Продюсер Dune II и Legend of Kyrandia Рик Гаш — о своей работе и сотрудничестве с компанией Plarium

К команде международной игровой компании Plarium в декабре 2015 года присоединился известный сценарист и продюсер Рик Гаш (Dune II, Legend of Kyrandia) в роли главного сценариста.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев пообщался с Гашем о том, почему он выбрал работу с Plarium, чем он занимается в компании, как относится к современным инди-проектам и как в целом оценивает изменения в индустрии.

Сергей Бабаев: Вы проработали в игровой индустрии много лет на разных должностях. Расскажите о своём опыте работы и основных специализациях.

Рик Гаш: Уже 50 с лишним лет я занимаюсь дизайном геймплея, причем начал создавать игры ещё до того, как персональные компьютеры вышли на массовый рынок.

Вот некоторые из моих первых идей: Obstacle Pong — аналог настольного тенниса, в котором на столе расставлены препятствия вроде чемоданов или ламп; Chinese Ping Pong — другая версия пинг-понга, в которой игрок должен отбивать шарик так, чтобы он ещё раз касался его половины поля; Vibes — весёлое развлечение для вечеринок, в котором игроки должны читать мысли соперников; Nose Darts — аналог дартса, в котором нужно попасть в мишень, роняя дротик с высоты своего роста; Hooplat — шуточная карточная игра, цель которой — обмануть соперника; Mudball — командная игра с элементами лабиринта, лакросса и «захвата флага», в которую веселее всего играть за городом, в поле пшеницы. Все эти развлечения остаются актуальными и сегодня.

99c486e56f63cb.jpg

После окончания колледжа я написал и умудрился продать четыре комедийных мюзикла — они даже вышли на экран. Получив диплом фитопатолога (фитопатология — наука о болезнях растений, вызванных патогенами и экологическими факторами — прим. ред.), я стал продавать фермерам саженцы плодовых деревьев. Какое-то время я выступал в шоу «Молниеносный мастер бонсай» и шокировал публику, быстро обрезая крону бонсай бензопилой. Кроме того, у меня была своя программа на радио: слушатели могли позвонить и поднести к трубке пригоршню почвы из своего сада, а я проводил её экстрасенсорный анализ.

Однажды мой друг рассказал, что какой-то игровой студии в Лас-Вегасе требуется автор диалогов. Это было заманчивое предложение, и я откликнулся на вакансию. Этой компанией оказались Westwood Studios (Dune II, Legend of Kyrandia). В 1990 году это была маленькая студия, в которой работали 26 сотрудников. Я стал двадцать седьмым — и первым человеком со стороны: все остальные были старыми школьными друзьями.

До этой работы я никогда не играл в компьютерные игры, разве что в аркады вроде Asteroids, и то на специальных устройствах. К тому же я не был знаком с DOS, поэтому многому пришлось учиться с нуля. Даже сейчас пользователь ПК из меня так себе, но я всё равно считаю компьютеры чудесным изобретением, новой ступенью эволюции театра. Собственно, написание сценария для компьютерной игры и для комедийного мюзикла мало чем отличаются.

Я был намного старше и собраннее, чем остальные ребята в Westwood, поэтому меня быстро повысили до старшего продюсера. Под моим руководством работал Аарон Пауэлл, будущий продюсер Dune II, а я стал продюсировать серии The Legend of Kyrandia и Lands of Lore. На этой должности я занимался ещё и геймдизайном, писал все диалоги и документацию к играм. Тогда мы пытались выиграть время для Command & Conquer, которая должна была выйти через 4−5 лет. А моей задачей было проследить, чтобы всё это время студия продолжала выпускать другие игры.

Через несколько лет компания Electronic Arts купила студию Westwood и сразу же закрыла проекты The Legend of Kyrandia и Lands of Lore. Тогда я уволился и решил основать собственную студию, которая в итоге потерпела фиаско. После этого я переехал в Италию, и с тех пор работаю независимым дизайнером и сценаристом. На сегодняшний день моя основная специализация — игровой нарратив.

adc782c5bb14b4.jpgDune II

Раз уж мы затронули тему Westwood, давайте поговорим о Dune II. За что вы отвечали в разработке этого проекта?

На момент покупки Westwood Studios в 1991 году Virgin Interactive уже приобрели права на игру по Dune и поручили разработку французской студии. Им очень понравилась наша (ведущего разработчика Westwood Джо Бостика и сооснователя студии Бретта Спэрри) идея RTS (стратегии в реальном времени — прим. ред.) во вселенной Dune, поэтому они решили создать две таких игры. И почему-то наша должна была называться Dune II. Приступая к разработке, Джо и Бретт рассматривали игру как прототип Command & Conquer, поэтому работа студии была организована так, чтобы выиграть время.

При создании Dune II я отвечал за все текстовые материалы. Тогда у нас работала секретарь Донна Банди. Она очень завидовала всем парням, принимавшим непосредственное участие в разработке, поэтому я разрешил ей написать несколько реплик для диалогов. Она до сих пор благодарит меня за свой звёздный час. С моей подачи в игре появились интересные персонажи, но чего душой кривить — Dune II полюбилась поклонникам своим геймплеем, а не диалогами, какими бы замечательными они ни были.

Когда вы начали работать над игрой, образовался уже целый культ романов из серии Dune. Учитывая, что это был один из ваших первых крупных проектов, испытывали ли вы некоторое давление, пытаясь оправдать ожидания фанатов?

Я читал первый роман из саги, но никогда особо не задумывался о соответствии игры книге. Мы сохранили песчаную планету Арракис в качестве сеттинга и добавили новую фракцию Ордос, чтобы разнообразить геймплей, но в остальном не опирались на оригинал.

Многих фанатов вселенной Dune наверняка интересуют история и цель создания фракции Ордос. Сотрудничали ли вы напрямую с представителями Герберта (Фрэнк Герберт, автор саги «Хроники Дюны» — прим. ред.)?

Дом Ордос появился в игре, чтобы сделать двухсторонний конфликт более динамичным. Насколько я знаю, ни один сотрудник Westwood никогда не говорил об этом с представителями Герберта.

В игровую индустрию очень сложно пробиться, особенно сегодня. Как это удалось вам? И что изначально подтолкнуло вас к такому решению?

Мне кажется, главное — оказаться в нужном месте в нужное время. Сёрфер не может повлиять на волны, как бы упорно он ни продолжал грести. В жизни — как на рыбалке: важно быть терпеливым. Вокруг полным-полно возможностей, и нужно быть к ним готовым. Я с детства представлял себя ландшафтным архитектором или ортопедическим стоматологом и усердно трудился, чтобы стать специалистом в одной из этих областей. Но неожиданно для самого себя я стал геймдизайнером. В общем, всё сложилось как нельзя лучше.

8c88da70b2157f.pngThe Legend of Kyrandia

Что вы можете посоветовать начинающим игровым сценаристам или разработчикам, желающим попасть в индустрию?

На мой взгляд, лучший способ подготовиться к работе геймдизайнера — не упускать ни одной благоприятной возможности. В Лас-Вегасе есть поверье, что на игровом автомате невозможно сорвать джекпот, просто сидя на месте и гипнотизируя экран. Если человек хочет стать геймдизайнером, а больше его ничего не интересует, то он просто скучный — и вряд ли сможет создать что-то стоящее. В мире невероятно много интересных вещей, и, как ни странно, хорошим геймдизайнером вам помогут стать именно те, которые не относятся к компьютерным играм.

Как старожил индустрии вы наверняка сотрудничали со многими легендами игростроя. Кто запомнился вам больше всего?

Я снимаю шляпу перед искусными программистами. Джо Бостик — просто бог. Когда он добавил меня в контакты на LinkedIn, я чуть не расплакался от счастья. Я восхищаюсь работой Билла Петро и Фила Горроу, ведущих программистов Lands of Lore, и навыками Айвана дель Дуки, с которым работал в Италии. Сейчас я рад работать в команде Павла Бибергала в Plarium. Как правило, я более тесно сотрудничаю с художниками и дизайнерами, но когда вижу опытного кодера, мне так и хочется вытянуться по стойке смирно и отдать честь. Для меня программисты были и остаются современными волшебниками.

Что вы могли бы порекомендовать к прочтению начинающим геймдизайнерам или игровым сценаристам?

Что угодно: пособия по стоматологической гигиене, дешёвое чтиво Даниэлы Стил, инструкции по сборке стеллажей, нигерийские народные сказки. Что угодно — только не книги по геймдизайну.

Знакомы ли вы с современными представителями сюжетных игр и квестов point-and-click — такими как The Last of Us, Life is Strange, проектами вроде The Walking Dead или Tales of Monkey Island? Если да, что вы о них думаете?

Я знаком практически со всеми перечисленными играми, и мне они очень нравятся. История движется по спирали, и временный упадок квестов был вполне предсказуем. Тем не менее, игры остаются актуальной формой повествования, и новые проекты подтверждают это.

Как часто вы сотрудничаете с инди-разработчиками и как вообще относитесь к инди-играм?

На дворе золотой век инди-проектов. Я обожаю работать с независимыми студиями и часто делаю это бесплатно, просто потому что мне хочется их поддержать. К сожалению, многие инди-разработчики терпят неудачу, потому что бездумно копируют уже существующие жанры. В этой творческой индустрии по-настоящему оригинальные идеи встречаются на удивление редко.

cb5eb9097d41d3.jpg

Вы сотрудничаете с Plarium, разработчиком мобильных и социальных игр. Как вы узнали об этой компании и что вас в ней привлекло?

Я решил прекратить заниматься фрилансом около года назад и начал искать новую команду для долгосрочного сотрудничества. Я рассмотрел очень много вариантов и наконец положил глаз на Plarium. Мне очень понравилось, как они используют массовый маркетинг для привлечения пользователей и делают свои игры доступными для широкой публики. Познакомившись с ними поближе, я убедился, что не ошибся в выборе.

До Plarium вы уже сотрудничали с восточноевропейскими игровыми студиями — например, с Nival. Поделитесь своими впечатлениями от предыдущей работы.

В Nival было весело, но, откровенно говоря, им не доставало творческого мышления. Если вы хотите помочь художнику сотворить произведение искусства, не стоит навязывать ему своё видение. У меня много творческих друзей в Милане, которые создают, на мой взгляд, просто ужасные вещи. И тем не менее я всячески их подбадриваю, потому что они стараются и не опускают руки.

Я сотрудничаю ещё с одной компанией на постсоветском пространстве — Hullabu, которая раньше называлась Floodlight Games. Особенно комфортно мне работается с её сооснователем, Александром Бессоновым, хоть я до сих пор не знаю точно, где он живет: в Киеве, Париже или Сиэтле. В младших классах нас учили прятаться под парты на случай нападения коммунистов. Пожалуй, это одна из основных причин, почему теперь мне так нравятся люди из стран бывшего Советского Союза.

Что касается Plarium, здесь я согласился бы на любую работу. Уж очень мне нравятся эти ребята.

Мы знаем о вашем богатом опыте создания стратегий для ПК, а что насчет мобильных игр?

По-моему, развитие мобильных технологий делает игры доступными для людей, которые иначе не играли бы на компьютере. Теперь каждый может стать геймером — даже моя 87-летняя мама.

Можете ли вы назвать себя мобильным геймером? Есть ли проекты, на которые вы могли бы ориентироваться?

Не могу сказать, что много играю — разве что по работе. Если бы в сутках было 48 часов, я наверняка нашел бы, во что поиграть на досуге, но сейчас в моей жизни слишком много других интересных вещей.

Расскажите о своих текущих обязанностях в Plarium. Каковы ваши ожидания от сотрудничества с этой компанией? Может, у вас уже сформировалось первое впечатление?

Сейчас я работаю с израильской студией Plarium над диалогами и нарративом для новой мобильной стратегии. Я очень доволен и надеюсь, что наше сотрудничество продлится ещё лет 10 минимум. Недавно я отклонил очень заманчивое предложение от лондонской компании. Поэтому, думаю, я здесь надолго.

За годы работы вы стали свидетелем кардинальных изменений в индустрии. Вы могли себе представить, что игры станут настолько доступными?

Уверен, это только начало, и в будущем игры ещё глубже проникнут в повседневную жизнь. Я всегда считал, что Facebook, мобильные игры и онлайн-покер получат колоссальную популярность, и оказался прав. Самое существенное изменение на моей памяти — это ослабление предрассудков в отношении женской аудитории. Большинство старых игр были ориентированы на мужчин и ставили акцент на соперничестве и выигрыше. Но, по-моему, эта тенденция постепенно меняется. В играх будущего чувственный опыт станет важнее рационального мышления.

Игры, в частности для мобильных платформ, занимают значительную нишу на рынках развитых государств. Однако в некоторых регионах эта индустрия не особенно развита. Как вы считаете, какие факторы должны учитывать разработчики и издатели из таких стран, чтобы добиться успеха?

На самом деле, в США далеко не самый крупный игровой рынок. А такие компании как Nordeus (европейская игровая компания — прим. ред.) демонстрируют, что его и вовсе можно игнорировать.

Вы можете провести параллель между современным мобильным рынком и игровой индустрией 90-х? Каковы их основные сходства и различия? Можно ли утверждать, что история повторяется?

За 25 лет моей работы индустрия шла исключительно вперёд, и ни разу не сбавила темп роста. Готов поспорить, что в ближайшие 10 лет количество разработчиков и игроков удвоится. Разве что лет через 30 развитие пойдет на спад.

Что вы думаете как игрок и как разработчик о модели free-to-play, господствующей на сегодняшнем рынке? Такие игры — «настоящие» или просто убийцы времени?

Модель получения прибыли во free-to-play-проектах задействует эмоции пользователей, что выгодно отличает их от розничной продажи. На мой взгляд, у такой модели есть огромный потенциал.

Какие основные проблемы вне и внутри индустрии вы могли бы выделить?

Ключевая проблема современного игростроя — это консервативные взгляды, от которых по-прежнему не могут избавиться большинство крупных компаний. Руководители боятся экспериментировать, когда на кону стоят миллионы долларов. И в то же время миллиарды ежегодно вылетают в трубу, потому что разработчики следуют инструкциям своих консервативных начальников. Возникает вопрос: кому бы вы доверили организацию вечеринки — топ-менеджеру или бесшабашному, немного чокнутому парню?

И последний вопрос: на какой машине вы ездите?

Я езжу на мотороллере Vespa 125 PXE 1981 года. Отреставрировал его 15 лет назад и с тех пор — только на нём. До переезда в Италию у меня был роскошный 12-цилиндровый Jaguar XJS, но по сравнению с ним мне больше нравится Vespa. С «Ягуаром» я больше нравился женщинам, но сидится мне удобнее на мотороллере. Больше всего я жалею, что у меня никогда не было трактора.

2428a0eec7ee05.jpg

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Твитнуть
Поделиться
Поделиться

В избр.

Ком.

Статьи по теме

©  vc.ru