я считаю это наиболее вероятным исходом событий.

Те, кто находится на вершине пирамиды управления — маньяки контроля.

  1. Подобный вариант развития событий позволяет жёстко контролировать все сферы жизни человека. Посудите сами, если человек 10–16 часов проводит в виртуальной реальности, где он работает и отдыхает, то вся информация о нем и его контактах находится у провайдера услуг, а фактически, у того, кто управляет обществом.

  2. Также проще контролировать тех, кто вообще не хочет работать и получает только базовый доход. Не согласен с политикой правительства/корпорации? Что-то сильно не устраивает? Либо замолчи, либо тебя просто отключат от глобальной системы и базового дохода, тогда ты пойдешь грызть кору на деревьях, и то недолго, потому что каждое живое дерево подписано, пронумеровано и принадлежит какой-то из корпораций. Не трожь!

  3. Можно снизить расходы на строительство, сферу обслуживания, крупные промышленные и инфраструктурные проекты. Зачем тратить деньги, если люди обитают в иной реальности и снимают VR-гарнитуру только чтобы поспать?

  4. Подобный подход позволяет решить проблему 60% безработных, причем достаточно дешевым способом. Просто дайте людям гарнитуру (опять-таки в кредит).

  5. В связи с развитием ИИ-технологий на определённом уровне будет происходить процесс децентрализации, люди могут стать более изолированными в реальном мире, поскольку большую часть времени они будут проводить в виртуальной реальности, зачастую под вымышленными и видоизменными аватарами. Это может привести к изменению социальных норм и отношений, что опять-таки на руку глобальному управлению.

Примечание: я опять-таки не беру в учёт регионы со значительной долей промышленного производства, и мне в целом хотелось бы как можно меньше лезть в вопросы политики, однако, исходя, к примеру, из динамики цен на бензин, государства как управленческие структуры существуют лишь номинально (чтобы люди не сильно «бузили»), они проиграли и слились с крупными корпорациями, которые по факту осуществляют управление территориями. Вследствие этого, крупные промышленные регионы будут переподчинены нуждам общества в целом и будут являться своего рода глобальными «плавильными котлами».

Как видите, перспективы не совсем радужные, но и не слишком печальные.

Какой аспект возможностей человека займет доминирующее положение в будущем?

Я думаю — это скорость обучения.

С внедрением продвинутых ИИ-технологий виртуальная реальность может стать новым сектором экономики, создавая новые рабочие места и источники дохода. Сюда можно отнести разработчиков интерфейсов виртуальной реальности, специалистов по виртуальной безопасности, дизайнеров виртуальных миров и даже виртуальных психологов (вследствие увеличения числа случаев зависимости от виртуальной реальности, что может привести к серьезным психологическим проблемам). С одной стороны, это может привести к потере рабочих мест в традиционных отраслях, особенно в тех, которые могут быть автоматизированы или виртуализированы. С другой стороны, это может создать новые возможности для удаленной работы и глобализации рынка труда.

Но для того, чтобы «успеть вскочить на подножку уходящего поезда» необходимо иметь возможность быстро освоить новый материал, тем более что на тот момент уже будут разработаны максимально эффективные ИИ-помощники. Будет крайне важен навык мобилизации всех имеющихся у человека интеллектуальных ресурсов. Потому что желающих занять прибыльное и стерильное место будет чрезвычайно много в любой отрасли.

Да и еще кое-что. Пункт номер 6 из списка выше, который я приберег на самый конец. Что самое главное во глобальном внедрении виртуальных игровых миров и смещения акцента в сторону VR технологий? Что нужно больше всего верхнему уровня управления? Для чего, в конце концов, нужны игры?

6. Отвечу на вопрос цитатой из 2 серии 2 сезона сериала «Мир дикого запада».

— Через 20 лет только эта реальность будет иметь значение.

— Может и так, но через 20 лет я буду мёртв, а до тех пор я не хочу оплачивать приключения инвестиционных банкиров ради самопознания. Это не бизнес.

— Вы правы, это фантазия, все не настоящее, кроме одного… Гостей. Половина затрат на маркетинг уходит на понимание людских желаний. Они сами их не знают. Но здесь они
свободны, никто не смотрит, никто не осуждает (как они думают). Больше нигде в мире вы не увидите людей такими, какие они есть. Если это не бизнес, то вы не тот бизнесмен, каким я вас считал.

Кадр из 2 серии 2 сезона сериала

Кадр из 2 серии 2 сезона сериала «Мир дикого запада»

И еще одна цитата, если позволите. 10 серия 2 сезона сериала «Мир дикого запада»

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала «Мир дикого запада»

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала «Мир дикого запада»

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала «Мир Дикого Запада»

— Дело в том, что человек лишь короткий алгоритм. 10.247 строк.

— И весь он здесь?

— Они обманчиво просты. Когда узнаешь их лучше, их поведение предсказуемо.

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала «Мир Дикого Запада»

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала

Кадр из 10 серии 2 сезона сериала «Мир Дикого Запада»

— И я разрешил это?

— Вы были здесь много раз, Бернард. Вы лично велели мне передать машинам накопленную мудрость миллионов исследований человеческой психики. Если кратко…

— Дать им преимущество, способ понять их…

Если мои рассуждения показались вам бредом, спишите их на то, что я очередной «городской сумасшедший».

Просто расслабьтесь, выпейте стакан воды и через 2 минуты вы забудете обо всем, что здесь было написано.
Прошу вас, не пишите всякие гадости в комментариях. Будьте конструктивны…

Habrahabr.ru прочитано 4016 раз