Сатья Наделла и Фил Спенсер – о будущем игр и их значении для Microsoft

WNFG_PhilSatya_HERO.jpg?fit=1920%2C1080

В преддверии первого в своём роде мероприятия  Xbox & Bethesda Showcase, которое пройдет в воскресенье, глава Xbox Фил Спенсер провел серию бесед о будущем игр с генеральным директором Microsoft Сатьей Наделлой и членами команды Gaming Leadership. Мы осветили некоторые подробности встречи в другой статье, однако хотели бы поделиться самым главным отдельно.

В своем разговоре Спенсер и Наделла сосредоточились на значимости игр для Microsoft и всего мира. Поскольку тема оказалась весьма животрепещущей, мы решили представить её вам целиком. (Обратите внимание, что мы слегка отредактировали текст для лучшего понимания).

Фил Спенсер: Я очень рад, что ко мне присоединился Сатья Наделла, чтобы рассказать о том, как Microsoft может развивать игры. Спасибо, что пришел, Сатья. Почему бы нам не начать с разговора о том, почему игры являются приоритетом для компании?

Сатья Наделла: Благодарю за приглашение, Фил.

Игры с самого начала играли важную роль для Microsoft. На данный момент старейшей программной серией, которую мы поддерживаем, является Microsoft Flight Simulator, первую часть которой мы выпустили за три года до выхода первой версии Windows. Игры тесно связаны с миссией нашей компании. Когда вы говорите, что миссия Xbox заключается в предоставлении радости и общения в играх всем людям планеты, — и мне это нравится — точно так же думаю и я, определяя миссию Microsoft. Мы хотим дать возможность каждому человеку, каждой организации достигнуть большего.  

Microsoft как компания полностью поддерживает игры. Откровенно говоря, мы верим, что Microsoft может сыграть важную роль в демократизации игр и определении будущего индустрии интерактивных развлечений. Есть три основных аспекта, в которых у нас есть конкурентное преимущество. Первый: наше лидерство в облачных вычислениях. Второй: ресурсы для формирования сервиса подписки Xbox Game Pass. И третий: фокус на поддержке разработчиков. Я чрезвычайно воодушевлён теми возможностями, что таят в себе игры.

Спенсер: Давайте поговорим о платформе Azure? Вот что я думаю по этому поводу. Если вернуться к моменту появления первых персональных компьютеров в семидесятых годах, мы увидим, что возможность наслаждаться играми была лимитирована — стоимостью или мощностью необходимых устройств, будь то аркадный автомат, компьютер, телефон, планшет, да что угодно. И те траты и условия всегда ограничивали тех, кто может играть, где можно играть и с кем можно играть.

Когда я был ребенком, странно было даже думать об автомате Galaga или Ms. Pacman у себя дома. Приходилось ходить в аркадный зал, чтобы поиграть. И буквально не так давно, не имея возможности тратить сотни долларов на консоль или потенциальные тысячи долларов на хороший ПК, вы просто не могли должным образом участвовать в мировом сообществе игроков.

Облачный сервис позволит нам полностью избавиться от этих преград. Конечно, всегда будет место для консолей и ПК, но при помощи облака мы сможем предоставить яркие игровые впечатления любому, кто подключен к сети Интернет даже при помощи не самого мощного и недорогого устройства. Благодаря облаку пользователи получат доступ к играм Xbox, который уже имеют обладатели консолей или ПК. И мы не добились бы этого, не будь мы частью семьи Microsoft.

Наделла: Отлично сказано, Фил. Облачный сервис и платформа Azure в некотором роде позволили нам поставить пользователей в самый центр, дав им возможность проходить игры с высокой степенью реалистичности, на любом устройстве и в любое время. Это поистине передовой опыт. Стоит только зайти на сайт Xbox.com/play, что весьма просто и быстро, и можно начинать играть. Для меня это настоящий прорыв. Здорово, что я могу переключиться с ПК на Xbox и на Duo, продолжая игру ровно с того момента, где остановился, и даже использовать сенсорное управление в случае с Duo. Просто отлично! И конечно же, я могу использовать геймпад на ПК.

Вы также можете убедиться в силе облака, взглянув на эволюцию некоторых наших first-party игр, таких как Flight Simulator. Это пример того, по крайней мере для меня,  что мы можем сделать, объединив мощь всей технологической базы Microsoft, от искусственного интеллекта Azure до карт Bing и даже пространственных вычислений, собранных вместе для создания, по сути, цифровой копии всей планеты.

И, как ты знаешь, Фил, мы также наблюдаем огромные успехи в разработке игр на Azure на примере таких компаний, как Pearl Abyss, которые масштабируют свои игры, используя возможности нашего облака. И, конечно, разработка игр не заканчивается после запуска игры. На самом деле, одна из вещей, которую мы поняли из всей проделанной вами работы, заключается в том, что в некотором смысле она начинается как раз после релиза игры, потому что вы хотите иметь возможность экспериментировать, учиться с помощью аналитики и постоянно изменять игровой процесс.

И одним из наиболее интересных для меня моментов является то, как мы позволяем разработчикам игр делать именно это с помощью платформы Azure PlayFab, которая сейчас хранит более 2,5 миллиардов учетных записей игроков. Также она используется в качестве бэкенда для более чем 5 000 игр, так что облако может позволить множество интересных вещей.

Спенсер: Да, и важным дополнением является предоставление доступа к самим играм. И здесь на помощь приходит Game Pass.

Наделла: Именно так. С Game Pass мы действительно изменили способ распространения игр, одиночного и совместного прохождения. Контент является движущей силой роста Game Pass, поэтому я так рад приобретению компании ZeniMax, благодаря которой в каталоге появятся одни из самых знаковых и любимых игр в мире. С приходом Game Pass в браузер, ценность подписки переходит от консолей к ПК и мобильным устройствам, и я рад видеть этот прогресс.

Я с нетерпением жду того, как мы продолжим инвестировать в Xbox Game Pass, чтобы добавить больше контента и вывести сервис на новые рынки.

Спенсер: Да, я в восторге от этого потенциала. Мы продолжаем развивать привлекательность сервиса Game Pass путем развития своих внутренних студий. Как вы уже сказали, недавнее приобретение ZeniMax — это то, чем я действительно горжусь, мы привнесли в Game Pass потрясающий каталог игр.  

Первые пару десятилетий единственным способом играть была прямая покупка. Для многих пользователей такие инвестиции ограничивали их возможности. Сама модель розничной торговли сужала аудиторию для разработчиков и индустрии в целом. Вот почему мы разработали подписку Xbox Game Pass — чтобы создать новые способы играть и проходить еще больше игр с друзьями. Это позволило привлечь пользователей и сделало игры более доступными в целом.

Ранее в текущем году мы сообщали о том, что количество подписчиков Xbox Game Pass превысило 18 миллионов. И что нас действительно удивило, так это то, что она меняет представление всей нашей индустрии об Xbox и о том, как мы можем охватить более широкую аудиторию. И об этом мы еще услышим позже.

Предлагаю закончить нашу беседу разговором о разработчиках, поскольку я знаю, они являются приоритетом как для вас, так и для всей компании.

Наделла: Да, безусловно. Если оглянуться назад и посмотреть на следующее десятилетие и эволюцию технологий, я думаю, что одной из определяющих тенденций будет то, как достигается баланс между потреблением и созданием, а также изменения, которые последуют за этим. Уже сейчас все больше и больше людей с каждым днем создают что-то новое и удивительное. Вы можете видеть это на самых разных платформах. Также растут сообщества людей, которые хотят открывать для себя новое, исследовать и развивать креативные проекты.

Я считаю, что для всего, что мы создаем, нам понадобится эффективный замкнутый круг потребления контента и взаимодействия внутри сообщества. И нет лучшего примера этому, чем игры. Вот почему я так рад, что многие игры превращаются в социально-экономическую метавселенную, как, например, Minecraft, верно? Это одна из ведущих платформ в экономике творчества.

Одной из самых крутых вещей, которые я видел за последний год, было то, как люди использовали Minecraft для создания новых миров, чтобы сохранить чувство общности и принадлежности, которое так важно в наше время. Они воссоздают в Minecraft свои вузы. Они расширяют и экономические возможности. На самом деле, творческие люди заработали более 350 миллионов долларов благодаря более чем миллиарду загрузок модов, дополнений и других возможностей игры. И это фантастический результат.

И когда я думаю о нашей новой платформе Microsoft Mesh, которая позволяет голографически взаимодействовать с другими людьми очень естественным образом, одним из самых захватывающих приложений, как мне кажется, станут игры. Компания Niantic, например, показала на нашем недавнем мероприятии великолепную демонстрацию игры Pokémon Go с использованием Mesh. В ближайшие 10 лет произойдет смена платформ и мы очень рады тому, что разработчики смогут сделать в связи с этим.

Спенсер: Точно. И нам, к слову, предстоит услышать больше о создателях на нашем первом групповом обсуждении уже совсем скоро. Мы создали целую организацию, призванную помогать игровой индустрии и разработчикам всех категорий — от самых маленьких до самых крупных. Но вы правы, благополучие творческих людей внутри и вне наших проектов является ключевым фактором для благополучия всего бизнеса.

Спасибо большое за эту встречу, Сатья.

Наделла: Благодарю, Фил. Приятно видеть, что мы все в Microsoft, как один, несем радость и игры людям планеты.

©  Microsoft