Российский рынок VR ещё больше, чем кажется
Директор по b2b-сегменту сервиса по 3D-планированию помещений Planoplan Алексей Ежиков о модели и перспективах развития VR-разработок в бизнесе.
Возможно, вы слышали про Gartner Hype Cycle или «цикл ажиотажа вокруг технологий». Если ещё нет, обязательно познакомьтесь с ним, например, здесь. Технологии дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) уже почти семь лет включаются в отчёты Gartner, и 2017 год — очень интересный для наблюдения за ними в России.
Рынок VR хрестоматийно иллюстрирует то, как вообще эволюционируют и структурируются технологические рынки. В области digital production это происходит впервые за пять лет, прошедшие после зарождения рынка разработки мобильных приложений. На наш взгляд, VR суждено повторить его путь.
![395ab50d2432bc.png](https://png.cmtt.space/paper-media/cc/6e/fe/395ab50d2432bc.png)
Мировой рынок VR уже год как выбрался из «впадины разочарования», а число действующих компаний в мире перевалило за 3,5 тысячи (по данным VR/AR Association). Грубо оформились несколько областей эффективной применимости VR в бизнесе.
Ориентированные на потребителя больше нацелены на создание впечатления, чувственных переживаний или на прямое информирование:
-
Оригинальные рекламные интеграции.
-
Развлечения и брендированные игры.
-
Офлайновые демонстрации продукта.
Ориентированные на сотрудников больше нацелены на решение прикладных задач и повышение экономической эффективности:
-
Прототипирование.
-
Эксплуатация оборудования.
-
Обучение и формирование навыков.
-
Бизнес-коммуникации.
Так же, как и в мобайле, VR-рынок разработки программного обеспечения, грубо оценивая, разделился на две больших части: компании, разрабатывающие собственные продукты (игры, обучающие инструменты и тому подобное), и компании, оказывающие услуги по разработке VR-инструментов для бизнесов на заказ. Вторые практически во всём аналогичны веб-студиям, мобильным разработчикам и другим цифровым производственным компаниям.
Характеристики рынка заказной VR-разработки также делают его очень похожим на веб- и мобильную разработку.
-
Низкий технологический порог входа. Для создания простой VR-сцены достаточно базовых навыков 3D-моделирования.
-
Очевидные идеи бизнес-применений. Что может быть логичнее, чем демонстрировать внешний вид жилых комплексов или проектировать несуществущий цех?
-
Достаточная для бизнеса доступность устройств. HTC Vive и производительное железо может себе позволить приобрести даже малый бизнес с соответствующей потребностью (инвестиции в районе 200–250 тысяч рублей).
![993975bae9196f.jpg](https://png.cmtt.space/paper-media/0f/a0/03/993975bae9196f.jpg)
Трёхлетний шум вокруг VR-технологий привёл к тому, что бизнесы не просто знают, что есть такая модная тема, но и постепенно стараются пробовать какие-то тестовые внедрения. Весенний всплеск интереса к VR в 2017 году охарактеризовался:
-
Резким проявлением на рынке команд-исполнителей и тестовых кейсов.
-
Пониманием, где именно VR эффективен в поведенческих сценариях покупателей или корпоративных потребителей.
-
Интересом к формированию общепринятых технологических практик.
-
Структурированием рынка и поиском конкурентных отличий.
На примере своей ниши (VR для недвижимости) мы видим, как эти четыре пункта оказываются взаимозависимыми и усиливающими друг друга.
Рост количества команд
Новые проекты и демо-сборки VR для застройщиков жилья и коммерческой недвижимости появляются буквально еженедельно. Перечислим только несколько компаний, демонстрирующих проданные внедрения или хотя бы демо-сборки в публикациях и на выставках:
А также есть ряд компаний, презентующих и продающих VR для недвижимости, у которых не удалось найти ссылки на внедрения или прототипы, либо у которых активность в 2017 году не вылилась в онлайн: General VR (Москва), Jetstyle (Екатеринбург), Innovation Design (Санкт-Петербург), Smetus (Пермь-Москва, резидент ФРИИ), VR Port (Пермь).
Список, безусловно, не исчерпывающий, и мы надеемся, что читающие vc.ru компании откликнутся на призыв коллег и добавятся на карту рынка.
В других нишах заказной VR-разработки происходят похожие по насыщенности процессы.
Осознание точек эффективного применения VR
Большинство ранних технических энтузиастов не являлись специалистами ни в маркетинге недвижимости, ни в b2b-продажах застройщикам. Поэтому первые эпизодические продажи в 2014—2016 годах делались с упором на «инновационные технологии», которые по большому счёту нужны были застройщикам в лучшем случае для продажи элитной недвижимости.
На рубеже 2016—2017 годов по результатам внедрений стало понятно, что VR в недвижимости (включая просмотр панорамных туров квартир в очках виртуальной реальности) сегодня работает только на самом близком этапе к стадии покупки, когда потребитель уже пришёл в офис продаж.
![3eebc30c4a1c33.png](https://png.cmtt.space/paper-media/b7/c7/62/3eebc30c4a1c33.png)
Предстоят количественные исследования того, как VR-инструментарий влияет на покупку квартир. Например, сейчас популярна гипотеза о том, что скорость принятия решения должна увеличиться (а срок продажи квартиры — уменьшиться), даже если общая конверсия в покупки не вырастет.
Но общие очертания границ эффективности VR-инструментов уже проявились. Мы также понимаем, что ситуация может измениться с ростом количества устройств VR у обычных потребителей.
Формирование общепринятых технологических практик
Это самая приятная часть для техногиков из компаний-разработчиков. Лучшие практики из игр, симуляторов и образовательных приложений переносятся в бизнес-приложения. Корявые демо-сборки обрастают удобством и качеством погружения в VR. Например, на рынке VR для недвижимости появляются долгожданные ответы, а также возникают новые вопросы:
-
Для каких задач лучше подходят Unity3D, Unreal Engine, развивающийся WebVR или просто съёмки 360-градусного видео?
-
Как последовательно погружать пользователя в VR-квартиру?
-
Как эффективно использовать звуки?
-
Как выстраивать драматургию проживания в несуществующей квартире?
-
Какая степень интерактивности различных объектов нужна в VR-опыте и с какой целью?
-
Как показывать аватары пользователя и менеджера по продажам для взаимодействия друг с другом и объектами при просмотре квартиры?
-
Как организовать семейный просмотр квартиры двумя, тремя или большим количеством людей?
Мы полагаем, что на поиски ответов рынку понадобится от двух до четырёх лет.
Ниже на видео демо-сборка компании Unreal Estate на Unreal Engine с набором интерфейсных гипотез.
Структурирование рынка и поиск отличий
Отличия рынка застройщиков приводят к тому, что рынок VR-разработки структурируется автоматически.
-
«Полюс высокой цены» — застройщики элитного и бизнес-класса. Ищут уникальные переживания и высокое качество для своих потенциальных покупателей. Исполнители — кастомные разработчики, платформа — Unreal Engine. Аналог — крупные digital-агентства или веб-разработчики. Качество максимально возможное, каждый проект уникален, сроки измеряются в месяцах, высокая стоимость.
-
«Полюс операционного совершенства» — застройщики эконом- и комфорт-класса, возводящие кварталы и многоквартирные дома. Исполнители — масштабируемые продукты (включая Planoplan и его аналоги, которые неизбежно появятся), платформа — Unity3D. Аналог — SaaS-конструкторы сайтов или конструкторы приложений. Типовые решения, качество среднее, достаточное для масс-маркета, предельно короткие сроки и невысокая стоимость.
-
«Средний пласт» — алый океан разнообразных застройщиков, ищущих «что-нибудь эдакое» и останавливающихся на заказной VR-разработке. Исполнители — малые компании (в среднем от 3 до 15 человек) с жёсткой конкуренцией по цене, узкими выгодными нишами и операционной рентабельностью в пределах от 10% (если рынок пойдёт по траектории рынка веб-разработки) до 40% (если удастся пойти по стопам рынка мобильной разработки).
Как далеко до этапа продуктивности
Мы полагаем, что в России — не меньше четырёх лет. Вместе с этим российские компании имеют потенциал для работы на глобальных рынках. Это направление интересно тем, что страновые рынки недвижимости разительно отличаются друг от друга. И ключевые отличия россиян в скорости работы и качестве результата заказной разработки могут оказаться востребованными в США или странах Европы.
Компании в других странах также развиваются взрывными темпами. Мы видим высокую активность ниши VR для недвижимости в США, Германии, Франции, Китае, даже Сербии и Латвии. Нас не ждут с распростёртыми объятиями, но зарождение мирового рынка — хорошее время для экспериментов и раннего выхода за рубеж для накопления клиентской базы.
Ниже на видео проморолик китайской компании 51wofang, в которую проинвестировали $5 млн в 2015 году.
Наша поездка со стендом на выставку CeBIT в Ганновере показала, что к русским компаниям никто не относится предубеждённо и никто не опасается — важен продукт.
Интересная особенность рынков Германии и Франции заключается в наличии корпоративных программ и грантов крупного бизнеса по поддержке VR-компаний: от Audi и Deutsche Bann (Немецкие железные дороги) до BNP Paribas Real Estate.
![2c17bfce6d6e5e.jpg](https://png.cmtt.space/paper-media/63/bd/d3/2c17bfce6d6e5e.jpg)
Где общается рынок
Вся активность российского VR-ранка в основном сосредоточена в группах на Facebook:
Также полезно следить за событиями ассоциаций AVRA и VAMR, местными хакатонами и встречами.
© vc.ru