Советы по применению психологических инструментов в геймдизайне — лекция создателя Civilization

Создатель Civilization Сид Мейер на конференции GDC прочитал лекцию о психологических уловках, которые использует при создании связи между игрой и пользователем. Он объяснил, насколько важно понимать, как и о чём думает игрок, и как геймдизайнер может воспользоваться этой информацией.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки, выполненный изданием DTF.

c527b562a29e96.jpg

Моя лекция называется «Психология геймдизайна. Всё, что вы знаете, — неверно». У меня были и другие идеи, например, «Игроки такие смешные» или «Всё, что вы знаете, — сомнительно», но вариант, который я выбрал в итоге, подходит намного лучше.

Принципы геймдизайна основываются на человеческой психологии

Мировая история чаще всего становится основной темой моих игр, причём я выбираю её определенный этап: развитие железных дорог, эпоху пиратства и так далее. И поначалу я думал, что чем точнее и «историчнее» будет игра, тем лучше. Если это игра про пиратов, то она должна быть как можно более пиратской. Про железные дороги — более железнодорожной.

Но чем дальше я шёл по этому пути, тем больше понимал, что ошибаюсь. Во время разработки важно знать, что именно происходит у людей в голове, когда они играют. И с тех пор, как я осознал, насколько это важно, мой подход к дизайну сильно изменился.

Если признать важность человеческой психологии, то в какой-то степени дизайн упрощается, ведь больше не нужно блуждать в потёмках — можно точно знать, каким образом человек отреагирует в определённой ситуации. Что-то, конечно, становится сложнее, но обо всём по порядку.

Люди бывают очень интересными. На коробках с Civilization так и написано: «Сможете ли вы построить цивилизацию, которая выдержит испытание временем?» И фанаты серии безо всяких сомнений отвечают положительно. Эго убеждает их в том, что такая задача как раз им по силам.

Геймдизайнер не должен забывать о том, что игроков может охватывать паранойя, что они могут мыслить ошибочно, и что они легко могут навредить себе, испортить самим себе всё веселье. И мы обязаны приложить все усилия, чтобы помешать такому поведению.

Парадокс победителя

В реальности так получается, что человек не может всегда побеждать. В Национальной футбольной лиге участвуют 28 команд, но лишь одна может выиграть Суперкубок. В NBA друг с другом соревнуются 25 команд, но только одна заберёт трофей в конце сезона.

Но в мире игр любой может быть победителем. И, что самое интересное, человек никогда не станет на это жаловаться. Мне никогда не приходило письмо, в котором было бы написано: «Дорогой Сид, я очень люблю ваши игры, но проблема в том, что я слишком много побеждаю».

То же самое происходит с другими формами развлечений. В фильмах Рэмбо всегда выходит победителем. Читатель всегда точно знает, что Шерлок Холмс раскроет дело. Геймдизайнер должен понимать эту психологическую черту. Человек всегда ищет удовлетворения, он хочет хорошую концовку, старается ради победы.

Кнут и пряник

Если игрок находит на карте тайник, он считает, что заслужил определённую награду. Да хотя бы 100 монет. Но даже если он ничего не сделал и всё равно что-то получил, обычно он не станет задавать вопрос, не будет сомневаться. Он примет всё, что угодно, и будет уверен, что сделал что-то правильно, что всё абсолютно честно.

С другой стороны, если случается что-то плохое, человек сразу начнёт обвинять игру в том, что она жульничает. Ему покажется, что здесь что-то не так. Наказывать игрока нужно осторожно. Важно, чтобы он понял, почему это случилось, как это случилось, и как не допустить похожей ситуации в будущем. После этого он начнёт смотреть в будущее, планировать, что будет делать в следующий раз.

ec5e95a69626f8.jpg

Игры вроде Civilization полагаются на то, что увлечённый человек будет запускать её снова и снова и потратит на неё много времени. Поэтому очень важно, чтобы ошибки не отталкивали его, а побуждали попробовать ещё раз. Постарайтесь, чтобы игроку было проще понять, где и как он ошибся, и сделать нужные выводы.

Мы в студии считаем, что первые 15 минут игры должны быть максимально приятными. Именно в первые 15 минут у вас есть шанс полностью захватить внимание игрока, показать ему, что ждёт его впереди, объяснить, зачем он вообще должен двигаться дальше, а не пойти заниматься чем-то ещё. Для этого вы должны выдавать ему правильные награды в определённое время. На этом этапе чем больше наград, тем лучше.

Уровень сложности

Однако не стоит забывать про различные уровни сложности. Я не пытаюсь убедить вас в том, что всё всегда должно быть просто и понятно, или в том, что вы не должны испытывать игрока.

Несколько лет назад я давал похожую лекцию и в то время настаивал, что четыре — идеальное число уровней сложности: один для начинающих игроков, где практически невозможно потерпеть поражение, второй — для средних игроков, которые не очень хотят напрягаться, третий — для ветеранов, и четвёртый — для тех, кто полностью уверен в своих силах и готов столкнуться с самым сложным испытанием.

Я ошибался. В более поздних частях Civilization мы используем девять уровней сложности, потому что это число подходит нам намного лучше. Девять — хорошее число потому, что, пройдя очередное испытание, игрок может посмотреть на список сложностей и понять, что впереди его ещё ждут трудности и серьёзные противники. Он может проходить один уровень за другим, и чувствовать, что становится лучше и сильнее. И это — ещё одна награда.

В итоге в ваших же интересах сделать так, чтобы игрок чувствовал, что он становится лучше и опытнее с каждым проведённым в игре часом.

Несвятой союз

Знаете, иногда мне кажется, что я должен ставить копирайты на интересные термины, приходящие в голову. Мне настолько сильно нравится концепция Несвятого союза.

Несвятой союз — это соглашение между дизайнером и игроком: «Я буду делать вид, что это работает, и вы тоже будете делать вид, что всё так и должно быть, и вместе нам будет весело и комфортно». Во-первых, мы все делаем вид, что игрок — настоящий молодец. Что он очень хорош. Ему должно нравиться всё происходящее, и он должен нравиться самому себе.

Красочный пример — история полётных симуляторов. Когда они только появились, всё было легко и просто: элементарное управление, несложные задачи, шанс ошибиться невелик. Стреляешь во врагов и веселишься. Но чем больше времени проходило, тем сложнее и реалистичнее становились симуляторы. И тогда игрокам перестало казаться, что они умеют управлять самолётом. «Я не так уж и хорош, я запутался, мой самолёт горит и падает», — и так далее. Им больше не было весело.

Так что вы должны понимать, что всё крутится вокруг игрока. Он — центр мира, важно именно то, что он чувствует. Он должен чувствовать себя хорошо.

Следующий элемент Несвятого союза — приостановка неверия (suspension of disbelief). Игрок должен сыграть свою роль, он должен вжиться в образ созданного дизайнером персонажа. Должен поверить в определённые правила и пойти на определённые уступки. Он — владыка цивилизации, или крутой пират, ищущий приключений, и если он не поверит в это, то не сможет наслаждаться процессом.

Когда я хожу в кино со своей женой, после сеанса иногда она говорит мне, что не смогла прочувствовать фильм, потому что не смогла поверить в происходящее.

Геймдизайнер обязан помочь игроку как можно дольше просидеть в состоянии отложенного неверия. Опытные разработчики получили фору в этой гонке, потому что в прошлом нам приходилось стараться, чтобы убедить окружающих, что пиксели на экране, отображающем всего 16 цветов, обозначают карту мира или систему железных дорог.

f908447c29c8a9.png

Важно, чтобы на пути игрока не стояло моральных дилемм. Допустим, в Civilization Revolution вы могли бы захватить практически всю империю Чингисхана, но, даже оставшись с одним единственным городом, он продолжит вас подначивать и оскорблять. По идее, так не должно случаться, потому что это нелогично.

Но что тогда вы бы хотели, чтобы он говорил? «О, нет, пожалуйста, не трогайте меня. Это же всего один город, тут есть женщины и дети. Не атакуйте нас»? Звучит как моральная дилемма. Я ведь хочу захватить этот город, возможно, чтобы одержать военную победу. И тут мне приходится принимать такое тяжёлое решение.

И мы обнаружили, что намного приятнее побеждать наглого и агрессивного Чингисхана, который не пытается поставить тебя перед выбором. Взаимное гарантированное уничтожение. Вы, полагаю, слышали про Холодную войну. Идея в том, что у нас было ядерное оружие, и у русских оно тоже было. И мы могли взорвать друг друга в любой удобный момент, но не делали этого, потому что тогда нас бы уничтожили в ответ.

Похожая ситуация возникает в отношениях между геймдизайнером и игроком. Второй может в любой момент испортить себе впечатление: поступить не по правилам, сделать что-то не так, использовать читы и так далее. И мы можем поступить похожим образом, если нам вдруг почему-то захочется.

Как-то мы делали приключенческую игру, и в ней всю первую часть главный герой пытался добраться до замка, чтобы встретиться с королём, который направил бы его к приключениям. Но потом, уже в замке, он бы узнал, что король совсем не такой, как он думал. Ему бы пришлось идти обратно тем же путём.

3612f9f21ccc4b.jpg

Я могу представить, о чём шла речь на совещании дизайнеров: «Просто подумайте, как они удивятся, когда узнают, что все их труды были напрасны». Но мне кажется, что игра должна оправдывать ожидания, а не делать что-то настолько неприятное и неожиданное. Игрок не станет удивляться «интересному дизайн-решению», он просто подумает, что зря потратил своё время.

Дизайнер должен быть очень осторожен и обязан ценить время своей аудитории.

Последний элемент союза — соглашение о стиле. Если в игре лёгкая приятная атмосфера, спокойная музыка и мультяшная графика, разработчик не имеет права вдруг начать взрывать головы персонажам. Потому что тогда он нарушит соглашение. С другой стороны, если игрок столкнётся с тёмной гнетущей атмосферой, он очень расстроится, если не получит соответствующий геймплей. Он подумает, что его обманули.

Разработчик обязан пользоваться всеми возможными инструментами: юмором, стилистикой, музыкой, персонажами, чтобы создать подходящую и стабильную атмосферу.

Логика и математика

Между психологией игрока и рациональностью нет ничего общего. Я убедился в этом на примере того, как люди реагировали на результаты сражений в Civilization Revolution. В университете мне довелось изучать математику, информатику и логику, так что я считаю себя достаточно рациональным и логичным человеком.

В Civilization Revolution исход сражения между двумя армиями рассчитывается вероятностно. Допустим, общая сила нашего отряда — 1,5, а сила вражеских варваров — 0,5. Вообще базовая сила варваров равняется единице, но они нецивилизованные, поэтому получают прибавку в размере 50% к общей силе. Быть дизайнером потому и весело, что можно выбрасывать на игрока такие маленькие фишки и шутки.

6ffb401422ba92.jpg

С точки зрения математики всё очевидно: три против одного. То есть варвары смогут победить один раз из четырёх, а вы — три раза из четырёх. Всё просто, так говорит математика, значит так это и должно работать. Но игрок считает иначе. Совсем.

Ко мне подходили недовольные тестировщики и начинали такой диалог:

— Эм, знаете, тут у меня было сражение, и оно было 3 к 1 в мою пользу. И я проиграл.
— Ну, да, вероятность победы противников невелика, но иногда ты проигрываешь в такой ситуации.
— Нет-нет, вы не понимаете. 3 к 1! 3 — это большое число, 1 — маленькое. У меня большое число, разве я не должен был выиграть?

Очевидно, у него в голове происходило что-то интересное. Мы изменили сражения, разделив каждую стычку на множество небольших боёв, чтобы людям было проще воспринимать происходящее, чтобы они не обижались, что проиграли, имея преимущество.

Система изменилась, и я стал наблюдать за реакцией игроков. Вдруг один из них победил со своей маленькой единицей против гигантской тройки противника. Я спросил этого человека:

— Маленькая единичка одолела огромную тройку, не кажется ли тебе, что здесь что-то не так?
— Нет. Ну, я использовал умную тактику, обхитрил противников, и в итоге победил. Всё честно.

Дело в психологии, а не в математике. Не знаю, что именно происходит у людей в голове, но оно не имеет ничего общего с математикой. Поэтому мы изменили числа.

c1769644666fce.jpg

Увеличили их, чтобы они стали нагляднее. И спросили игроков: Ну, теперь-то вы счастливы? Больше никаких 4 к 1 или 3 к 1, так лучше? Но всё не так просто. Представьте себе такой диалог:

— То есть ты согласен время от времени проигрывать при соотношении сил 2 к 1?
— Да-да, это, конечно, неприятно, но у меня нет с этим проблем. Но, видите ли, тут такая проблема, только что проиграл бой 20 к 10.
— Ну, дааа, это нормально.
— Нет, вы снова не понимаете. 20 к 10! У меня было на 10 больше.
— Но это ведь то же самое, что 2 к 1.
— Нет, это 20 к 10, это совсем другое!
— Хорошо, мы вернём всё, как было.

Проходит ещё немного времени, и разговор случается снова, раскрывая очередную проблему:

— Слушайте, у меня тут был бой 2 к 1, и я проиграл. Что вполне нормально, мы уже выяснили, что иногда проигрывать 2 к 1 нормально, и я вроде как был не против. Но дело в том, что сразу после этого я вступил в ещё один бой 2 к 1, и снова проиграл! Как я могу проиграть два таких сражения подряд?

Ладно, ответили мы. После этого при расчёте результатов сражения стали учитываться предыдущие результаты. И игроки были довольны. Но все изменения были сделаны не просто для того, чтобы доставить им удовольствие. Основная причина заключается в том, что если исход боя никак не может уложиться в голове человека, он «выныривает» из игры и теряет своё отложенное неверие.

Я многое понял. Осознал тонкую связь между логикой, математикой и психологией. В конечном итоге, как бы это ни звучало, всё вполне логично и не так уже и сложно, но очень неинтуитивно. В поведении людей вообще часто можно заметить что-то не очень интуитивное. Однако не отчаивайтесь: странности в человеческом восприятии можно грамотно использовать. Об этом поговорим чуть позже.

Сплоховал

В этом разделе я расскажу об ошибках, совершённых мною из-за того, что я был слишком логичен. Мой настроенный на математику мозг не обращал внимания на человеческую психологию. А ведь в разработке её нельзя игнорировать.

2ef5591ed92b38.gif

Первой моей серьёзной ошибкой была попытка сделать Civilization стратегией в реальном времени. Я вдохновлялся SimCity. В те времена она вдохновляла многих дизайнеров. Я подумал, что было бы здорово, если бы игрок наблюдал за событиями, происходящими в его империи, и наслаждался этим. Понимаете в чём проблема, да? Ему отводилась очень пассивная, скучная роль. Он мало на что влиял, а потом просто помирал со скуки.

От реального времени пришлось отказаться, но благодаря этому игрок стал настоящей звездой Civilization. Стал королём, который принимает решения и сталкивается с их последствиями каждый ход. Сейчас уже сложно поверить, что Civilization когда-то по задумке была совсем иной. В общем, тогда я во многом ошибался.

Другой неудавшейся механикой в серии оказалась система «Взлётов и падений». По задумке игрок мог строить свою цивилизацию, а потом вдруг случался катаклизм, отбрасывающий его назад. И вот он снова пытается покорить эту гору, забраться ещё выше. Разве это не круто? Когда ставки против вас, когда сама судьба вставляет палки в колёса, но вы всё равно выходите победителем?

Нет. Не круто. Стоило катаклизму случиться, игрок просто загружал предыдущее сохранение, и всеми силами старался избежать нового провала. Поэтому основной темой Civilization стал прогресс, бесконечное движение вперёд. Взлёты без падений.

В ранних прототипах Civilization древо технического прогресса выглядело иначе. Я подумал, что было бы круто, если бы новые технологии открывались постепенно, и не были бы известны с самого начала. Тогда игроку пришлось бы исследовать древо. Он бы никогда не мог точно сказать, что ждёт его впереди.

Мой логичный математический мозг убедил меня, что открывающий железо в 3000 году до нашей эры человек не должен был знать, что это открытие рано или поздно приведёт его к пороху, а потом — к ядерному оружию. Мы сделали древо случайным, чтобы сохранить тайну. Но стоило игрокам узнать, что где-то впереди их ждёт порох, их уже не удовлетворяла какая-то случайность. Они знали, что порох там, что он существует, хотели его как можно быстрее.

Человек хочет контролировать происходящее в игре, хочет всегда точно знать, что случится и что случается сейчас. Я понял, что дизайнер должен очень осторожно обращаться с любым видом случайностей в своих проектах.

В первой Civilization изначально планировалось, что в мире игры может случиться природный катаклизм. Извержение вулкана или, например, чума. Различные события, происходящие в реальности, по задумке могли случайно обрушиться на игрока.

Но люди не любят, когда с ними происходит что-то такое. Их разум сразу же захватывает паранойя, они видят возможную неприятность за каждым углом. Они думают, что компьютер вдруг решил испортить им жизнь прямо перед долгожданной победой, или что кто-то подтасовал результаты в генераторе случайных чисел.

Будьте очень осторожны со случайностями. Если с игроком случится что-то ужасное, он обязательно найдёт самое пугающее и параноидальное объяснение произошедшему. Немного случайности может пойти только на пользу, добавит элемент сюрприза, заинтересует и даст повод по окончании предыдущей партии начать новую.

Ещё одной моей большой ошибкой была игра про динозавров. В прошлом я упоминал, что хочу сделать игру про динозавров, и так оно и было. Я одновременно прорабатывал три различных варианта: пошаговая стратегия, стратегия в реальном времени, а также карточная игра. Но сколько бы сил я в них не вкладывал, ничего не получалось. И было очень обидно, потому что динозавры — отличная тема.

Прямо сейчас мы работаем над новой игрой в серии: Civilization Network (позже стала называться Civilization World — примечание переводчика) для Facebook.

3b7d9399a43f65.jpg

Нам попалась возможность поработать с разными интересными концепциями и механиками. Каждый человек проводит в играх разное время в разные моменты дня. Нужно придумать, как сделать так, чтобы всё было интересно и если люди играют одновременно друг с другом, и если играют в разное время.

По плану в Civilization Network можно будет играть и одному, и вместе с друзьями, и против других людей. В игре будет множество интересных режимов и механик. И одной любопытной механикой была возможность свободно передавать золото между участниками партии. Может быть, чтобы закрепить определённый договор, или просто из жалости. Можно было бы принимать очень интересные решения.

Но оказалось, что никто особо не горит желанием делиться собственными сбережениями с другими. Они вообще об этом даже не задумываются. Не знаю, что это говорит об общем состоянии человечества или о нашем будущем, но мне стало немного грустно.

Игры AAA-уровня из палок и изоленты

Перед презентацией я обещал, что поделюсь несколькими секретами того, как можно сэкономить пару миллионов благодаря грамотному геймдизайну.

Воображение игрока — ваш основной инструмент. Сколь бы реалистичной ни была ваша графика, сколь мощными бы ни были ваши технологии, им никогда не удастся превзойти картину, рисуемую воображением в голове человека. Ваша цель — запустить процесс. Вам не обязательно всё показывать, потому что игрок додумает недостающие детали самостоятельно: представит, что происходит за кулисами, что делает его оппонент, пока он не видит, и так далее.

Например, после знакомства с Занзибаром в Civilization Revolution вам присылают караван с дарами «В том числе 7 танцующих медведей». Мы, конечно, могли бы как-то отобразить медведей на экране, чтобы игрок мог на них посмотреть, но в этом нет никакой необходимости. В голове игрока уже появилась определённая картинка. Он и сам может представить караваны и медведей.

0420c94941914a.jpg

Я следую принципу «плыви по течению». Если игрок сам чего-то ожидает, если он ждёт, что что-то случится, очень важно, чтобы это случилось, и тогда дальше он разберётся самостоятельно. Он ожидает, что другие мировые лидеры захотят с ним подружиться и будут осыпать его экзотическими дарами. Медведи ничем его не удивят, потому что так и должно быть.

Медведей нет, никакого каравана тоже нет. Нам не пришлось их делать, и мы сэкономили кучу времени, денег и сил. Игрок хочет поверить в медведей, так что достаточно просто вывести текстовое окошко. Тратьте силы на те элементы, в которые не так просто поверить, подкрепите их графикой или звуком.

Далее. Пользуйтесь знаниями, заложенными в голове игрока. Например, если в игре про пиратов на экране появится мужчина с закрученными чёрными усами, то любой сразу поймёт, что этот персонаж — злодей, с которым позже придётся столкнуться в бою на мечах. Не нужно рассказывать об его прошлом, хватит одних только усов, чтобы всё стало очевидно.

Концентрируйтесь на новых и крутых идеях, тратьте силы именно на них, экономьте на том, что уже и так всем известно.

Роль искусственного интеллекта

Искусственный интеллект, изображающий оппонента, — важная часть общей картины. Психология раскрывается буйным цветом всякий раз, когда человек вступает в конфликт с компьютером.

Это моё личное мнение, конечно, могут существовать и другие точки зрения. Так или иначе, я считаю, что ИИ — важнейший инструмент в создании определённого настроения и атмосферы для нашей звезды — игрока. Особенно важную роль ИИ исполняет в однопользовательских играх, где кроме него и одного-единственного человека нет больше никого.

Многие считают, что в идеале искусственный интеллект должен вести себя, как настоящий человек. Мне кажется, что это не так. Я в этом не уверен, но всё-таки когда игроки говорят, что хотят, чтобы ИИ удивлял их, чтобы он был умён и хитёр, они не до конца честны.

Мы привыкли видеть компьютер как что-то, что ведёт себя достаточно глупо, и если бы искусственный оппонент вдруг удивил бы нас чем-то, вдруг сделал бы что-то гениальное, то мы бы решили, что он сжульничал. Воспользовался своими компьютерными силами, чтобы узнать то, что он знать не мог и не должен был. Слишком умный ИИ, как бы это ни было удивительно, может разрушить отложенное неверие.

Для меня ИИ — это шкала, по которой игрок может постепенно продвигаться, побеждая с каждым разом всё более сильных противников. Он становится лучше, одолевает противника. Стоит случиться обратному, и будет уже не так весело.

9a38ef40b19365.png

ИИ также может давать собственные комментарии на действия игрока: что-то одобрять, а за что-то ругать. И эти комментарии имеют довольно большое значение, ведь так приятно, когда кто-то восхищается вашей наукой или большой армией. В однопользовательской игре, как бы это не звучало, искусственный интеллект — ваш единственный друг, и чем больше он вас хвалит, тем лучше.

Защищать игрока

Бывают ситуации, когда человек может с лёгкостью испортить игру самому себе. И дизайнер должен защищать его от его же слабостей. Случиться может всякое.

Одной из основных проблем является сама система загрузок и сохранений. В Civilization игрок может сохраниться в любой момент, а значит, он может сохраниться перед сражением, и если что-то пойдёт не так, просто загружаться, пока не одержит победу. Но я как дизайнер не считаю, что это правильный подход. Это просто скучно. Намного веселее побеждать благодаря тактике и стратегии, а не с помощью постоянных загрузок.

В Civilization Revolution любой случайный исход подсчитывался с помощью заранее сгенерированного числа, записанного в файле партии. То есть всякий раз, сколько бы игрок ни загружался, результат одного и того же действия будет одним и тем же. Ха-ха, получите. В итоге, они что-то придумали, чтобы обойти систему, но попытаться стоило. Если доступ к безграничному сохранению и загрузке слишком прост, многие элементы перестают работать, как надо.

a1e4e71f8ce5e3.jpg

В игре Pirates сохраняться можно было только в порту. Во время путешествия игроку приходилось полагаться на самого себя. И если он совершал ошибку, ему приходилось сталкиваться с последствиями. К тому же возможность сохраняться только в безопасном месте кажется естественной с точки зрения игрового мира и сюжета.

Дизайнер также может испортить впечатления для игрока, если предоставит ему слишком широкий выбор. Определённые вещи должны настраиваться: управление, качество графики, громкость звука, некоторые элементы геймплея, однако в последнее время проявляется не самая лучшая тенденция. Игрокам дают возможность настраивать всё, что им захочется.

Я считаю, что именно дизайнер должен производить тонкую настройку, чтобы весь процесс ощущался естественно, и чтобы всё было сделано грамотно и аккуратно. Это наша работа.

Также я довольно холодно отношусь к «официальным» читам. Когда мы работали над Civilization II, я вдруг обнаружил, что в каком-то момент в главном меню появился пункт «Читы». «Играть в одиночную компанию», «Сыграть на случайной карте»… «Читы». И я спросил:

— Брайан, что тут делают читы?
— Я подумал, что это круто. Игрокам наверняка захочется расслабиться и закинуть танки прямо в Средние века, чтобы давить рыцарей и копейщиков. Весело ведь.

В общем-то, да, я согласен, что переезжать рыцарей танками довольно весело. Моему сыну это очень понравилось. И всё же, если уж добавлять читы, то лучше засунуть их поглубже, чтобы люди сначала могли поиграть по-настоящему, а потом уже начали экспериментировать.

Но идея читов в итоге переросла в модификации — это хорошо. Пользовательские модификации обогатили Civilization II. Например, я — большой фанат Fall Form Heaven.

0c29372238133b.jpg

Модификации позволили любому желающему потренироваться в дизайне и параллельно стали важной частью многих сообществ. Не знаю насчёт читов, но я не жалею, что всё так обернулось.

Прислушивайтесь к игрокам

Любой геймдизайнер должен уметь слушать и слышать свою аудиторию. Думаю, все и так уже знают, что дизайн — итеративный процесс: всё начинается с прототипа, потом он тестируется, на основе отзывов вносятся изменения, и так далее, пока не получится достаточно качественный продукт.

Тем не менее, всё не так просто. Слова аудитории далеко не всегда нужно воспринимать буквально. Отзывы и мнения бывают разными — кто-то будет давать прямые советы: «Думаю, вы должны изменить это и то, и сделать так и этак». Иногда в таких советах есть смысл, но игроки редко задумываются, что предложенные изменения могут с лёгкостью сломать или попортить какой-нибудь другой элемент.

Дизайнер, возможно, уже даже пробовал сделать что-то подобное, и уже знает, что это не сработает. Но вы должны внимательно слушать даже в такой ситуации. Подумайте, что именно не так, что именно раздражает игроков и кажется им неправильным. Найдите собственное решение проблемы, которое заодно ничего не испортит. Даже если вы не последуете совету аудитории напрямую, если в итоге проблема исчезнет, все будут счастливы.

Другие игроки в своих отзывах могут опираться не на какие-то логичные выводы и предположения, а на эмоции: «Здесь что-то не так. Я раздражён и запутался». Может показаться, что такие отзывы недостаточно информативны. Но как дизайнеры, мы должны понять, что вызывает в аудитории определённые чувства. Должны придумать, что бы такого сделать, чтобы ослабить проявление таких эмоций у игрока, или усилить приятные ощущения.

Чтобы определить, что именно имеет ввиду человек, часто нужно сначала понять, что он вообще из себя представляет. Например, если ему вообще не нравятся игры определённого типа, то удовлетворить его не получится. Вы ничего не сделаете, чтобы ему она понравилась.

Еще существуют люди, мы называем их «Мистер анекдот», которые будут с уверенностью убеждать, что с ними что-то случилось, хотя мы точно знаем, что это вообще невозможно. А кто-то, например, может постесняться сказать об игре что-то плохое. Таких людей приходится выспрашивать, если хочется выяснить, что им всё-таки не нравится.

Слушайте своих игроков, их слова и мнения бесценны, именно они помогут вам сделать игру лучше.

Так и к чему всё это?

Невероятное путешествие

c36e968286c4c3.jpg

Мне, пожалуй, стоит поставить товарный знак и здесь. В конечном итоге, мы как геймдизайнеры стремимся в итоге создать что-то невероятное для наших игроков. Мы хотим отправить их в Путешествие, которое они не смогут забыть. И для этого важно понимать, как работает человеческая психология. Она может помочь нам сделать путешествие поистине невероятным.

Что же делать? Есть несколько способов. Дайте игрокам возможность принимать интересные решения. Путешествие — это, в конце концов, просто последовательность решений. Он будет наблюдать за тем, к чему приводят его действия, как одно событие связано с другим, начнёт думать, что ещё можно сделать.

Быть может, решения в вашей игре заставят аудиторию просчитывать наперёд и думать о последствиях. Или, может, они заинтересуют игрока, и он захочет обязательно прийти к этим решениям вновь, но в этот раз сделать другой выбор. Выбор — очень мощный инструмент на пути создания невероятного путешествия.

Идея обучения и постоянного развития — ещё одна основа любого путешествия. Игроки любят прогресс, любят чувствовать, что сейчас они сильнее, умнее и могущественнее, чем прежде. Казалось бы, здесь всё очевидно, но разработчики часто забывают, насколько важен прогресс, и насколько важно, чтобы он был заметен. В любой момент времени игрок должен иметь возможность посмотреть назад, и увидеть, что хотя бы что-то изменилось, что он продвинулся вперёд. Например, система прокачки и уровней в World of Warcraft отлично исполняет эту роль.

Принцип «Ещё одного хода» применим не только к Civilization, но и к любой игре. Если человек постоянно что-то предвкушает, он обязательно захочет увидеть, что ожидает его за поворотом, что случится на следующем ходу, или что произойдёт через полчаса. Он не сможет остановиться и будет идти вперёд и вперёд. А вы можете прозрачно намекнуть, что впереди, действительно, есть что-то крутое и интересное, чтобы глубже затянуть его в водоворот «Ещё одного хода».

И всё сводится к тому, чтобы взрастить в игроке желание сыграть снова. Новую партию, новую компанию, и так далее. Если вам удалось создать невероятное путешествие, и человек не смог увидеть всё за одно прохождение, он захочет увидеть всё остальное, и начнёт заново.

Вот и всё. Теперь вы знаете всё. Используйте эти инструменты, чтобы создать самое невероятное путешествия для своих игроков.

©  vc.ru