Создатель Syberia — о забытых технологиях, «Титанике», виртуальной реальности и третьей части серии
На прошлой неделе сотни профессионалов индустрии мобильных развлечений со всего света съехались в северную столицу, чтобы посетить Winter Nights — главное тематическое мероприятие Европы. Полезной информации о глобальных тенденциях в индустрии, которую мы собрали, хватит не на один материал. Одна загвоздка — мероприятие было, что называется, «B2B»: повсюду серьёзные мужчины при галстуках и разговоры о сегментировании аудитории, экономических прогнозах и маркетинговых инновациях. На вкус рядового геймера — та ещё скукотища.Впрочем, один господин решительно выделялся. Его не беспокоили воронки конверсии, ему не было дела до обсуждения прибылей. Всё, что его интересовало — вдохновение, революционные технологии и творческие поиски. Знакомьтесь — мсье Бенуа Сокаль, автор той самой Syberia. Нам посчастливилось не только послушать его презентацию, но и лично познакомиться с мэтром. Господин Сокаль оказался блестящим оратором, и по такому случаю мы предлагаем вам почитать выжимку самого интересного из того, что нам поведал главный автор романтичных квестов.
О себе Творческий путь Сокаля начался в 1978 году во французском издательстве комиксов À Suivre. Его первой самостоятельной работой стала серия Inspector Canardo («Инспектор Утка») — детектив в стиле «нуар», главным героем которого была депрессивная антропоморфная утка с нездоровой тягой к никотину, алкоголю и роковым женщинам. И уже в этих графических новеллах можно отыскать море предпосылок к дальнейшему творчеству Бенуа. Например, во втором выпуске Canardo отправляется в Сибирь, чтобы столкнуться со злодеем — огромным котом по имени Распутин. Четвёртый выпуск (как и первая игра Сокаля) носит название L’Amerzone, а седьмой — Flooded Island (очевидна аналогия с Sinking Island).
Не менее любопытно, что господин Сокаль не только придумывает истории, но и лично занимается рисунком — как в комиксах, так и в играх. И дело не только в том, что он одержимый перфекционист.
В один прекрасный момент — я верю в это и надеюсь! — комиксы объединятся с компьютерными играми. И развитие мобильных платформ — яркое тому подтверждение. Я думаю, что они — один из ключей к объединению комиксов и компьютерных игр.
От себя лишь добавим, что ещё большее тому подтверждение — возрастающая популярность playbook«ов вроде 80 Days и проектов наподобие Framed.
Однако своей первой игрой Сокалю довелось заняться лишь в девяностых. Развитие цифровых технологий уже тогда обернулось для Европы серьёзным кризисом в сфере печатной продукции. Издатели живо заинтересовались тем, что тогда называлось «мультимедиа» — они искали выход из отчаянной ситуации. В то же время мсье Сокаль находился под невероятным впечатлением от возможностей трёхмерной графики и хотел пощупать технологию своими руками. Общие интересы позволили уговорить издателя профинансировать разработку первой игры Бенуа.
Я работал фактически в подвале и на чердаке издательского дома, где тогда выходили мои комиксы. У нас было мало денег, но издатель поверил в нас и дал возможность создать игру. Он поверил, что это может быть следующим шагом в развитии.
Для самого же Сокаля проект стал возможностью наконец-то поработать с 3D, воплотив в игровую реальность свои безграничные фантазии. Так в 1998 году увидел свет приключенческий квест Amerzone. По меркам низкобюджетной экспериментальной разработки его ждал ошеломительный успех и награды на фестивалях.
Я уверяю вас, никто даже на малую толику не предполагал, что это обретёт успех. Мы понятия не имели, как выглядят его составляющие и где их искать.
Примечательно, что именно высокие продажи Amerzone позволили Сокалю в дальнейшем посвятить себя созданию игр. В случае провала ни о какой Syberia не могло быть и речи. Впрочем, сам творец до сих пор не спешит причислять себя к разработчикам.
Я не отказывался от своей профессии автора комиксов. Я просто решил её развить с помощью современных технологий. Но я до сих пор рассказываю истории.
О подлинной философии Syberia Уже в 2002 году под покровительством Microids Сокаль выпускает легендарную Syberia — невероятно красивую и глубокую адвенчуру, даже 15 лет спустя не растерявшую очарования. Но вот что интересно: для многих поклонников Syberia осталась в памяти романтической историей про бегство от цивилизации и погоню за мечтой. Отчасти так и есть. Однако в ходе разработки сам Сокаль ставил перед собой несколько иную цель: по его замыслу, сюжет должен был рассказать… историю Европы XX века! Именно поэтому Кейт едет на поезде, за окнами которого меняются регионы, страны и пейзажи. Поезд, в глазах Сокаля, стал олицетворением Европы старого времени.
Пассажирские поезда, которые возили людей из одной страны в другую; военные поезда, доставлявшие боеприпасы на фронт и увозившие оттуда раненых; роскошные поезда с бархатными купе — всё это символы Европы ХХ века.
Впрочем, как отмечает Бенуа, Syberia — не только о путешествии. Через игру он пытался также рассказать историю архитектуры, от модерна до ар-деко. Именно по этой причине вместе с городами, которые посещает Кейт, меняются и архитектурные стили. Например, сам Сокаль родился и вырос в Брюсселе — городе, в котором сохранилось немало построек в стиле ар-нуво (рубеж XVIII — XIX вв). С самого детства это было его любимое направление в архитектуре, поэтому он выбрал данный стиль для самого первого города в игре — Валадилены. Но уже вторая локация демонстрирует нам архитектуру 30-х годов XX века в популярном тогда стиле ар-деко.
У вас в Петербурге есть прекрасное здание, которое демонстрирует этот стиль, этот дух — книжный магазин на Невском, Дом Зингера. Если бы я знал о нём в то время, когда писал и рисовал Syberia, я обязательно вписал бы это здание в канву игры.
Архитектура играет огромную роль в его творчестве. При работе над проектом он снова и снова в мельчайших деталях вырисовывает здания, интерьеры и механизмы, которые должны попасть в игру. Как утверждает сам мэтр, именно этот процесс помогает ему глубже прочувствовать атмосферу, которой он хочет окружить человека по ту сторону экрана. В случае с вымышленными механизмами это ещё и позволяет нагляднее объяснить художникам, как они должны работать, как их используют.
О трёхмерной графике и технологиях Мы уже упомянули, что к разработке игр Сокаля подтолкнул интерес к трёхмерной графике. Но мы не рассказали, что заинтересоваться графикой его заставило… кино. Особенно художник выделяет знаменитую ленту «Парк Юрского периода».
Я видел десятки фильмов, где было понятно, что это актёр, которому натянули носок на голову, и он изображает диплодока. Полная фигня. До «Юрского периода» я не мог поверить в то, что происходит на экране — и тут на меня выходит настоящий тираннозавр.
И немного о «Титанике».
Когда мы рисовали Amerzone, некоторые наши наработки использовали авторы «Титаника». И мне посчастливилось побывать в павильонах, где снимался фильм. Я был там как ребёнок: видел макеты корабля, первые зелёные фоны, на которых снимались многие кадры. И вот тогда для меня произошла настоящая технологическая революция.
Последний кинофильм, который заинтересовал мэтра с этой позиции — «Аватар», версия в 3D. Он уверен, что у каждой технологии есть лимит, и трёхмерная графика почти исчерпала свой. Ведь её единственная задача — создать подлинный эффект присутствия, независимо от того, идёт речь о фильме или видеоигре. И уже сейчас она с этой задачей блестяще справляется.
Может быть, когда-нибудь в кинотеатрах мы будем находиться внутри голограмм, т.е., будем фактически в самом фильме.
О разработке Syberia 3 О начале работ над Syberia 3 стало известно ещё в 2012-ом. С тех пор некоторые нетерпеливые поклонники уже отчаялись дождаться, но, как оказалось — зря. Господин Сокаль уверяет: работа идёт полным ходом. Свой проект он характеризует как road-game (по аналогии с road-movie) — т.е., основное действие будет происходить в пути. По сюжету, Кейт предстоит сопровождать кочевое племя Юколов, вынужденных отправиться на переселение.
Мы сейчас вошли в такую стадию продакшена, когда кажется, что всё это никогда не закончится. Однако я вас уверяю, что игра выйдет, и, если всё будет хорошо, это случится в конце 2016 года.
Стоит отметить, что в первых двух частях полностью трёхмерными были только персонажи и некоторые активные объекты. В качестве фона использовались пре-рендеры, на которых художник вручную прорисовывал каждую травинку, снежинку и кляксу ржавчины. На этот раз игра будет полностью трёхмерна, ведь она разрабатывается на базе популярного движка Unity. Более того, она создаётся не только для привычных компьютеров и домашних консолей, но и для мобильных устройств под управлением iOS и Android.
Для меня появление и распространение мобильных устройств — конечно же, новые возможности, новые технологии и новая аудитория.
Однако Unity — далеко не самое продвинутое решение на рынке. Выбор такого движка может вызывать справедливые опасения о визуальной составляющей Syberia 3. Сокаль признаёт, что работа «сразу» в 3D имеет свои недостатки, к числу которых он относит невозможность ретушировать фоны, как он это делал раньше.
Посмотрим, что получится в результате. Я знаю, что выжал из пре-рендера максимум в начале Paradise и в середине Sinking Island. Но в один прекрасный момент приходит время, которое когда-то наступило для поездов с паровой тягой, когда пришли дизельные и электрические. Самые последние поезда на паровой тяге были эстетически великолепны, а первые электровозы — страшны и уродливы. Я понимаю, что на этапе перехода от одной технологии к другой есть подводные камни. Понимаю, что некоторые элементы будут хуже, чем в первой и второй частях. Это не означает, что я спокойно к этому отношусь. Я работаю каждый день, и внимательно слежу за качеством.
Впрочем, визуальное совершенство — не самоцель. Сокаль отмечает, что новые технологии развязывают руки, но не подменяют концепцию игры. В качестве примера он приводит постельные сцены в кино, которые до сих пор снимаются по своим правилам, зачастую без компьютерной графики.
Ошибка, которую я никогда не совершу — я не переделаю Syberia в файтинг. [Тут, кажется, господин Сокаль делает выпад в сторону Dreamfall: The Longest Journey] Я не говорю, что Syberia 3 — это полностью чувственная игра, но мы не так завязаны на спецэффектах, как экшены. Основной задачей для нас остаётся повествование. Для меня технология всегда будет лишь средством рассказать историю, я не пойду у неё на поводу.
О лучшей игровой платформе В ходе обсуждения Syberia 3 мы решились поднять серьёзный вопрос. Как известно, проект будет выпущен чуть ли не на всех известных платформах, включая мобильные устройства. Но ведь компьютер и смартфон подразумевают принципиально разные сценарии использования. Если позволяет обстановка, за тем же PC можно провести хоть десять часов кряду, мобильные же игры, как правило, рассчитаны на короткие сессии. Как же его команда собирается разрешить этот конфликт? Господин Сокаль отвечает, не моргнув глазом.
Невозможно создать игру, которая бы одинаково хорошо работала и на стационарных компьютерах, и на мобильных устройствах. Мой приоритетный медиаресурс — экран персонального компьютера.
А дело вот в чём: при постановке каждой сцены, при проработке каждой локации опыт игрока моделируется настолько кропотливо, что учитывается даже масштаб картинки и расстояние от зрителя до экрана. И в данном случае ваши глаза должны находиться на расстоянии вытянутой руки, чтобы Syberia 3 выглядела именно так, как задумал создатель. По этой же причине Сокаль признаёт, что игра будет ощущаться несколько иначе на домашней консоли. Хотя бы потому, что, сидя в нескольких метрах от телевизора, не так-то просто рассмотреть спрятанный предмет. Схожая ситуация с мобильными девайсами. Сокаль считает диагональ iPad (9,7'') минимально приемлемой. На любом устройстве с меньшим экраном игра будет выглядеть не так впечатляюще.
Вообще я бы хотел, чтобы наконец-то изобрели экран в 360 градусов. Уверен, на них будет гораздо приятнее запускать квесты.
О виртуальной реальности и мягких экранах Впрочем, о шлемах виртуальной реальности мсье Сокаль отзывается не самым лестным образом.
Когда я только вошёл в индустрию компьютерных игр [напоминаем, середина девяностых], эти штуки уже были. Они до сих пор есть в видеосалонах, в торговых центрах. Но с коммерческой точки зрения это не успех, а практически провал. У меня, да и у вас наверняка их нет дома.
На замечание одного из наших авторов, о том, что эксперты прогнозируют всплеск покупательского интереса к таким девайсам лишь через полтора-два года, Сокаль отвечает кратко и протягивает руку для рукопожатия:
Поспорим?
Он считает такие устройства исключительно нишевыми. Например, если вы решите поменять кухонный гарнитур, продавец занесёт в шлем габариты помещения, и уже в виртуальной реальности вы будете подбирать цвет панелей и выдвигать ящички.
Или же я бы хотел, чтобы эти шлемы могли менять лица людей, с которыми я встречаюсь. Если ваша жена стареет, и это не идёт ей на пользу, можно было бы поменять ей голову в виртуальной реальности. [На этом моменте все присутствовавшие на интервью заливаются смехом]
Сокаль уверяет, что шлемы — блестящая идея, но ей пытаются найти неверное применение. В качестве аналогии он приводит истории о разработке мягких экранов, которую он услышал на конференции от сотрудника компании Pioneer. В своё время один из инженеров компании разработал компактный ридер, который позволил бы с комфортом читать новости в метро. Другой инженер развил идею и заявил, что сумеет сделать этот экран мягким — его можно будет сворачивать и разворачивать. Должно быть, вы сейчас недоумеваете — как это новости о такой классной технологии прошли мимо вас? Представьте, каково было наше удивление, когда Сокаль заявил, что все это было придумано 15 лет назад.
Они не там его пытались применить. Можно сделать футболки или платья из этой ткани. Представьте: девочка заходит на вечеринку в красном, а выходит в зелёном! Или вы приходите на презентацию, а у вас слайды или видео идут прямо на футболке — всё это уже реально. А Google Glass — это ещё не успех. Посмотрим, что будет дальше.
О The Walking Dead, The Wolf Among Us и Heavy Rain Мне эти названия ни о чём не говорят.
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA