Нелегкая судьба жанра: RTS вчера и сегодня

 Удивить — победить.

Александр Васильевич Суворов

Cтратегии в реальном времени — жанр нелегкой судьбы. Золотой век RTS пришелся на вторую половину 1990-х и на первую половину нулевых. В те годы чуть ли не каждая вторая громкая, дорогая и раскрученная игра была адресована любителям стратегических маневров. Выходили долгоиграющие серии, гремели анонсы, игроки и критики рассыпались в любовных признаниях. Сегодня, в 2020 году, RTS ютится в игровом гетто. Нет, стратегии выходят по-прежнему, но удачные примеры ныне — действительно на вес золота.

Причины заката популярности RTS обозначить несложно: меняется рынок видеоигр, меняются вкусы пользователей. Отсутствие спроса не порождает предложения: современные геймеры покупают все чаще иной товар. Не будем говорить об интеллектуальной деградации игроков — это слишком простой ответ и, к тому же, неверный по определению. Но факт остается фактом: игры с минимальным порогом вхождения, зрелищные и быстрые, раскупаются космическими тиражами, капитан Прайс не даст соврать. Победно маршируют игры-сервисы, и в их рядах нет места старой доброй RTS-формуле. Обязательно стоит отметить, что часть популярности у стратегий отняло дитя этого же жанра: из модификаций для StarCraft и Warcraft III вырос специфический поджанр, MOBA, который теперь привлекает большее внимание, чем породившие ее RTS. О, ирония!

Успех MOBA косвенно ударил по популярности RTS

Успех MOBA косвенно ударил по популярности RTS

Но вернемся к позитиву, благо слухи о смерти жанра несколько преувеличены. Чем же RTS изначально заманили армию поклонников под свои знамена? Автору известны реальные случаи, когда прожженные любители экшенов попросту не могли понять смысл происходящего в стратегических играх: «Как в это играть? Зачем? Ведь от тебя же ничего не зависит, солдаты и рабочие все делают сами! У игрока нет возможности ни пострелять лично, ни шашкой помахать!». Примерно так может высказаться далекий от жанра стратегий в реальном времени человек, пускай даже и прикипевший к видеоиграм всей душой. Но опытные стратеги и тактики ни на что не променяют радость от победы, достигнутой не только благодаря рефлексам. В RTS ценен процесс той самой мозговой активности, когда игрок замечает слабости противника, использует максимально эффективно все свои собственные силы и средства, может прогнозировать развитие событий, оперативно реагирует на изменения десятка переменных. Хитрый план, реализованный в несколько этапов, дает ту особенную радость от победы, когда вам удалось одолеть заведомо более сильного противника. И коль скоро речь идет о стратегиях в реальном времени, то и ценность быстрой, как у мангуста, реакции никто не отменял. В Южной Корее выросло уже не одно поколение киберспортсменов, которые управляют армиями зергов и протоссов со скоростью распространения сигналов по синапсам.

Выделим те жанровые хиты, которые стали значимыми этапами в становлении и развитии стратегий в реальном времени. Эти проекты в свое время определяли облик и суть RTS, они привносили новшества и задавали тон. С перечисленными ниже играми просто обязан ознакомиться каждый неравнодушный к стратегиям геймер. А для новичков в мире игр следующие строки могут стать неплохим путеводителем по жанру.

Первые RTS стали появляться еще в начале 1980-х, но прорывом можно назвать легендарную Dune II 1992 года. К слову, RTS-предшественницы не существует в природе — игра без римской цифры II в названии создана другими людьми по другим лекалам. На постсоветском пространстве Dune II, взявшая за основу знаменитый роман Френка Герберта, стала широко известна в версии для консоли Sega Mega Drive с подзаголовком The Battle for Arrakis. Запомнилась эта версия тем, что вызывала в первые минуты после запуска сильнейшее недоумение. На экране ТВ творилось сущее безобразие: по пескам пустыни елозили харвестеры, мелькали уродливые черви-гиганты, а от нас — подумать только! — требовалось строить разные здания на базе. Не было мультяшных героев, скачущих по кочкам, не было звездолетов и вертолетов, что летели по велению игрока сквозь взрывы и хаос спецэффектов. А затем непривычный игровой процесс Dune II забирал покой и сон.

Dune 2

Dune II стала детищем Westwood Studios, американской команды талантливых разработчиков. Westwood сделала для популяризации жанра RTS не меньше, чем Marvel для супергероев. Именно в стенах студии были созданы такие знаковые серии стратегий, как Command & Conquer и Red Alert. C&C даже попала в Книгу рекордов Гиннесса как чемпион по продажам. Эти игры установили стандарты, по которым сделаны даже не десятки, а сотни проектов-последователей. Строительство базы, сбор ресурсов, производство юнитов, применение специальных способностей солдат и техники — эти и прочие элементы игровой механики в RTS были до зеркального блеска отполированы в франшизах Westwood и породили миллионы подражателей. Ближайшее сравнение из нового времени — повальная мода на копирование механик Dark Souls.

Одна из интересных особенностей игр Westwood — обилие живого видео с популярными актерами. Ныне такая мода позабыта, а жаль. В проектах Westwood засветились такие популярные лицедеи, как Тим Карри («Оно», 1990), Майкл Айронсайд («Вспомнить все»), Питер Стормаре («Константин»). Джо Кукан, сыгравший харизматичного лидера экстремистов NOD в C&C, вообще стал кумиром многих тысяч геймеров. Кукан, к слову, произвел фурор в Москве, приехав на выставку «ИгроМир» в 2009 году.

Кейн — тот еще злодей, но харизматичный, чертяка!

Лидер NOD, Кейн — тот еще злодей, но харизматичный, чертяка!

В 1997 году взошла звезда Криса Тейлора. Этот геймдизайнер явил миру свою Total Annihilation, стратегию в антураже проверенной научной фантастики, где две фракции решали судьбу человечества на далеких планетах. Игра отличалась невиданным на то время масштабом: на поле боя сходились не привычные десятки, а целые сотни трехмерных боевых юнитов! В Total Annihilation ландшафт играл важную роль, как и четко обозначенная физическая модель — от взрывов разлетались смертоносные осколки, исход битвы решался оружием массового поражения и дальнобойной артиллерией, а остовы подбитой техники не растворялись в воздухе, а образовывали непроходимые баррикады (пока ваши рабочие не перерабатывали их в полезный металл). В игре была реализована масса неочевидных мелочей: усилившийся ветер, к примеру, разгонял ветряки, и ветроэнергетика давала больше электричества. Музыку для игры написал нотных дел мастер Джереми Соул, позднее — автор мощнейших композиций для серии The Elder Scrolls. Для Total Annihilation выпускались бесплатные комплекты с новыми юнитами, предвосхитившие появление термина DLC. Моддеры продлили час славы Total Annihilation множеством игр ручной сборки. А Крис Тейлор успешно развил идеи Total Annihilation дилогией Supreme Commander (2007 и 2010). В 2014 году успех попыталась повторить стратегия Planetary Annihilation, но не вышло, а Крис Тейлор к этой игре отношения уже не имел.

Supreme Commander с успехом перенес идеи Total Annihilation в XXI век

Дилогия Supreme Commander с успехом перенесла идеи Total Annihilation в XXI век

В далеком 1996 году появилась еще одна знаковая стратегия в реальном времени с коротким названием — Z. Запомнилась эта игра многим. Вместо привычных солдат у нас служили роботы совершенно хулиганского облика. Боевые действия были до краев наполнены адреналином и динамикой, будто перед игроком какой-нибудь экшен высокого класса. Бои в Z велись за знамена, то есть контрольные точки, как сейчас принято говорить. И точки эти в игре постоянно переходили из рук в руки. Z, наконец, стала одной из первых действительно популярных консольных стратегий — она вышла на PlayStation One. В 2001 появилось продолжение Z: Steel Soldiers, и в эту игру стоит сыграть даже сегодня; пускай графика вряд ли порадует глаз, но игровой процесс хорош и актуален. Z: Steel Soldiers даже можно назвать ремейком первой игры 1996 года. Жаль, о серии нет новостей уже давно, хотя надежда на возвращение все же теплится.

Z: Steel Soldiers

Z: Steel Soldiers

Очередная вспышка сверхновой пришлась на 1998 год, когда команда Blizzard Entertainment выпустила первую Starcraft. В далеком будущем три расы боролись за место под светом звезд: бедовые земляне-терраны, древние протоссы и хищные зерги. Starcraft вошла в историю жанра как образец баланса, игрового дизайна и удачного совмещения одиночного режима и онлайн-баталий. История, мифология и персонажи Starcraft обеспечили игре популярность у любителей сингла, а идеальный мультиплеер превратил игру в один из столпов киберспорта. Далее последовали дополнения, великолепная трилогия Starcraft 2 в красочном 3D, ремастер первой части… эпос наверняка еще не закончен.

Starcraft 2

Starcraft 2

На рубеже столетий жанр RTS бурлил и фонтанировал. В 1997 году появилась первая игра серии Age of Empires. Действие разворачивалось в колоритной античности, а игрок был покорен низким порогом вхождения и крайне затягивающим процессом. Оторваться было сложно физически: постройка укреплений, сбор ягод и охота, нападения на вражеские лагеря — игровой процесс был многоплановым, но не провисал ни в одной фазе. К этому добавился масштаб: в бой шли не привычные полтора десятка меченосцев, а полсотни солдат и более! Домашние ПК в те годы еще не были распространены повсеместно, и именно Age of Empires —, а еще больше «средневековая» Age of Empires 2 — заставляла офисных работников задержаться на работе. Чтобы Жанна Д'Арк защитила-таки от англичан королевский замок! У Age of Empires три полноценные номерные части, в разработке четвертая, и не стоит забывать о прекрасном ответвлении Age of Mythology с отличной картинкой, анимацией и образцовым дизайном кампаний. Хотите увидеть, как нужно связывать повороты сюжета и игровой процесс — запускайте Age of Mythology и дополнение Titans, будете приятно удивлены.

Age of Mythology: Titans

Age of Mythology: Titans

Команда Big Huge Games в 2003 году блеснула своей Rise of Nations. Здесь удачно совмещены развитие цивилизации, как у Сида Мейера, и баталии в реальном времени, как в Age of Empires. Режим завоевания земного шара за одну из многих наций затягивал до утра. Шведские разработчики в дилогии Ground Control показали, как можно обойтись без строительства и экономики, не упрощая процесс. В их научно-фантастических стратегиях игрок зарабатывал успешными действиями очки, которые тратились на вызов подкреплений, и мы лично указывали на карте место для посадки десантного звездолета. Ground Control 2 (2004), к слову, — образец крутой картинки, прошедшей испытание временем: вы только посмотрите, как луна отражается в местных озерах! Украинские разработчики из GSC Game World в начале нулевых дали достойный ответ Западу со своими «Казаками», там был и размах, и динамика, и узнаваемый облик. Третья часть франшизы вышла в 2016-ом, и есть надежды, что придет время и для четвертой.

«Казаки» доказали, что RTS могут делать не только на Западе

«Казаки» доказали, что RTS могут делать не только на Западе

С Британских островов пришла в 2000 году первая игра еще одной культовой стратегической серии — Shogun: Total War. Creative Assembly применила формулу, по которой успешно создает хитовые игры по сей день — в этом году ждем стратегию о Троянской войне. Shogun объединила пошаговый режим с десятками разных управленческих механик и масштабные битвы в реальном времени. Когда игрок заканчивал перемещать условные фишки на глобальной карте, он при необходимости проводил битвы на отдельных локациях — мы имели две полноценные игры в одной упаковке. При желании можно играть только в глобальную часть, отдав локальные битвы на откуп автоматическому расчету результата. А если вы хотите быть полководцем, а не правителем, то забудьте про карту империи и запускайте исторические битвы. Многогранный игровой процесс, атмосфера выбранной эпохи, внимание к деталям, оркестровый саундтрек — все это об играх Total War. К тому же именно в этой серии ИИ-солдаты научились драпать с поля боя, как настоящие! Недаром лицензия на мир Warhammer Fantasy Battles от компании Games Workshop досталась именно Creative Assembly.

Napoleon: Total War

Napoleon: Total War

К слову, о лицензиях: в жанре RTS есть очень удачные примеры. Суровый мир настольной тактики Warhammer 40 000 воплотился в серии Warhammer 40 000: Dawn of War. Канадские разработчики из студии Relic покорили геймеров динамикой, буйством спецэффектов и анимации, точным переносом художественного стиля «Молота войны», множеством сторон конфликта, от чумазых орков до фанатичного женского ордена Сестер битвы.

Далекая-далекая галактика Джорджа Лукаса также достойно представлена в жанре стратегий. Можно вспомнить о Star Wars Galactic Battlegrounds (2001), неплохо поработавшей с буквой и духом «Звездных войн». Особо стоит отметить целых восемь (с дополнением Clone Campaigns) сторон конфликта, от Торговой Федерации до колонистов-вуки. Но Galactic Battlegrounds до боли напоминала Age of Empires, от схемы управления до деталей интерфейса; обе игры разработала студия Ensemble. А вот Star Wars: Empire at War (2006) вышла очень самобытной. Здесь нашлось место космическим баталиям, где можно было расстреливать отдельные узлы звездолетов. На дюжине разных планет велись битвы с набором знакомой по киносаге боевой техники, и у каждого юнита имелись активируемые спецспособности. Нам, наконец, выделили культовых героев вроде Дарта Вейдера — в кампаниях представлены и повстанцы, и Империя. Empire at War была достаточно высоко оценена и получила масштабное дополнение Forces of Corruption. Не стоит удивляться успеху игры, ведь ее разработала команда Petroglyph Games, состоящая из ветеранов жанра, некогда трудившихся в упомянутой Westwood.

Warhammer 40000: Dawn of War 3. Не лучшая, но самая красивая часть серии

Warhammer 40000: Dawn of War 3. Не лучшая, но самая красивая часть серии

И по наследию дедушки Толкиена есть достойные RTS, как же иначе. Еще на древнем железе в восьмидесятых годах стали появляться стратегии по знаменитым книгам профессора — к примеру, J.R. R. Tolkien’s War in Middle Earth. Но по-настоящему интересные вещи вышли на свет лишь в XXI веке, за что нужно благодарить экранизации Питера Джексона. Хотя стратегия Lord of the Rings: War of the Ring (2003) примечательна тем, что рассказывает именно о книжном каноне, о событиях, забытых киноиндустрией. В остальном это бодрое подражание Warcraft 3, не больше, но и не меньше. А вот дилогия The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth опиралась прежде всего на блокбастеры Джексона. Там была упрощена экономика и схема строительства, но игрока успешно завлекали масштабными, эффектными побоищами. Войска набирали опыт, среди солдатни мелькали знакомые герои, а поиграть можно была как за силы Добра, так и за полчища Саурона. The Battle for Middle-earth стала очень неплохой стратегией и образцом аккуратной работы с лицензионным материалом.

The Battle for Middle-earth

The Battle for Middle-earth

Немецкий коллектив Phenomic запустил в 2003 году серию фэнтезийных RTS Spellforce. В этих играх разработчикам удалось в равных пропорциях реализовать стратегию и RPG. Перед пользователем представали два полноценных игровых режима: RTS со строительством собственного райцентра и толпами юнитов, и самая настоящая RPG, с экипировкой, навыками и необязательной активностью. К тому же Spellforce полюбилась из-за отличной картинки; третья номерная игра 2017 года выпуска — просто набор оживших открыток из сказочного королевства. В прошлом году вышло неплохое дополнение к Spellforce 3 с подзаголовком Soul Harvest.

SpellForce 3

SpellForce 3

Немало новых идей привнесла в жанр RTS трилогия 2140–2150–2160. Если первая часть использовала неприметный 2D-движок, то вторая и третья игра блистали трехмерной картинкой, причем Earth 2150 в 2000 году стала одной из первых полностью трехмерных стратегий (в те времена часто встречались игры с трехмерными моделями на плоской 2D-локации, или со спрайтовыми юнитами на трехмерной карте, как в серии Myth). Польская команда Reality Pump реализовала в этой франшизе немало свежих идей. Портилась погода, что ухудшало условия для авиации. День сменялся ночью, и в темноте техника включала фары, либо умышленно гасила их, чтобы «обрадовать» врага внезапной атакой. Особо запомнился конструктор юнитов, когда главнокомандующий сам выбирал шасси и оснащение для новых моделей танков и БМП. Потратив массу ресурсов и времени, можно было спустить на противника неуязвимый гусеничный армагеддон… если удавалось выстоять под атаками в процессе производства, конечно. Да и сюжет о сошедшей с орбиты Земле был неплох.

Серия Earth щеголяла массой любопытных особенностей

Серия Earth щеголяла массой любопытных особенностей

Обязательно стоит вспомнить о Warzone 2100 (год выхода — 1999), где была очень интересная структура миссий: карта не менялась от этапа к этапу, а могла расшириться или вовсе остаться прежней, но предложить новые условия. Дилогия Halo Wars запомнилась упрощенным, но динамичным процессом и временной эксклюзивностью для консоли Xbox 360 (первая часть). Лучше терраформирование в жанре — российская RTS «Периметр» (2004), непривычная, необычная, но очень мощная фантастическая игра с психоделической атмосферой. «Периметр» был тепло принят не только у нас, но и во всем мире.

Halo Wars 2

Halo Wars 2

Ну и, конечно, Warcraft III: Reign of Chaos, взорвавшая индустрию в 2002 году. Мощный сюжет, идеальный сетевой код, симфоническая музыка и заставки, пересмотренные сотню раз — все это о Warcraft III. Именно после этого хита в жанре стали все чаще появляться герои как игровое явление. Нет, они были и раньше, в Age of Empires, к примеру. Но до Warcraft 3 эти боевые единицы в стратегиях обходились без прокачки и инвентаря. Особый визуальный стиль игры можно проследить во многих играх, в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», к примеру. Фанаты ждали ремастер долгие годы. Дождались!

Да, в последние годы поклонники RTS сидят на вынужденной диете. Хотя хитовые вещи все же появляются. Можно вспомнить Grey Goo от опытной команды Petroglyph, Homeworld: Deserts of Kharak или дилогию Battlefleet Gothic: Armada о космических битвах мира Warhammer 40 000.

Будущее жанра видится не таким мрачным, как его рисуют скептики. Мы ждем и свежие перспективные RTS, такие как Iron Harvest, и новую Age of Empires, и «Партизаны 1941» от московской студии Alter Games (ладно-ладно, это не RTS в чистом виде, но не упомянуть было нельзя!). Жанр жив ничуть не меньше, чем пресловутый рок-н-ролл.

В одном материале невозможно вспомнить все достойные RTS. Высказывайтесь в комментариях, какие игры жанра запомнились и полюбились именно вам.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

Полный текст статьи читайте на 3DNews прочитано 44014 раз