Сооснователь студии INDUSTRY о человечном дизайне и о том, почему нельзя лепить сенсорный экран куда попало

bb25e789f84695693321.jpgСуществует множество примеров того, как неуместные и излишние технологии маскируются под инновации. Посмотрите на Consumer Electronics Show 2015, прошедшую в прошлом месяце. На ней было показано поражающее количество дежурных инноваций, начиная от холодильников с сенсорными экранами, заканчивая автомобильными панелями управлениями, отвлекающими ваши руки от руля и глаза от дороги.

Любой современный менеджер по инновациям может прилепить сенсорный экран на продукт и рассказать вам, что это добавляет к его аналоговой составляющей. Я считаю, что при этом не менее важно рассмотреть и то, что при этом теряется.

Потребители устали от новизны. Люди жаждут видеть смысл в используемых ими продуктах и человечность во взаимодействии с ними. Начиная с чересчур изогнутых экранов и заканчивая чашками, которые говорят вам, что вы налили в них (хоть вы это и так прекрасно знаете), мы, проектировщики взаимодействия, как и все участвующие в маркетинговой цепи, ответственны за предложение решений в процессе разрешения проблемы. И признание того, что у нас есть проблемы, как раз и есть первый шаг: будущее проектирования взаимодействия в том, чтобы (снова) сделать его человечным.

Назад в будущее Я хочу, чтобы проектировщики взаимодействия помнили, откуда мы пришли, и понимали, куда мы идём. В начале XX века проектирование взаимодействия не могло стать хорошей карьерой, потому как в нём просто не было никакой необходимости. Механические устройства контролировались физически и непосредственно. Точка.

Ручка токарного станка вращала передачу, крутившую станок в том же направлении. Вы могли бы разработать ручку, которая немного лучше бы сидела в человеческой ладони, но в то же время вы не должны были решать другие глубокие познавательные проблемы взаимодействия, наподобие «Как этот интерфейс будет понят и оценен пользователем? Какую роль здесь играет метафора? Что это взаимодействие скажет о нашей торговой марке?»

Ранний пример интерактивного проектирования, который напоминает то, что мы делаем сегодня, — это пишущие машинки. Вы помните их, не так ли? Они были как текстовый процессор и принтер в одном корпусе, но с бесконечной батарейкой.

Будучи строго механическими, пишущие машинки имели однозначные отношения между кнопками (или клавишами) и их действием. Тем не менее кто-то додумался расположить эти кнопки в очень специфическом, нелинейном и абстрактном порядке в соответствии с частотой употребления букв в английском языке, которая уже сама по себе является абстрактным понятием. Разработчик раскладки также принял во внимание такие тактильные факторы человека, как физическая досягаемость средних пальцев и расстояние между отдельными кнопками. Именно по этой причине так нелегко добраться до Q и Z, в то время как A, S, D и F являются легко досягаемыми.

Это нововведение было ещё больше очеловечено с введением запатентованной кривизны клавиш, тонко отражающей форму ваших пальцев. Здесь мы можем наблюдать один из ранних примеров взаимодействия с человеком и один из тех почти идеальных дизайнов, который практически не изменился за 140 лет. Несмотря на то, что пишущая машинка — довольно абстрактное устройство, мы смогли сделать его естественным, человечным, примитивным и даже способным вызывать эмоции.

29c574339245f762d67f.png Метафора середины века Хотя взаимодействие человека настолько основополагающе и природно, всё же по мере того, как наши инструменты развивались, мы сталкивались с конфликтом между абстрактным и ощутимым, между цифровым и аналоговым. Я не могу назвать более абстрактное изобретение, которое подчёркивало бы этот конфликт лучше, чем персональный компьютер.

Компьютеры середины прошлого века могли вычислить всё то же, что и сегодняшние машины, только гораздо медленнее. Но в ретроспективе скорость была не препятствием для массового внедрения. Реальная проблема состояла в том, что человечество изобрело самую мощную машину за всю историю истории, но почти никто не знал, как его использовать, да и никто особо-то и не заботился об этом.

Прорывным моментом для цифровой эпохи было не добавление мониторов и клавиатур и не миниатюризация полупроводников, хотя это действительно было поразительно. Как я понимаю, настоящим историческим переломом была сама идея. Идея, зародившаяся в 1970-х, которая впоследствии очеловечила этого зверя и довела его до нынешнего состояния «суперсилы для каждого». Графический интерфейс пользователя (GUI) — величайшая идея в дизайне взаимодействия из всех когда-либо созданных.

Первый GUI появился на свет в удивительно забытом научно-исследовательском центре компании Xerox в Пало-Альто. Я бы отдал всё, чтобы оказаться там хотя бы в качестве мухи на стене, хотя бы в качестве бинбэга (кресло-мешок — прим. пер.).

История Palo Alto Research Center и того, как Билл Гейтс и Стив Джобс присвоили все достижения Xerox, в настоящее время относится к категории широко известных (если же вы не знаете, о чем это я, немедленно посмотрите The Triumph of Nerds). Достаточно сказать, что всё, что для нас сегодня уже является привычным — офисные сети, планшеты, значки, меню, электронная почта (и этот список можно продолжить) — было задумано именно тогда и именно там. Но наверху этого списка находится Графический Интерфейс Пользователя и обманчиво простое введение «Метафоры Рабочего Стола».

42ddceafa597d2821fb1.jpg

Эта метафора преобразила наше понимание и восприятие компьютера: из абстрактного инструмента для гиков, понять который могли лишь несколько десятков человек, он превратился в осязаемую суперсилу, с которой может справиться любой ребёнок. Все потому, что эта метафора дала нам возможность интерпретировать цифровой мир с точки зрения простых и понятных нам вещей: листов, папок, корзин, ножниц, клея и так далее.

Это пюре из осязаемого и абстрактного стало настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что я недавно поймал себя на том, что пытался жестом щипка (pinching — прим. ред.) увеличить настоящую фотографию, подобно тому как малыши принимают любой журнал за iPad. Оправдания ради, я был уставшим в тот момент, но этот случай наглядно показывает не только то, как близко сегодняшние GUI соответствуют образу нашего мышления, но и наоборот, как наше мышление соответствует используемым нами GUI.

Трудности перевода В конечном счёте мы можем провести исследования в десятках стран и сотнях фокус-групп, чтобы узнать, как люди относятся к своим инструментам. Но для меня так же поучительно смотреть, как играет мой шестимесячный сын. Он любит осязаемые вещи вокруг него: щелчки, повороты, пузырчатую плёнку, колокольчики, конструкторы.

Даже после того, как мы стали взрослыми и начали использовать невероятно сложные устройства, являющиеся передовыми человеческими достижениями, наши лучшие микровзаимодействия все равно происходят при прямых, человечных, физических аналогиях наших чувств (Material Design от Google правильно отражает этот баланс). Это заложено в фундаменте того, как мы воспринимаем и отражаем мир вокруг нас, и все же это легко забывается при проектировании все новых впечатлений, будь то в сфере розничной торговли, цифровой или бытовой электроники.

Любой, кто работает в сфере проектирования инноваций, должен быть способен не только сформулировать в самых простых словах, какие проблемы мы решаем, но и радикально упростить функции ради их собственного блага. В конечном счете, мы переводим эти взаимодействия в человеческие, чувственные, эмоциональные и функциональные выражения.

Это звучит просто, но простота трудна. Очень легко прилепить сенсорный экран на что-то, чтобы поставить галочку в графе «инновации». Но что мы теряем, когда делаем это?

Неуместный сенсор Так кто делает это неправильно? Существует много примеров использования сенсорных экранов там, где они совсем не нужны. Даже наши любимые новаторы из Tesla Motors упустили возможность использовать потенциально великолепный DigiLog в их Model S. Лично я хотел бы переделать свою консоль, просто чтобы избавиться от iPad-переростка в автомобиле, который прекрасен во всём остальном.

Вы не можете просто положиться на метафоры в стиле PARC в любой ситуации. Вы должны оценивать и переоценивать компромиссы между цифровыми и аналоговыми взаимодействиями. Легко понять, что вы получаете, добавляя гигантский сенсорный экран, который контролирует каждый аспект ваших ощущений от автомобиля: настраиваемые оболочки и обновляемые пользовательские интерфейсы.

Однако если смотреть с эмоциональной стороны, мы теряем чувство прикосновения к высококачественным элементам, мы не слышим и не ощущаем щелчки и переключатели. Это вещи, с которыми можно работать, сохраняя при этом взгляд на дороге. Вы не можете делать это с метафорами экранного управления, когда вам в буквальном смысле приходится смотреть на этой цифровой переключатель температуры каждый раз, независимо от того как долго вы его используете. Там нет ничего чувственного, не говоря уж о том, что это опасно.

нажмите, чтобы увеличить Делайте взаимодействия человечными, и вы сделаете их лучше При проектировании чего-то нового мы в INDUSTRY опираемся на лучшее как от аналогового, так и цифрового мира во всех сферах: начиная от носимой электроники и заканчивая новыми ощущениями для шоппинга. Мы работали с крупнейшими мировыми брендами, а также Hi-Fi бутиками для того, чтобы избавить их продукты от излишних сенсорных экранов. Взамен мы создали DigiLog UI, который является переизобретением всем известной классической ручки изменения громкости.

Взаимодействие с человеком апеллирует как к чувственному, так и к абстрактному в пропорциях, соответствующих каждой отдельной ситуации. Необходимо глубоко всматриваться в каждый новый проект, чтобы раскрыть универсальное и новое, что будет потеряно и что будет выиграно с каждой новой технологией. Другими словами, стремиться к совершенно человечному балансу в вещах, которые мы делаем. Так давайте же вернем взаимодействию значение.

Данный материал является переводом статьи Тома Лаковика «To Make Tech Design Human Again, Look to the Past» на Wired.

©  TJournal