Yops. История про отсутствие кода

Да-да, я сделал игру без единой строчки кода.

Предыстория Несмотря на гуманитарный склад ума, меня всегда тянуло к программированию. Обучаясь на факультете графического дизайна, я параллельно копался в PHP и JavaScript, но дальше простого интереса этого никогда не заходило. А на последнем курсе университета я и вовсе забросил это увлечение, полностью переключившись на создание рекламных роликов (что и является моей основной деятельностью).

Желание вспомнить былые увлечения с новой силой разгорелось после одного неудачного проекта. Однажды я придумал игру-головоломку про уничтожение цветных шариков. Её можно было отнести к жанру три-в-ряд с небольшой инновационной составляющей в механике игрового процесса. Я носился с этой идеей как сумасшедший: сделал ТЗ, нарисовал графику и анимацию, озвучил и нашел фрилансеров-программистов. Возились пару месяцев и сколотили нечто очень кривое и лагающее.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни. Это бесплатно. Прочитайте правила. Получив от меня огромный (и справедливый) список правок, ребята поняли, что не справятся — проект пришлось свернуть. В тот момент я подумал, насколько это здорово — научиться делать игры самому, от идеи в блокноте и до публикации в магазине. Не нужно ни от кого зависеть: сиди себе и делай.

Идея Однако, прочитав пару статей про x-code для начинающих, я «чё-то приуныл», осознав что попросту растеряю весь свой пыл, пока буду все это изучать. Тут мне на глаза и попался GameSalad — программа для создания игр без программирования. Про этот софт я много говорить не буду, так как основная тема статьи — это сама игра, о которой пойдет речь ниже. Упомяну лишь ключевые моменты.

Gamesalad представляет собой набор готовых правил, которые можно применять к объектам. Например, создали кубик, назначили ему гравитацию и показали от каких объектов он должен отталкиваться. Есть условия, циклы, создание переменных — в общем весь минимальный набор для разработки простой игрушки. И все это в режиме drag-n-drop — никакого кода! Меня эта штука сильно вдохновила, и я кинулся изучать и пробовать.

Все это вылилось в несколько простых и довольно привлекательных игрушек, которые мы сколотили внутри нашей маленькой команды. А потом я вспомнил про свою давнюю идею, и снова загорелся. На тот момент мне жутко надоели однотипные игры про соединение точек, перемещение конфеток и блоков с цифрами, и я понял, что есть что сказать людям. Однако, моя головоломка оказалась крайне неудобна в реализации с помощью GameSalad. Я сидел с блокнотом, пытаясь придумать как все упростить, и неожиданно родился совершенно новый игровой принцип, который был намного круче предыдущего:

1) Тапаем точку 2) Если вокруг ее есть точки того же цвета, то они уничтожаются. А сама точка меняет цвет не следующий (по цветовой гамме) 3) Каждый успешный ход дает игроку одно очко. Сверху выпадает новый ряд точек начального цвета. 4) Game Over наступает, когда в любом из столбцов накопится более 5 точек

01

Я буквально закричал от радости и побежал делать.

Процесс Спустя пару дней появился первый рабочий прототип:

[embedded content]

Сначала у меня было опасение, что игра может быть ограничена каким-то максимальным кол-вом очков. Однако, с каждым разом я набирал все больше и больше. Самым приятным было то, что со временем вырабатывалась определенная тактика игры, что делало игрушку неплохой зарядкой для мозга. В общем, результат меня очень сильно впечатлил — впервые в жизни я «залип» в собственную игру! Пришло время делать дизайн.

Я обожаю минимализм во всех его проявлениях, и в данном случае это было как нельзя кстати. Я хотел оставить игру максимально чистой — только цветные точки, и ничего лишнего!

Как видно из прототипа выше, сначала базовым цветом точек был желтый. Но потом я решил сделать его серым, под цвет элементов интерфейса. Таким образом, получилось логичное решение: цветными становится только те точки, которые созданы в результате действий игрока.

А вот название родилось не сразу. Я точно знал, что оно должно состоять из четырех букв (по количеству точек в ряду), а также быть звучным и запоминающимся. Вариантов была масса, думал несколько дней, и остановился на Yops. Как подсказал мне Urban Dictionary, «Yop» — это искаженная форма «Yep» (сленговое разговорное «Yes»). Получается «Yops» = «Много Да». Свежо, позитивно, да и по-русски звучит интересно и немного неоднозначно.

02

Где-то в середине разработки я решил добавить режим для дальтоников. Сначала хотел взять на вооружение подсмотренный в одной игре прием, где цвета отмечались значками наподобие мастей карт. Но, потом возникло более лаконичное и простое решение — использовать только цифры.

03

Ну и, конечно же, ночной режим! Он доступен только после апгрейда до полной версии (внутриигровая покупка), но можно несколько раз опробовать его бесплатно. Лично мне он нравится намного больше стандартного: игра выглядит более стильно и сдержанно.

04

Примерно неделю играл в нее и понял, что не хватает какого-то маленького визуального нюанса. Добавил легкую анимацию точек при соприкосновении друг с другом (или с нижней границей поля), и все встало на свои места. Оставалась только озвучка.

Тут я использовал свой довольно обширный опыт звукорежиссуры рекламных роликов. В голове уже крутились нужные звуки: яркие сухие шумы, нечто среднее между электронными и деревянными. Получилось даже лучше, чем задумывалось: шумы создают легкую вибрацию корпуса телефона, что добавляет дополнительных приятных ощущений от игры.

Монетизировать решил с помощью рекламы и внутриигровой покупки, которая эту рекламу отключает. Однако, GameSalad на данный момент не поддерживает самую прибыльную рекламную платформу — AdMob (в ближайшее время обещают это возможность добавить). Поэтому пришлось довольствоваться только баннерами iAds и полноэкранным вставками Chartboost.

Пришло время делать рекламный ролик:

[embedded content]

На этом видео запечатлен iPad, подключенный к маку. Таким образом, одновременно шли две записи геймплея: захват экрана iPad и видео-съемка моих действий. На мой взгляд, получился неплохой имиджевый ролик, хорошо демонстрирующий геймплей.

Результат Раскручивать игру сначала решил своими силами в надежде, что хороший продукт должен разойтись сам. Разослал друзьям в facebook предложение пролайкать страницу игры, запостил видео в instagram, сделал несколько твитов с тематическими хэштегами.

В первый день получил около 40–50 установок и десяток лестных отзывов с пятизвездочными оценками. Cудя по таблице рекордов в GameCenter, люди продолжают играть и побивать свои рекорды. А какой-то сумасшедший человек уже набрал более 400 очков, что превышает мой собственный рекорд в три раза (не представляю, сколько нужно терпения).

О какой-либо монетизации говорить еще рано: в день игра приносит несколько 1–2 долларов в день, и конечно же требуется комплекс мер по продвижению (на который пока невозможно выделить средства). Но самый главный результат для меня достигнут — эта головоломка нравится людям. Считаю, что самая ее сильная сторона — это абсолютное отсутствие случайности: человек отчетливо понимает, что все зависит только от него, и это делает игру максимально привлекательной и затягивающей.

Эта игра принесла мне несравненное удовольствие в процессе разработки, и до сих пор радует каждый раз, когда я ее открываю. Верю, что она займет свое достойное место в ряду лучших головоломок.

iPhone + iPad: Freemium [Скачать в App Store] Илья Никитин

©  iphones.ru