Вау-кубик: больше, чем игрушка

Вау-кубик: больше, чем игрушка
Обычно историю компании WOWCube преподносят с точки зрения бизнеса: сколько проект привлек инвестиций, какие перспективы, какие планы на будущее. Мы же решили рассказать о технической стороне проекта, которая не менее интересна, чем сам молодой бизнес.

Обычно историю компании WOWCube преподносят с точки зрения бизнеса: сколько проект привлек инвестиций, какие перспективы, какие планы на будущее. Мы же решили рассказать о технической стороне проекта, которая не менее интересна, чем сам молодой бизнес.
91dc888e4e5d12aaf18e7cae4f3e7019_cropped
Александр Грек
1 июня 2019 10:00

Обсудить 0

WOWCube — семейный проект нижегородского IT-бизнесмена Ильи Осипова и его 14-летнего сына Саввы. В 2012 году Илья продал свой бизнес и с семьей перебрался в Калифорнию. Еще со студенческих времен Илья увлекался кодированием и в 1996-м даже выиграл Всероссийскую олимпиаду по программированию. Чтобы не заскучать в Америке, начал изучать аппаратную часть компьютерной техники, пытаясь вместе с сыном собирать несложные устройства на основе простейших одноплатных компьютеров типа Raspberry Pi и Arduino — мини-компьютеры, электронные фоторамки и игровые приставки. «Для меня стало откровением, насколько дешевым стало «железо», — говорит Илья. — Процессоры, сравнимые по мощности с компьютерами 1990-х, стоят в районе доллара». И в фоновом режиме постоянно крутилась мысль сделать какую-нибудь крутую электронную игрушку. Компактность, дешевизна и простота разработки на основе простых электронных конструкторов типа Arduino делали такие мечты осуществимыми.

Постепенно Илья пришел к идее делать взаимодействующие дешевые кубики с процессорами. Дня три ходил и непрерывно думал о новой игре, тестируя свои идеи на сыне. Переставляя кубики на плоскости, Илья все равно получал аналог детских игровых кубиков — игрушки для маленьких детей. А хотелось сделать универсальную игру-головоломку, которая захватывала бы все возрастные аудитории. «Как, например, кубик Рубика, — неожиданно сказал сын. — Вот и сделай такой трехмерный кубик с гранями-экранами, чтобы герои игры могли перемещаться с грани на грань». Прокрутив идею в голове, Илья решил, что это может быть интересным, и стал искать патентные аналоги. Оказалось, никто ничего подобного не делал даже отдаленно. Решил создать прототип, сократив размерность с 3×3 до 2×2.

«Нулевую версию кубика мы собрали дома с сыном, — вспоминает Илья. — Он был грубый, большой, но рабочий. В качестве мозгов использовали Arduino NANO — мы с сыном до этого делали разные ардуиновские проекты. К этому времени сын изучил 3D-моделирование в бесплатной программе SketchUp и освоил домашний 3D-принтер за 200 долл. Собственно, на нем сын и напечатал корпус первого прототипа». В процессе приходилось решать кучу сложных проблем и задач: аналогов в мире не было. Например, как организовывать связь между кубиками-компонентами — через механические контакты или по радиоканалу? С радио была проблема: восемь устройств и постоянное выяснение положений относительно друг друга.

Интересное в сети

«Я придумал неодимовые магнитные контакты, — Илья гордится этим своим решением. — Но традиционные магнитные контакты одними полюсами притягиваются, а другими отталкиваются. А у нас в любой конфигурации должны были притягиваться. И я придумал вставлять в сферические держатели незакрепленные неодимовые шарики, которые вращаются вокруг своей оси. Получились магнитные контакты, которые магнитятся всегда. И запатентовал их как прокручивающиеся магнитные контакты под названием UniSex — нет ни «папы», ни «мамы».

Интерфейс

С программным обеспечением было не менее сложно, но помогало богатое программистское прошлое Ильи. В качестве операционной системы не годились ни Android, ни многочисленные варианты Linux. Уж слишком необычной была геометрия устройства — 24 экрана, внутри на уровне системы поддерживается матрица состояний, и каждый раз, когда поворачиваются грани, микропроцессоры пересчитывают геометрию.

Вообще, наука о компьютерных интерфейсах очень сложна и ими занимаются целые лаборатории с гигантскими бюджетами. Например, Xerox Palo Alto Reseach Center (PARC), где в 1970-е годы была придумана компьютерная мышь и графический интерфейс. Ближе всех к требуемому интерфейсу подошли в MIT MediaLab, где работают над осязательными интерфейсами пользователя. Но ничего подходящего там не нашлось, и все, как и простую однозадачную операционную систему, пришлось придумывать небольшим коллективом программистов из Нижнего Новгорода. Управление и ввод команд осуществляется поворотом граней, а для перехода в основное меню надо просто энергично встряхнуть кубик. Даже простые базовые апплеты-приложения разработчики стали называть кублетами.

Цена вопроса

Илья собирается делать недорогое устройство и уложиться в границы двести-двести пятьдесят долларов. Еще недавно это было бы просто невозможно — в игрушке только дисплеев 24 (!) плюс в каждом из восьми кубиков, считай, полностью автономный компьютер. Сегодня этот микрокомпьютер стоит всего полтора доллара за штуку. В качестве дисплеев Осиповы используют квадратные цветные экраны (разрешение 240×240, 65 тысяч цветов) от дешевых китайских андроид-часов — всего 1,2 долл. Стоил бы такой дисплей хотя бы десятку, и проект был бы недееспособен, говорит Илья.

WOWCube — интересный бизнес-кейс, рассказывающий, как совместное увлечение отца и сына может приносить коммерческий результат. Взгляд на проблему представителей разных поколений привел к появлению революционного продукта.

Игры

Сегодня над проектом трудится небольшая, но эффективная команда, разбросанная по всему миру; удалось найти очень хороших инженеров — некоторые из них стали сооснователями проекта. Осиповы работают в Калифорнии, там же и ищут инвесторов, программисты и инженеры сидят в родном Нижнем Новгороде — там Илья знает всех IT-специалистов. В Китае собираются прототипы и подготавливается серийное производство. Сейчас уже сделано около 20 прототипов и готовится первая экспериментальная партия устройств — 200 экземпляров. Они нужны как воздух. И даже не для того, чтобы раздать на тесты специализированной прессе, а как образцы для сторонних разработчиков. Ведь конечный успех устройства будет зависеть именно от игр.

Интересное в сети

Сейчас в тестовом режиме доступны две простые игрушки. Первая — собрать из двух разных половинок бабочек на гранях, после чего они оживают. На первом уровне их всего три, и задача довольно простая. Одна из проблем кубика Рубика, которая останавливает некоторых игроков, — первоначальная сложность сборки головоломки. Кубик WOWCube Осипова лишен этого недостатка: по мере прогресса с каждым уровнем игра будет усложняться, но первый уровень могут пройти все. Еще одна игра — сборка из разных элементов трубопровода. Главная задача — устранить утечки. Идей много: то ли в шутку, то ли всерьез Илья рассказывает про игру, где тараканы бегают по граням. Задача — собрать их на одной грани и прихлопнуть.

Илья не собирается конкурировать ни с китайскими компаниями, ни с производителями игр: он хочет делать максимально открытую платформу, а саму игру лицензировать за небольшие деньги. Первая реакция на игру очень позитивная: в двух раундах уже привлекли более миллиона долларов от группы частных инвесторов. Ведутся переговоры с легендарной Bandai Namco о запуске на кубике суперпопулярного Pac-Man. Остается только пожелать ребятам удачи — может, кроме «Тетриса» через несколько лет весь мир будет знать и русский вау-кубик.

Статья «Вау-кубик: больше, чем игрушка» опубликована в журнале «Популярная механика» (№6, Июнь 2019).
1 июня 2019 10:00

Обсудить 0

Интересное в сети

©  Популярная Механика