Психолог объяснил, как разработчики сделали Angry Birds и Candy Crush Saga такими затягивающими

game-addiction-539024c8956cf.png

По мнению Мура, аддиктивная игра прежде всего должна учитывать наличие у пользователя других дел. Её сессии коротки и ненавязчивы, поэтому из неё легко выйти в любой момент и вернуться в свободную минуту.

Такой проект не должен вызывать у пользователя ярких эмоций, которые могут привести к тому, что он быстро «перегорит». Поэтому игры вроде Angry Birds создаются монотонными, требующими повторения одного и того же действия со схожими результатами и средним «уровнем удовлетворения».

С другой стороны, затягивающее развлечение должно влиять на сознание и подсознание одновременно. Пользователь в таких проектах сталкивается с задачами на реакцию, требующими оперативного решения, а также долгосрочными целями со стратегическим планированием. В качестве примера крупных игр, использующих этот метод, Мур приводит Skyrim и World of Tanks.

Другим важным моментом является правильное использование цветов. Мур отмечает, что они в значительной мере влияют на поведение: например, человек подсознательно будет есть меньше с голубой тарелки, чем с белой, а, стоя на фоне красной стены, станет более сексуально привлекательным для противоположного пола. Именно поэтому птиц в Angry Birds чаще всего идентифицируют по их цветам.

game-addiction-539038d3924dd.jpg

Другим успешным методом затягивания пользователя является «обратный порядок поощрения», когда игроку выдают награду не за первую победу, а в самом начале игры. Таким образом он сразу же обладает неким стартовым капиталом, который эмоционально привязывает его к проекту и заставляет ждать следующего вознаграждения.

Разработчики популярных игр также учитывают культурные различия. Например, для американцев более естественно движение по часовой стрелке, а для японцев — против. При необходимости взаимодействовать с другими пользователями западные игроки по-прежнему концентрируются на себе, а восточные, наоборот, работают на благо всей команды. Ещё одним важным фактором является анонимность: например, девушка, играющая в экшен, ведёт себя также агрессивно как парень только если её пол остаётся неизвестным для окружающих, а в обратном случае становится более аккуратной.

©  TJournal