Xbox Series X: делая идеальный игровой контроллер еще лучше

С каждым поколением контроллеров, от Xbox к Xbox 360, затем к Xbox One и Xbox One S, команда разработки устройств Xbox внедряла инновации в средства ввода для гейминга. Xbox Elite Gamepad и Xbox Adaptive Controller покорили новые высоты в отношении производительности, особенностей, качества и доступности. В новом поколении игровых систем команда хотела развить и улучшить все это, опираясь на имеющееся наследие. В основе Xbox Series X лежат скорость, обратная совместимость с предыдущими поколениями и мощь для создания более глубокого опыта. Команда хотела создать контроллер, полностью выполняющий эти обещания, и учитывала, что даже кажущиеся незначительными улучшения могут оказать колоссальное влияние. В то же время, разработчики не хотели вносить изменения ради изменений, ведь фанаты любят текущий контроллер; требовалось взять основу контроллера Xbox One и развить ее умным, эволюционным путем, при этом не забывая о мышечной памяти игроков, выработанной за многие годы.

Учитывая эти принципы, команда конструкторов Xbox разработала контроллер следующего поколения, в котором фанаты найдут все, чего ожидают: улучшенную эргономику для самых разных людей, расширенные возможности подключения к различным устройствам и снижение задержек. Недавно команда Xbox пригласила Райана Уитакера (Ryan Whitaker), старшего дизайнера в Xbox, чтобы побеседовать о философии, лежащей в основе создания нового Xbox Wireless Controller, который будет включен в комплект поставки грядущей Xbox Series X. Консоль поступит в продажу в период осенних праздников.

Xbox Wire: С новым Wireless Controller вы принимали решения, которые сделали бы контроллер более инклюзивным для всех игроков?

Райан Уитакер:Да. Инклюзивность с самого начала являлась важной частью проектирования. Это касается всего, что мы делаем в Xbox. Когда мы изменяем конструкцию стандартного контроллера или придумываем совершенно новый, такой как Adaptive Controller, мы спрашиваем себя и игроков: «Как мы можем улучшить опыт игры для всех?». Слушая и наблюдая за тем, как играют люди с самым разным уровнем возможностей и опыта, мы продолжаем узнавать новое и находить области для дальнейшего улучшения.

Xbox Wire: Какие именно изменения внесены в конструкцию для достижения этой цели?

Райан Уитакер:Одна из ключевых областей для улучшения – сделать так, чтобы контроллер подходил людям с разными ладонями, особенно маленькими. Когда мы включили в уравнение ладони среднего 8-летнего ребенка, то смогли улучшить доступность и комфорт контроллера для сотен миллионов людей, не жертвуя удобством пользователей с ладонями покрупнее. Мы достигли этого, закруглив бамперы, немного уменьшив и закруглив элементы вокруг курков, а также кропотливо отформовали ручки для хвата.

Xbox Wire: Почему вы решили изменить конструкцию крестовины?

Райан Уитакер:Новая крестовина создана с целью повышения производительности и доступности для самых разных способов игры. (И это одна из моих любимых особенностей нового дизайна). Крестовина используется огромным количеством разных способов, ведь у нас масса игровых жанров и персональных подходов к игре. Поэтому у контроллеров Elite сменные крестовины. В некоторых играх игрокам нужны четкие, однозначные направления (вверх, вниз, влево, вправо) и ярко выраженные грани, и для этого отлично подходит крест. Некоторым игрокам нужны точные диагонали и круговые взмахи, с чем лучше всего справится граненая «тарелочка». И, конечно, все зависит от личных предпочтений – некоторым просто нравится одно, другим нравится другое.

Основываясь на нашем опыте при создании Elite и наблюдая за тем, как люди используют крестовину, мы сконструировали гибрид, совмещающий лучшее из обоих подходов. Эта крестовина ощущается отлично. Большой палец удобно ложится в углубление по центру, а края подобраны так, чтобы обеспечить оптимальную подвижность при минимальном перемещении. Игроки сразу же заметят, насколько удобнее стало играть.

Xbox Wire: Важны ли в конструкции совместимость и возможность подключать контроллер к разным устройствам?

Райан Уитакер:Оба фактора сейчас являются критически важными для обеспечения игрового опыта. Люди хотят играть на всех своих устройствах. Сюда входит возможность играть и в классические проекты, и в новейшие AAA-игры на телефоне посредством xCloud. Новый контроллер также должен хорошо работать на Xbox One, а его подключение и перемещение между всеми устройствами должно быть легким.

Этот уровень совместимости и подключаемости стал нормой для устройств и аксессуаров. Контроллер все больше и больше становится точкой соприкосновения с вашими играми Xbox на разных устройствах. Он – та самая аппаратная постоянная, связывающая воедино весь этот опыт. Поэтому мы создавали его с оглядкой на это.

Xbox Wire: Какие шаги вы предприняли для обеспечения совместимости и улучшенной подключаемости?

Райан Уитакер:Конструирование с учетом совместимости и подключаемости охватывает множество аспектов. Некоторые улучшения невидимы и работают «под капотом», другие вносят свой вклад в определение формы контроллера.

Во-первых, мы поддерживаем совместимость между консолями и контроллерами Xbox Series X и Xbox One. Все они работают на базе отличного протокола Xbox Wireless Radio. Люди могут играть и на других устройствах, включая PC, Android и iOS. Мы внедряем Bluetooth Low Energy (BTLE), чтобы упростить подключение к этим устройствам. Кроме того, новый контроллер запоминает много устройств, так что переключение между ними происходит бесшовно. А разъем USB-C позволяет играть и заряжать контроллер с помощью широко доступного нового кабеля.

Еще одна область, в которой игроки всегда ждут улучшений – снижение задержек. Мы представляем набор улучшений под названием Dynamic Latency Input (DLI), который охватывает всю систему и включает специфические технологии в консоли и подключение по HDMI к телевизору. И все это начинается с контроллера. По сути, информация с увеличенной частотой отправляется с контроллера и затем сопоставляется с конкретными кадрами из игры на экране. Результат: мы сэкономили бесценные миллисекунды на каждом шаге геймплея, поэтому действия стали еще более молниеносными.

Все эти улучшения работают на заднем плане и практически невидимы. Мы также хотели сохранить обратную совместимость с аксессуарами, которые уже есть у людей. А поскольку это физические подключения, они определяют форму нижней половины контроллера и задают расположение разъемов для аудио и аксессуаров. На практике это означает, что вы можете с первого дня подключить свой Chatpad или гарнитуру, и они просто будут работать.

Xbox Wire: Почему вы решили добавить кнопку Share?

Райан Уитакер:Игры – важная часть социализации. Это способ проводить время с друзьями и оставаться на связи. Возможность записывать и делиться эпическими и достойными мемов моментами является частью опыта, и она должна быть максимально быстрой и ненавязчивой. Кнопка Share – наилучший способ сделать захват и публикацию моментов мгновенными. Легко просто сделать скриншот или записать ролик, не обращаясь к экранным меню. А затем вы можете без проблем получить доступ к контенту или поделиться им на своих любимых социальных платформах или напрямую с друзьями.

Xbox Wire: Контроллер щеголяет новыми поверхностями и отделкой. Можете немного рассказать нам о них?

Райан Уитакер:Мы добавили тактильный точечный узор на курки и бамперы, что улучшает хват и удобство во время игры. Это то, что есть на специальных версиях контроллеров, и фанаты обожают это. Теперь это новый стандарт. Похожий, но не такой выраженный узор есть на ручках. Крестовина, бамперы и курки теперь имеют матовое исполнение и одинаково ощущаются и в сухих, и в мокрых руках.

Райан, спасибо, что выделил время рассказать нам о новом Xbox Wireless Controller. За дополнительной информацией об Xbox Series X загляните в материалы о технологиях в основе Xbox Series X, нашем подходе к вопросу задержек и их снижению, а также посмотрите глоссарий терминов.

Tags: Xbox Series X, контроллер

©  Microsoft