Третье интервью с Тимом Свини (часть 2)

TG Daily: Поговорим о вашем взгляде на будущее игр и, в частности, об Unreal Engine. В каком направлении пойдет Epic с Unreal Engine 3,5 и 4?

Sweeney: Движок Unreal действительно завязан на времени жизни консолей. Мы будем продолжать улучшать Unreal Engine 3 и добавлять много важных возможностей вплоть до выхода новых консолей. Поэтому правильно ожидать выхода чего-то кардинально нового от нас где-то в 2011—2012 году. Сейчас мы работаем над Gears of War; в последней презентации нами были продемонстрированы новые важные функции нашего движка вроде физики мягких тел, разрушаемого окружения и толп персонажей. Новые функции на голову улучшили Unreal Engine 3. Выход же 4 версии нацелен на консоли нового поколения: на наследника от Microsoft для Xbox 360, от Sony для Playstation 3 и, если Nintendo представит что-то настолько же мощное, то и для наследника Wii тоже. Поддержка ПК появится позже.

Так же мы постоянно работаем над совершенствованием и изменением огромных кусков кода нашего движка. Мы полностью выбрасываем некоторые его части и создаем некоторые подсистемы с нуля, несмотря на то, что какие-то старые вещи мы продолжаем использовать потому что они не устарели со временем.

TG Daily: Например?

Sweeney: Полоса пропускания Internet. За пять лет она не расширится более чем в 5—6 раз по сравнению с тем, что мы имеем сейчас. Поэтому сетевой код нового движка вполне может остаться таким же. Наши инструменты работают, но мы переписываем большие куски кода движка «вокруг» них, ведь появляется все новое оборудование.

TG Daily: Какие части движка потребуют полной переработки?

Sweeney: Самой большой задачей станет масштабируемость движка на все большее количество ядер. UE3 использует функциональные подразделы и пути. Мы имеем поток, отвечающий за всю внутриигровую визуализацию. Мы имеем поток, отвечающий за игровой процесс и контролирующий весь искусственный интеллект в игре. У нас есть несколько потоков для физики. Так что наш движок неплохо масштабируется при переходе с двух процессорных ядер на 4, вы увидите действительно большой прирост производительности, когда запустите игру на 4-ядерной системе в сравнении с двуядерной.

В будущем мы будем иметь десятки процессорных ядер в системе и для того, чтобы их задействовать, нам нужно будет добиваться все большей степени параллелизма для избегания ограничения производительности задачей, которая будет исполняться лишь одним ядром. Это, конечно, заставит нас переписать большие части движка. Мы заменим нашу систему скриптов чем-то новым, хорошо подвергающемся распараллеливанию. Так же мы заменим нашу систему визуализации чем-то, что можно будет разделить на множество мелких задач визуализации. Предстоит огромная работа.

TG Daily: Вы уже начали работать над Unreal Engine 4?

Sweeney: Мы пока уделяем мало усилий исследованиям и разработке технологий Unreal Engine 4. По существу, этим занимаюсь я один, однако к концу года команда возрастет до трех-четырех человек, а еще через год будет еще увеличена. В некотором роде, с нашими поколениями технологий, мы похожи на компании, занимающиеся разработкой оборудования. Мы имеем команду, разрабатывающую Unreal Engine 3 в течение лет и постепенно совершенствующуюся и растущую команду разработчиков Unreal Engine 4. А после начала новой фазы развития ситуация повторится снова. У нас постоянно ведется работа сразу над несколькими поколениями технологий.

TG Daily: Каково, по вашему, самое большое технологическое направление сейчас?

Sweeney: Если говорить о ПК, Intel добавит множество расширений в процессоры, а NVIDIA серьезно расширит видеопроцессоры ко времени появления консолей нового поколения. Мы увидим процессорные ядра, которые будут хорошо исполнять графический код, расширения видеокарт, которые позволят им осуществлять стандартные расчеты... и увидим два различных компилятора. Один для видеокарт и один для процессоров. В результате мы получим уменьшение зависимости от ограничивающих промежуточных ПО, замедляющих работу; откроется реальная функциональность устройств.

Я бы очень хотел писать код для одного устройства с множеством ядер, которое сможет выполнять и обычные, и графические расчеты в системе. Один программный язык, один набор инструментов, одно окружение разработчика — все это дадут масштабируемые многоядерные вычисления. Если учитывать закон Мура и современное количество ядер в ПК и консолях, то к 2010 году появятся процессоры с десятками ядер в одном чипе и мы будем иметь очень удобное в использовании универсальное средство для вычислений. Это будет интересное время для компьютерной графики.

В то время у нас будет физический движок, исполняемый на вычислительном устройстве, мы будем иметь программный визуализатор, который сможет делать куда больше, чем мы можем себе позволить в DirectX, и все это благодаря универсальной функциональности. Думаю, что это действительно изменит мир. Это все может произойти уже к следующему поколению игровых консолей; это принесет множество экономических выгод, особенно если рассматривать мир консолей или карманных устройств. Вы будете иметь один большой универсальный чип, работающий напрямую с памятью. Мы будем иметь возможность сильно экономить на системе и обеспечивать совершенно новый уровень вычислительной производительности и возможностей.

TG Daily: Давайте подведем итоги и вернемся к началу нашего интервью: что все это означает для ПК?

Sweeney: Конечно, эта тенденция может задеть и ПК. Я могу с достаточной долей уверенности сказать, что в начале следующего этапа развития ПК, компьютеры будут иметь достаточную графическую производительность без какого-либо чисто графического оборудования в системе. Всем вашим графическим оборудованием будет VGA, HDMI и подобные выходы. То же самое случилось со звуком. Вы имели все эти навороченные дорогие звуковые карты с различным уровнем звукового аппаратного ускорения. А теперь посмотрите, что случилось с появлением Vista. Пуф! Теперь звук на 100% программный, с появлением одной ОС все аппаратное ускорение улетучилось. Теперь мы имеет программный звук, а вся звуковая аппаратура используется лишь для цифро-аналогового преобразования. Это отличный подход, потому что теперь гораздо больше гибкости: вы получили новые алгоритмы звука, контроль уровней, вы избавились от всех аппаратных проблем с совместимостью, которые были вызваны ограниченной функциональностью аппаратуры и плохими драйверами. Вещи стали гораздо яснее и гораздо более экономичными.

Упрощение процесса разработки и создание более эффективного вычислительного оборудования должно стать следующим шагом для всех нас.

TG Daily: Спасибо за беседу.

Можно заметить, что на протяжении всего интервью, Тим Свини не говорил практически ничего о современном графическом оборудовании, а делился своим взглядом относительно того, как производители процессоров (центральных и графических) должны улучшить свои продукты для того, чтобы разработчики могли создавать игры нового поколения. Как только ограничения, преследующие нас сегодня, будут преодолены, разработчики смогут создавать еще более реалистичные миры для более широкого круга пользователей, чем сейчас.

Источник: TGDaily

©  nvWorld.ru