Вы не можете влиять на время

Глава Game Insight Анатолий Ропотов написал заметку о том, почему создателям проектов не стоит рассчитывать на стремительный успех.

e2dc85ce203929.jpg

Наш мир построен на уровнях абстракции. Каждые несколько лет новый уровень упрощает и прикрывает изъяны прошлого. Как и каждое погружение в фильме Нолана «Начало», каждый новый слой — в технологиях, новостях и хайпе — использует наработки прошлого слоя для двух целей.

Первая — простая, честная и понятная: упрощение для спуска глубже. Вторая, скрытая — прикрытие изъянов и оттягивание решения проблем. И чем глубже мы погружаемся, тем сложней становится понимать — уходим ли мы на уровень глубже с ворохом нерешенных проблем, которые найдут нас еще глубже? Или же «всё действительно нормально»?

Если еще 20 лет назад считалось, что один виток и освоение одного такого цикла за пять лет — это нормально, то сейчас это нужно всё делать за год. Современная иллюзия ускорения до «ежегодных циклов» появилась благодаря «новым медиа». Они позволяют новым трендам появляться за ночь, и казалось бы благодаря информационному пресыщению, точно так же угасать.

Но от валидации временем и многих лет работы никуда не деться. До достижения первого результата нужно время, и MVP за три месяца не приблизит вас к двухлетней цели. Чем глубже мы спускаемся, чем сильней мы запутываемся, тем сложней и медленней становится решать проблемы с прошлого уровня.

Принципиально новый апдейт iOS стал выходить сильно реже — ведь скопилось столько миллиардов фич, что каждый год на всех фронтах всё не переосмыслишь. Даже Intel не успевает радикально улучшать архитектуру раз в два года!

И при этом attention span (продолжительность концентрации внимания) нового поколения ограничивается тремя ADHD-шными минутами. И нам тоже очень хочется ускориться до них, нагнать их и начать верить в любой вчера появившийся хайп, который убедительно умещается в три предложения. Ведь так не хочется во всём разбираться, когда работа из офиса и десктопа иллюзорно утекает в телефон.

Отбросить дискурс — вот же хорошо запакованная мысль! Ван лайнер питч! Презентация на одну страницу и красивая картинка! Никому не интересно смотреть выступления спикеров больше 20 минут и вдаваться глубоко в тему. Технологическое демо, за которым стоят еще годы работы для достижения первого результата? Нет же, завтра уже всё будет ок!

Самообман возводится в культ. Стирается грань между скепсисом и токсичностью — не верить нехайпово. Хочется ускорить время, хочется упростить время. Хочется верить в то, что по мере каждого спуска вниз становится жить и воспринимать все легче и легче. Хочется отбрасывать все оставшиеся и нерешенные «но» — они останутся там в прошлом, достанутся не нам. Но они настигают и преследуют нас через год на следующем же уровне погружения!

Мозгу просто выбрать сторону, симпатизируя с личностью и идеей, не вдаваясь в подробности. Всё сложней себе сказать: я потрачу много месяцев, чтобы разобраться в том, что же действительно стоит за идеями, какая там матчасть, что стоит за экономикой. А если и начинаешь разбираться, уже через день забываешь о всех пиках и плато понимания, считая себя трехминутным экспертом.

5ff9681f2ac8c6.jpg
Источник: 4brain.ru

Многолетнее создание основы уже очень сложно ценить, ведь «нужно же найти ту самую идею, которая сработает за ночь».

Только распаковывая реальности и уровни абстракции, начинаешь понимать, что верить в каждое слово в хайпе можно только если провёл в каждом из уровней те самые… пять (?!) лет. Только если отвалидировал каждое из них сам лично, под роспись.

Обещание VR покорить весь мир за год? Уж очень хочется отбросить в сторону все грани реальности и поверить в составляющий хайп. Зачем слушать про несовершенное сверхдорогое железо с кучей проводов, или про низкое телефонное разрешение с перегревающейся батарейкой и 15 минутами работы. Никакие гроусхаки не изменят основ цикла принятия новой технологии.

Так же и в играх — от красивых и чужих (ну или не чужих) картинок из asset store, пускай и в AR, до своей игры с настоящей и глубокой метой — годы. Сократились не циклы разработки, а циклы восприятия и самообмана. Когда вокруг тысячи людей становятся «разработчиками» «благодаря Unity» и пропадает порог входа, то игры от этого не становятся коммодити.

Коммодити становятся лишь простые идеи с ходящими человечками по экрану, которые теперь нужно в своем мозгу отметать как хайп. Теперь так могут делать все одним кликом, и цена этому — грош. А вот что делать дальше — коммодити никогда не станет. Дальше остается никуда не пропадающая, сложная и непонятная матчасть.

Можно сколько угодно мечтать о пересадке знаний из «Матрицы»: «я выучил кунг-фу!», однако сам путь к этому моменту сильно важней самого навыка. На следующем витке погружения не хватит вводных именно с того самого пути к навыку.

«Ведь образованные же люди, а глаза на всё закрываете». Корни у этого лежат в мозге, который позволяет человеку думать условно лишь о трёх вещах одновременно: «Вот эти три проблемы решим и всё ок».

А что же делать? Stick to your grounds. Что-то стоящее сделать, выпустить и начать развивать занимает по-прежнему минимум несколько лет. Даже при появлении всей философии MVP где можно что-то проверить за три копейки, даже при ощущении вокруг вас мимо пролетающих миров — stick to your grounds, build your foundation.

Только так вы дойдете до цели.

©  vc.ru