Rainbow Six: главный шутер о профессионалах, а не супергероях
За что мы более всего любим игры — так это за возможность побыть кем-то другим, испытать эмоции, которые в обычной жизни нам недоступны. Беда в том, что разработчики видят потенциал виртуальных миров слишком узко. Взять хотя бы боевики: что ни шутер — то история супергероя, грудью отражающего очереди зенитных пушек и голым кулаком отправляющего тысячи неприятелей к высшему начальству. Это только на словах вы хрупкая девушка-археолог или напуганный до чёртиков космический инженер, а на деле — всегда одна и та же death machine.
То есть, весь этот уникальный опыт подаётся исключительно через ролики и кат-сцены, и никак не отражается на базовой игровой механике. В теории у протагониста от страха дрожат коленки, но по факту вы с лёгкой зевотой зачищаете одно помещение за другим. Из-за такого диссонанса даже серьёзная драма потерявшего семью полицейского может превратиться в забойную историю про мужика, который за ночь «под вискарь» слопал три блока обезболивающего и убил восемьсот человек. К счастью, не все разработчики идут по простому пути, и как раз о таких людях мы сегодня и расскажем. О тех, кто не побоялся бросить вызов устоям и изобрести жанр умных тактических экшенов. Ну, и об их детище, конечно.
Высокие ставки
Разумеется, история такой серии, как Rainbow Six, не может обойтись без упоминания имени Тома Клэнси. Рискнём предположить, что мастер технотриллеров таки не нуждается в развёрнутом представлении. Не Стивен Кинг, конечно, но тоже известен даже в наших широтах. И можно сколь угодно критиковать творчество господина Клэнси, но дальновидности ему не занимать. Это сегодня, когда Grand Theft Auto V ставит рекорды продаж, а Алишер Усманов инвестирует в киберспорт, любой дурак может вложиться в видеоигры. А в далёком 1996-м поставить своё благосостояние на виртуальные развлечения рискнул бы не всякий тинейджер (впрочем, откуда у него?), что уж говорить о серьёзном писателе.
Но один таки поставил, и друга уговорил — настоящего капитана подводной лодки Британского военно-морского флота. Так в 1996 году Томас Лео Клэнси-младший и капитан Дуг Литтлджонс стали основателями студии Red Storm Entertainment. И если первая разработка студии — карточная стратегия Politica — была ни рыба, ни мясо, то вышедшая в 1998 году Dominant Species весьма чётко обозначила визионерский потенциал коллектива. Ведь это была одна из первых трёхмерных стратегий в истории.
Тут следует напомнить, что в 1997–98 годах рынком PC-игр безоговорочно рулили стратегии и ролевые проекты. Quake и Doom — конечно, хорошо, но уж больно мало, чтобы говорить о популярности жанра. Мир ещё не успел вкусить запретный плод Half-Life, но зато Command & Conquer, Diablo, Wizardry, Might & Magic и иже с ними наелся от души. В воздухе витала призрачная угроза перемен, но почуять её могли пока немногие. Надо понимать, что команда серьёзно рисковала, бросая насиженный и заведомо прибыльный жанр и отправляясь в terra incognita трёхмерных экшен-игр.
Тем не менее, в 1997-м началась разработка тайтла под кодовым именем Black Ops. По забавному стечению обстоятельств, как раз в это время господин Клэнси начал работу над новым романом о международной команде оперативников, борющихся с биотеррористической угрозой — «Радуга 6». Прознав об этом, руководство студии уговорило мэтра для пущего маркетингового эффекта «поделиться» сюжетом и устроить кросс-промоушен. А под шумок и вывеску сменили на теперь уже всем известную Rainbow Six.
Опытные геймеры наверняка в этот момент вспомнили свой болезненный опыт знакомства с киноадаптациями — и брезгливо сморщили носы: фу, игра по лицензии… Опрометчиво. Дело в том, что бравые первопроходцы из Red Storm пошли на двойной риск: пока коллеги по цеху пытались худо-бедно разобраться, как устроены шутеры, «штормовцы» взяли и… изобрели жанр в жанре. Парни задались непростой целью — заставить нас взглянуть на вооружённые столкновения не от лица сорвиголовы, а глазами настоящего профи. Чей залог победы — в хирургически точном планировании и идеальном исполнении.
И сделать это, как вы догадываетесь, не через пафосные кат-сцены «с драмой», а посредством игровой механики. Адреналиновый раш уступал место длительному тактическому планированию уже по одной причине: убивали в Rainbow Six молниеносно. Лишний раз высунул нос из-под карниза — будь любезен начинать сначала.
Чтобы такие неприятные казусы случались реже, приходилось изрядно времени тратить на планирование операции: подбирать снаряжение, детально исследовать карту местности, прокладывать маршруты боевых групп и задавать последовательность действий. Рядовой на первый взгляд экшен позволял разгуляться внутреннему Кутузову похлеще иных чистокровных стратегий. Несчастному геймеру приходилось рассчитывать тайминги, регулируя скорость движения отрядов на разных участках карты, расставлять точки оборонительных позиций, отдавать приказы о штурме, разминировании, сопровождении…
Времени это отнимало в разы больше, чем само исполнение. В ходе которого, кстати, требовалось резво переключаться между оперативниками, чтобы болванчики, упаси господь, не запороли ключевую часть плана. Да и террористы были не лыком шиты. По малейшему шороху начинали даже не стрелять в ответ — мочить заложников и подрывать бомбы, идиоты отмороженные! В общем, это был неразведённый хардкор —, но такой, знаете, приятный. Помните ощущение от безупречно выполненных убийств в Hitman, когда вы лениво прислонялись к стенке у выхода с уровня, и лишь маленькие всплывающие надписи давали знать, что где-то на другом конце локации случился «несчастный случай»? Вот и здесь чувство гордости за свой интеллект с лихвой компенсировало километры убитых нейронов.
И вот такой жутко нишевый продукт разошёлся более чем приятными тиражами, прибыль от которых пустили на невообразимое количество портов и римейков. Правда, не все были одинаково хороши. Если на Dreamcast игра пришла решительно без изменений, то версия для GameBoy Color в силу очевидных технических ограничений стала двухмерной и изометрической.
Но это ещё ладно, поняли и простили. Хуже всего пришлось владельцам PlayStation — им по какой-то загадочной причине пришлось рубиться в самый заурядный шутан без толики интеллектуального очарования, каковым оригинальная Rainbow Six никогда не была. Бедняги. В 2011 Gameloft даже выпустила версию для iOS и Android. И хотя Rainbow Six: Shadow Vanguard получилась несколько более динамичной и резкой, она всё же сохранила многие приятные черты оригинала, включая кооперативное прохождение, что для Gameloft — большая редкость.
Со всех сторон инновационная Rainbow Six оказалась настолько успешной, что в разработке второй части не постыдилось принять участие миланское подразделение Ubisoft. Партнерство пошло серии на пользу: Rogue Spear заметно приобрела в лоске, но при этом все важнейшие составляющие остались на месте. Даже по прошествии 16 лет серьёзную претензию можно предъявить разве что к сюжету про русскую мафию и ядерную угрозу.
То ли сам Клэнси встал за детище горой, то ли Ubisoft придерживалась принципа «я не знаю, как это работает, но это работает» —, но игра ни на грош не потеряла сложность в угоду широким массам. Зато с новыми ресурсами у разработчиков появился шанс хорошенько потрудиться над многопользовательским режимом. О его добротности буквально кричит любопытный факт: если для первой Rainbow Six вышло всего одно дополнение с новыми заданиями, то Rogue Spear за два года обзавелась уже тремя аддонами. На волне успеха Ubisoft, недолго думая, покупает студию Red Storm со всей её интеллектуальной собственностью.
Командная работа
Впрочем, настоящая народная любовь настигла сериал лишь в 2003-м — с выходом третьей ча… в смысле, третьих частей. Дело в том, что разработку консольной Rainbow Six 3 для Xbox целиком взяла на себя небезызвестная Ubisoft Montreal, а версия с приставкой Raven Shield для PC создавалась исключительно усилиями Ubisoft Red Storm. И это были ну очень разные игры. Безусловно, нашлось место точкам пересечения — тут и история отряда «Радуга 6», и продвинутый движок Unreal Engine 2, и… пожалуй, всё. Ах, да, ещё в обеих играх наконец-то начали отрисовывать оружие в руках протагониста. Вот теперь точно всё.
Red Storm придерживалась старой и проверенной временем формулы, разве что оперативники со временем стали набирать опыт и прокачивать навыки. А вот Ubisoft начудила, и её экспромт вылился в натуральный прорыв для серии. Парни к чертям выкинули нелинейные уровни вместе с этим тактическим планированием, ограничив дело развёрнутым брифингом с психологическим портретом преступников. Даже переключаться между членами отряда запретили. По сути, вся стратегия свелась к возможности на ходу отдавать контекстные команды в духе «кинь световую гранату и зачисти помещение».
Зато игра научилась распознавать голосовые команды через микрофон. Прорывом, конечно, стали не все эти упрощения, а то, насколько грамотно Ubisoft распорядилась возможностями сервиса Xbox Live. Список друзей (да-да, тогда это было в новинку) и возможность в кратчайшие сроки организовать матч прекрасно аккомпанировали соревновательному элементу.
Опробованные в третьей части идеи достигли своего апофеоза в Lockdown, PC и консольная версии, которые уже по традиции разрабатывались двумя студия раздельно. На этот раз Red Storm не стала строить из себя последнего героя и прогнулась под изменчивый мир — стадия планирования исчезла даже из релиза для компьютеров, так ещё и разрешили сохраняться посреди миссии.
Наверное, не стоит пояснять, почему это не помогло угнаться за консольной версией? Там тебе и режим снайпера, и кат-сцены, раскрывающие личность каждого оперативника (да-да, они ведь не какие-то безликие болваны!). Но главное — сетевые возможности Xbox позволили Ubisoft одной из первых в мире реализовать клановую систему и прикрутить к мультиплееру прокачку героя в одном из четырёх классов. Любите набивать ранги в Call of Duty или Battlefield? Благодарите за это Rainbow Six. В результате вышла забавная ситуация: творение сторонней студии получило оценки на порядок выше, чем детище основателей всего жанра.
Посему к работе над Critical Hour «штормовцы» и вовсе не привлекались. Как, впрочем, не привлекалась и компания из Монреаля. Произвоство доверили небольшому подразделению Ubisoft в Квебеке, и оно свою ответственную миссию с блеском провалило. Парни попытались вернуть стадию тактического планирования и нелинейные уровни, да только реализовали всё настолько скверно, что пользовательская оценка на Metacritic застыла на отметке в 3,6/10. По счастью, вышел этот стыд исключительно на старенькой Xbox, так что перед основной публикой репутация серии осталась чиста. Чем же в это время занималась Red Storm? Ну, для начала студия основательно взялась за Ghost Recon, потом переключилась на Far Cry 3–4, сейчас вот The Division шлифуют. Словом, без дела не сидят, но и к Радуге 6 новый правообладатель их больше не подпускает.
В общем, определять дальнейший облик серии предстояло Ubisoft Montreal, и они не подкачали. Вышедшую на PC и приставках нового (по состоянию на 2006 год) поколения Vegas большинство критиков в порыве нежности награждало девятками, десятками и титулами вроде «лучший шутер на Xbox 360». И было за что. Да, в ней так и не нашлось места стратегической фазе. Да, нашёлся уголок для сомнительной системы автоматической регенерации. Но в остальном это был самый умный из лучших и самый лучший из умных шутеров своего времени. С интересной и прекрасно поставленной одиночной кампанией. С многопользовательским режимом, в котором можно зависнуть на долгие месяцы. С локациями, которые настолько грамотно спланированы, что впору заносить в учебники для геймдизайнеров. С разрушаемым окружением, с умными ботами, со стрельбой из укрытий, которая, в отличие от 90% игр, пришлась здесь к месту.
Звучит, как рай для красноглазого геймера-маньяка, но на деле игра получилась страшно красивой (ммм, перестрелки в казино!), зрелищной и понятной в освоении, отчего решительно не получалось воспринимать её, как продукт «не для всех». Это был ААА-класс во всех смыслах. В такой ситуации единственная задача, которая ставилась перед Vegas 2 — не испортить всё то, что прекрасно работало в оригинале. И авторы поумерили аппетит по части нововведений, ограничившись возможностью кастомизировать внешность своего протеже и прокачать его в одиночной кампании.
Триумфальное возвращение
А потом франчайз пропал с радаров на семь лет. Чёрт, да за это время, можно сказать, подросло целое поколение геймеров, так и не понюхавших настоящего пороху. Нет, в 2011-м обе студии было анонсировали совместную разработку Rainbow Six: Patriots, но всё у неё не ладилось. Сначала в 2013-м скончался сам Клэнси, отчего пошли слухи, будто бы Patriots станет последней игрой, носящей его имя. А потом в 2014-м долгострой и вовсе отменили, чтобы не позориться на консолях прошлого уже поколения. К счастью, наработки не пропали даром, и новый анонс не заставил себя ждать: 1 декабря на прилавки легла Rainbow Six: Siege — последняя и, возможно, лучшая игра в уникальной серии.
Судя по альфа-версии и первым часам финального билда, проект готов вновь поднять знамя того хардкорного задора, за который игра так полюбилась публике в 90-е, только с применением новейших ноухау и уклоном в мультиплеер (переживать не стоит, «одиночка» и «кооператив» тоже будут на своих местах). Первое, чем уже сейчас манит проект — какое-то безумное количество тактических возможностей, которые дают многочисленные гаджеты: крючья-кошки, датчики сердцебиения, дистанционно управляемые дроны, электромагнитные ловушки. Тут лучше сразу избавляться от заработанных в других шутерах привычках: против умного профи с таким арсеналом не помогут никакие рефлексы.
При этом Siege остаётся игрой командной: каждый геймер управляет персонажем одного из пяти классов, с уникальным набором оружия и технических прибамбасов. Тут-то и понимаешь, что без по-настоящему слаженной работы и активного планирования одержать победу будет решительно невозможно. Но и это ещё не всё. Совершенно чумовая система разрушения позволяет выламывать кувалдой двери, вырубать в стене аккуратные «глазочки» и вести огонь через них… Да что там, при желании палить можно хоть сквозь потолок — главное, делать это вовремя и с умом, иначе чихнуть не успеете, как станете жертвой куда более тихого и осторожного соперника.
Словом, старая-добрая Rainbow Six возвращается во всём своём великолепии и даже лучше, готовая надрать задницы попсовым шутерам. А это ли не лучшая отрада для старого геймера: видеть, как любимая с детства серия не только не ушла в тираж, но стала даже лучше и краше, чем когда-либо прежде?
Узнать стоимость Rainbow Six: Осада
Автор текста: Денис Рыбалко
Источник: 4pda.ru
© 4PDA