Принципы игрового баланса: Развитие, продвижение и темпы прохождения — Лекция Яна Шрайбера

Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов опубликовал в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.

Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова.

В расписании на сегодня стоит тема «развитие, продвижение и темпы прохождения в однопользовательских играх», но я передумал. Многие игры включают элемент продвижения и развития, даже многопользовательские. Есть многопользовательские кооперационные игры, вроде настольных ролевых Dungeons&Dragons, или экшн-RPG для консолей, такие как Baldur’s Gate: Dark Alliance, или игры для ПК как Left 4 Dead.

Даже среди многопользовательских соревновательных игр, есть много таких, где игрок развивается и становится сильнее в процессе игры: игроки приобретают новые земли и используют более мощные заклинания по мере развития игры Magic: the Gathering, тогда как в Starcraft к концу сессии игроки выставляют всё более мощные юниты. Потом есть ещё ММО, такие как World of Warcraft, в которых продвижение встроено в игру в качестве базовой механики, даже на PvP-серверах. Так что в добавок к однопользовательскому опыту вроде типичного прохождения Final Fantasy, мы поговорим и о других вещах:, а именно, как балансировать механику продвижения?

Погодите-ка, так что такое баланс

Во-первых, стоит вспомнить, что вообще значит «баланс» в этом контексте. Как я сказал во вступлении к этому курсу, с точки зрения продвижения есть три вещи, на которые необходимо обращать внимание:

  1. Соответствует ли уровень сложности игры требованиям аудитории, или же игра в целом слишком трудная или слишком простая?
  2. По мере продвижения игрока в игре, мы ожидаем, что игра будет становиться труднее, чтобы компенсировать растущие навыки игрока, ведь он учиться и играет всё лучше; возрастает ли сложность планомерно, или же игра слишком быстро становится сложной (что ведёт к раздражению), или сложность растёт слишком медленно (приводя к тому, что скучающий игрок ждёт, когда же игра вновь станет интересной)?
  3. Когда ваш игровой персонаж становится сильнее, оттого, что ему попадаются всё более мощные объекты, такие как новое оружие, инструменты и прочие примочки, дающие особые способности, или он просто получает прибавку к характеристикам, таким как очки здоровья или атаки, хорошо ли его прогресс соотносится с ростом вражеской силы? Или же вы наращиваете мощность слишком быстро (когда в определённый момент игра становится слишком простой), или слишком медленно (из-за чего вам приходится медленно пробираться через игру, проходя по нескольку раз то, что вам уже давно известно, только затем, чтобы набрать нужные очки)?

Всё это мы рассмотрим по очереди.

Теория потока

Если вы ещё не знакомы с понятием «потока», прочтите эту лекцию из прошлогоднего курса. По сути, там говорится, что если игра слишком трудна для вашего уровня мастерства, вы чувствуете себя бессильным, если она слишком проста — вам быстро становится скучно, но если уровень сложности — на пределе ваших способностей, тогда игра вас затягивает и кажется вам интереснее, и одной из главных задач для гейм-дизайнеров как раз и является обеспечение подходящего уровня сложности для наших игроков.

Здесь есть две проблемы. Во-первых, не все игроки начинают играть с одинаковым уровнем навыка, и то, что одному легко, другому трудно. Как создать для игроков одинаковый опыт, если они такие разные? Как сбалансировать игру под каждого из них?

Во-вторых, по мере продвижения игрока по игре, он осваивает её, и даже если сложность остаётся на прежнем уровне, игроку она кажется легче.

Как решать такие проблемы? Как раз об этом мы и будем говорить на этой неделе.

Зачем нужна механика продвижения

Прежде чем идти дальше, стоит задаться вопросом, а какова вообще цель механики продвижения? Если мы собираемся десятую часть курса посвятить продвижению в игре, механика продвижения должна быть полезным инструментом дизайна, который достоин обсуждения. Так чем же он полезен?

Заканчивает игру

В большинстве случаев целью продвижения является завершение игры. Особенно это касается коротких игр: продвижение нужно затем, чтобы игра уложилась в разумные временны́е рамки. Поэтому независимо от того, делаете ли вы трехминутную игру (вроде аркад начала 80-х), игру на полчаса-час (семейная настольная), игру на 3–6 часов (военная стратегия) или 30–100 часов (консольная ролевая) — смысл в том, что у некоторых игр есть желательная продолжительность, и если вы знаете, какова эта продолжительность, принудительное продвижение задаёт игре темп и гарантирует, что она действительно закончиться за нужный промежуток времени. Далее в этой публикации мы ещё поговорим об оптимальной продолжительности игр.

Поощряет и тренирует для зрелой игры

В некоторый особых случаях, у игр нет конца (ММО, симуляторы, настольные RPG, игры для Facebook), так что продвижение служит как система поощрения и тренировки для дальнейшего игрового процесса, а не для того, чтобы завершить игру. В такой схеме есть одна очевидная проблема, общая для всех игр такого типа: наступает момент, когда дальнейшее продвижение бессмысленно.

Игрок видел весь игровой контент, достиг «потолка» развития, открыл все особые способности в древе навыков, прокачал характеристики и т.п. Почти во всех случаях, когда игрок приходит к этому моменту, он вынужден искать, чем бы ещё себя занять, и тут происходит резкий переход в то, что иногда называют «зрелой игрой», когда цель игры переключается с продвижения на что-то другое. У игроков, которые привыкли видеть цель в продвижении, так как именно к этому игра их приучала, такой переход может вызвать неприятие. Люди, которым нравится развиваться на ранних стадиях игры, могут найти зрелую игру недостаточно увлекательной, ведь действия в ней сильно отличаются от ранней игры (и наоборот, люди, которые были бы в восторге от зрелой игры, так до неё и не доходят, потому что у них не хватает терпения возиться с продвижением).

Что происходит в зрелой игре

В играх-симуляторах, таких как FarmVille, зрелая игра — это творческое самовыражение: вы делаете свою ферму красивой, чтобы было что показать друзьям, или же вы разыгрываете истории и сценки со своими симсами.

В ММО зрелая игра — это рейды высокого уровня, требующие чёткой координации внутри больших групп, или PvP-зоны, где вы сражаетесь с реальными противниками одни на один или в командах, или же исследуете социальные аспекты игр, такие как управление и роль лидера Гильдии.

В настольных ролевых играх зрелая игра — это, как правило, поиск изящного способа отправить своего персонажа на покой и удовлетворительным образом завершить игру, что само по себе интересно, ведь в этих играх «зрелая игра» — это, по сути, квест на её завершение!

Что происходит с играми, которые заканчиваются

В играх, где продвижение всё же завершает игру, тоже существует проблема: как правило, если вы набираете силу в ходе игры, и это служит вам наградой, игра заканчивается как раз тогда, когда вы достигаете пика своей мощи. Это значит, что наслаждаться своей всесильностью вам приходится совсем недолго. Если же вы теряете силу в ходе игры, что может происходить в таких играх, как шахматы, вы будете чувствовать себя так, будто вас всю игру усердно втаптывали в грязь –, а это немногим лучше.

Питер Молиньё отметил этот недостаток, когда говорил о приближающемся выходе Fable 3, где как он утверждает, вы сначала достигаете пика своей мощи, успешно правите миром, а затем вынуждены проводить остаток игры, выполняя обещания, которые вы раздавали, чтобы добиться власти. И это отличный слоган, но автор имеет в виду, что он взял стандартную модель продвижения из консольных ролевых игр, сократил её и добавил зрелую игру, а значит, успех или провал Fable 3 полностью зависит от того, насколько ей удастся предоставить качественный игровой опыт на стадии зрелой игры, который будет в равной степени интересен тем, кому игра нравилась и тогда, когда он был только на пути к этой стадии.

Я не говорю, что это невозможно, но он поставил себе трудную задачу. В интервью, которое я видел, эта фраза прозвучала как простое решение вековой проблемы, но как мы видим, это лишь замена одной сложной дизайнерской проблемы на другую. Я очень надеюсь, что он её решит… Ведь если ему это удастся, решение найдёт широкое применение и для ММО, и для игр вроде FarmVille, и для всего, где есть стадия зрелой игры.

Два типа продвижения

Продвижение в PvP и PvE-играх обычно происходит по-разному. В PvP (включая и многопользовательские PvP «бои насмерть», и однопользовательские игры против оппонента-ИИ), вы пытаетесь выиграть у другого игрока, человека или ИИ, так что вы продвигаетесь относительно продвижения вашего оппонента. В играх PvE (включая и однопользовательские, и многопользовательские кооперационные) вы продвигаетесь вперёд, чтобы справиться с задачами и преодолеть трудности, а также прийти к некому конечному состоянию, так что в большинстве таких игр ваш прогресс не относительная, но абсолютная величина.

Поэтому самое базовое ключевое отличие, которое я хочу подчеркнуть, это то, что фокус здесь либо на силе соперников относительно друг друга, либо на абсолютной силе, которая соотносится только с базовыми системами игры. Я использую термины «PvP» и «PvE» для краткости, так что если я вдруг оговорюсь и назову PvP «многопользовательской», а PvE — однопользовательской игрой это просто потому, что таковы самые распространённые схемы в данных типах игр.

Уровень сложности в PvE

Когда вы преодолеваете множество препятствий и трудностей в игре, как отследить уровень сложности, который испытывает на себе игрок, чтобы знать, увеличивается ли он слишком быстро, слишком медленно или же общий уровень сложности в самый раз подходящий?

На самом деле, это очень хитрый вопрос, потому что «сложность», которую ощущает игрок, состоит из множества разных вещей, а именно, четырёх, но игрок воспринимает это как одно ощущение: «а по плечу ли мне это?» Когда мы пытаемся измерить восприятие сложности игроком, это похоже на то, как если бы приборная панель вашего автомобиля брала наполненность бензобака, текущую скорость, обороты двигателя, перемножала бы их, получив таким образом единый показатель «счастья», и на основании этой цифры вы бы пытались выяснить что не так и почему показатель растёт или падает.

Четыре компонента воспринимаемой сложности

Во-первых, существует уровень мастерства игрока. Чем более игрок опытен в этой игре, тем легче кажутся ему испытания, несмотря ни на что.

Во-вторых, существует уровень силы игрока в игре. Даже если игрок не так уж искушен в игровом процессе, если удвоить ему очки здоровья, он продержится дольше, если увеличить показатели его атаки, он будет лучше расправляться с врагами, если вы дадите ему абордажный крюк, он будет залезать туда, куда раньше добраться не мог и так далее.

Третий и четвёртый компоненты — это изнанка первых двух, а именно, способы, которыми игра создаёт задачи для игроков. Игра может создавать сложности, основанные на мастерстве, требующие от игрока набраться опыта в игре, например, вводя новых врагов с лучшим ИИ, в которых из-за этого труднее попасть. Или это могут быть силовые задачи, связанные с увеличением очков здоровья или атаки врагов в игре (или просто с увеличением количества врагов), при этом враги не делаются более умелыми.

Навык и сила взаимозаменяемы

До какой-то степени, навык и сила могут заменять друг друга, причем это справедливо как для игрока, так и для задач перед ним стоящих. Мы постоянно так поступаем, особенно с уровнем сложности: добавляем очки здоровья или производство ресурса, или ещё каким-то образом используем всё тот же ИИ просто раздувая цифры, и ждём, что игроку придётся либо самому улучшить свои характеристики, либо искуснее распоряжаться тем, что есть, чтобы компенсировать растущую сложность.

Или же игрок, которому игра кажется слишком простой, может усложнить её сам себе, игнорируя всякие бонусы, ослабляя себя и полагаясь на своё мастерство (я уверен, что хоть кто-нибудь из вас пытался выиграть в оригинальной Zelda с деревянным мечом наперевес, просто чтобы посмотреть, возможно ли это). Создание более изощрённого ИИ для создания более сложных препятствий игроку гораздо сложнее и дороже, такое очень нечасто встречается в играх (хотя результаты обычно поражают: думаю, Gunstar Heroes — хрестоматийный тому пример).

В любом случае, мы можем представить себе уровень сложности в виде суммы силы и мастерства игрока, вычтенной из суммы игровых задач, основанных на силе и мастерстве. Разница даёт нам уровень сложности, ощущаемый игроком. Итак, когда один из этих параметров меняется, игрок чувствует, что игра стала проще или сложнее. Можно выразить это математически в виде такого уравнения:

Ощущаемая сложность = (Задачи на мастерство + Силовые задачи) — (Мастерство игрока + Сила игрока)

Пример: ощущаемая сложность снижается сама собой

Как нам использовать эти данные? Давайте возьмём навык игрока, который, как правило, увеличивается со временем. Это очень существенно, потому что это значит, что при прочих равных условиях, то есть при том же уровне силы игрока, и при игровых задачах той же сложности, со временем игра будет казаться игроку всё проще, и в конце концов станет слишком простой. Чтобы удержать внимание игрока по мере его обучения, игра должна каким-то образом становиться сложнее. (По крайней мере такая игра, где навык игрока может улучшиться. Существуют игры, где начисто отсутствует элемент мастерства — на такие игры это правило не распространяется).

Изменение навыков игрока

Вы можете подумать, что кривая навыка игрока вне нашего влияния. В конце концов, игроки приходят к нам уже с разным уровнем мастерства, да ещё и учатся с разной скоростью. Между тем, мы как дизайнеры всё же можем повлиять на ситуацию через нашу механику:

  • Если мы разрабатываем продуманные сложные механики, взаимодействующие различным образом, многоуровневые стратегии и т. д., так чтобы освоение базовых навыков в игре лишь открывало новый взгляд на игру на более абстрактном мета-уровне, кривая навыка игрока будет расти очень долго, возможно, с некоторыми явными скачками, когда игрок будет находить новые подходы, как, например, когда шахматист начинает изучать хрестоматийные дебюты, или когда он начинает понимать соотношение преимущества по времени, контроля над доской и общим количеством фигур.
  • Если ваша игра незамысловата или в ней присутствует значительная доля случайности, мы ожидаем увидеть быстрый и недолгий рост навыка, когда игрок осваивает доступный ему минимум, а затем застой. Существует множество причин, сделать это преднамеренно с точки зрения дизайна. Например, это распространено в образовательных играх, где одной из предпосылок является задача научить игрока чему-то новому, а затем вам нужно, чтобы игрок перестал играть и переключился на изучение чего-нибудь ещё. Или это может быть компромиссом, на который необходимо пойти, чтобы сделать вашу игру доступной: «За минуту научишься, за минуту освоишь».
  • Вы также можете контролировать скорость обучения вашего игрока в зависимости от количества туториалов и обучающих областей в вашей игре. Один из самых распространённых приёмов, популяризированных Valve, — дать игроку новое оружие, инструмент или другую примочку в безопасной зоне, чтобы он поиграл с ней и освоился, а затем сразу же ввести его в простую область игры, где перед ним будет поставлено несколько несложных задач, позволяющих применить эту новую штуку и увидеть все её крутые свойства, а уже потом давать задачу потруднее, где от него потребуется совместить новую вещь с уже имеющимися и интегрировать её в свои игровые стратегии. Разрабатывая уровни таким образом, чтобы обучить игрока определённым навыкам в определённых областях, вы можете быстрее развивать навыки игрока, чтобы быстрее росло его мастерство.
  • А что если вам не нужно, чтобы игрок быстро обучался, что если вам нужно продлить игру? Если вы хотите, чтобы игрок обучался дольше, вы можете использовать то, что, как я слышал, иногда называют «шлюзованием». То есть, вам совсем необязательно обучать своей игре или вести игрока за руку. Вместо этого вы можете просто ставить перед ним задачи растущей сложности, так что по выполнении одной задачи игрок будет гарантированно готов к следующей: каждая задача, по сути, представляет собой указатель, который говорит «чтобы пройти ты должен хотя бы это уметь».

Измерение компонентов ощущаемой сложности

Сам по себе навык игрока сложно измерить математически, потому что, как я уже говорил, он работает в паре с силой игрока в любой игре, где играет роль и то, и другое. Пока что, могу вам сказать, что лучшим способом справиться с этой задачей является тестирование и сбор показателей, например, рассмотрение того, с какой частотой игроки «погибают» или терпят поражения, когда именно это случается, сколько игроку нужно времени на то, чтобы пройти уровень в первый раз, и так далее. Мы остановимся на этом подробнее на следующей неделе.

Силу игрока и силовые задачи гораздо проще балансировать математически: просто сравните кривую силы игрока с кривой силы игрового оппонента. Оба эти показателя полностью зависят от вас; вы решаете, когда игрок набирает силу и когда становятся сильнее его враги. Как должны выглядеть эти кривые? Отчасти это зависит от того, какими вы хотите их видеть, раз мы можете использовать силу как компенсационный механизм, который действует в обоих направлениях.

В качестве общего руководства, самый распространённый механизм из тех, что я видел, выглядит так: в пределах определённой области (отдельного зала или уровня), вы начинаете с внезапного скачка сложности, раз игрок вступает в новое пространство, уже освоив старое. Со временем сила игрока начинает расти, либо благодаря прокачке, либо благодаря выпадению предметов, до тех пор, пока он не достигает конца уровня, где его может ждать очередной скачок сложности в виде босса, а далее, как правило, ещё один скачок — на этот раз в силе игрока, когда он получает выпавший из босса лут, или достигает того предела, где можно повысить уровень персонажа.

Некоторые залы разбиты на несколько частей, с простым началом, средней сложности боссом, трудной частью, а затем главным боссом, но на самом деле это тот же самый сценарий, который повторяется несколько раз без смены декораций. Нанижите несколько таких один за другим — вот вам и увеличение сложности в игре: сложность изначально подскакивает в новой области игры, некоторое время остаётся неизменной, делает резкий скачок в конце (босс), а затем возвращается на прежний уровень; в то же время сила игрока резко возрастает в конце игровой области, с постепенным приростом от найденных предметов и прокачки уровней.

Это, однако, не единственный сценарий прироста силы, и даже не обязательно лучший для вашей игры! Всё будет зависеть от жанра и целевой аудитории. В Space Invaders в ходе отдельной игровой сессии, уровень сложности, уровень силы и мастерства игрока остаются неизменными; единственное, что увеличивается — это требования игры к мастерству игрока (пришельцы нападают быстрее и начинают делать это ближе к земле с каждой последующей волной) пока в конце концов они не обеспечивают такой уровень сложности, с которым игрок уже не в силах справиться.

Награды в PvE

В PvE-играх особенно сильно то, что иногда называется «графиком наград» или циклом «риск/вознаграждение». Основная мысль здесь в том, чтобы игрок не просто продвигался, но и чувствовал, что его награждают за хорошую игру. В этом смысле само продвижение можно считать наградой: игрок продолжает игру и показывает своё мастерство, способность к продвижению в игре показывает игроку, что у него получается и поощряет играть хорошо. Отсюда следует одна важная вещь: вам необходимо сделать так, чтобы игрок заметил эти поощрения (на практике это, как правило, не проблема). Ещё одна вещь, которая следует отсюда: для вознаграждения очень важно правильное время:

  • Если вы награждаете слишком мало или слишком редко, когда игрок проходит длинные участки пути без положительного подкрепления — это, как правило, плохо. Игрок может быть деморализован, ему начинает казаться, что он совсем не продвигается или играет неправильно (даже если играет он замечательно).
  • Как ни странно, давать слишком много наград тоже рискованно. Все мы знаем из психологии, что ощущение счастья дают какие-либо улучшения или приобретения, поэтому много маленьких наград дают больше счастья, чем одна большая, даже если в сумме то на то и выходит. Давая слишком много больших наград за короткий промежуток времени, вы уменьшаете их ценность.
  • Ещё один факт из психологии: случайный график наград оказывает гораздо большее воздействие, чем фиксированный график. Это не значит, что сами награды должны даваться невпопад; они должны быть связаны с успехами игрока в игре, являясь прямым следствием действий игрока, так чтобы вызвать у него чувство достижения. Гораздо эффективнее награждать игрока за его осмысленные действия в игре, а не за что-то, что он сделал даже не пытаясь и не подозревая об этом.

Вот несколько примеров:

  • Случалось ли, что вы начинали новую игру на Facebook и тут же получали кубок или бонус за «открытое достижение» просто за то, что зарегистрировались? Думаю, это ошибка, которую совершают очень многие социальные игры: награда кажется необоснованной, и это обесценивает последующие достижения в игре. Создаётся впечатление, что игра слишком простая. Для некоторых игр так и задумано — если целевая аудитория крайне казуальна, но всё равно существует опасность уменьшить важность позднейших настоящих достижений.
  • «Скрытые достижения» в играх на Xbox 360, или их эквивалентах на других платформах. Если достижения — это награда за мастерство, то как игроку знать, чего он достиг, когда достижение скрыто? Хуже того, множество достижений даются за вещи, которые даже не зависят от игрока и кажутся надуманными, вроде «нанести точно 123 очка урона за одну атаку», когда урон рассчитывается случайным образом. Что именно должен чувствовать игрок, которого награждают за такое?
  • Положительным примером может быть случайное выпадение лута в обычной ролевой игре или игре в стиле экшн. Хотя они и случайны, и игрок лишь иногда получает что-то действительно классное, всё же эти награды связаны с осознанными действиями игрока, направленными на поражение врага, так что это действительно награда, просто по случайному графику. (Обратите внимание, что здесь вы можете вмешиваться в «случайность», например, отслеживать время, прошедшее между выпадением редких предметов и заставлять систему выдавать игроку награду, если ему уже давно ничего не попадалось. Некоторые игры различают случайные награды и фиксированные — за особые квесты и боссов, так что игрок время от времени получает хоть какие-то классные вещицы).
  • Ещё один классический пример: игрока балуют сценой-вставкой каждый раз, когда он достигает определённого места в подземелье. Вы, конечно, можете сказать, что это не случайно — раз происходит каждый раз в определённый момент, потому что дизайнер уровней задал в скрипте, чтобы событие происходило строго в этом месте! И если рассматривать многократные прохождения — вы будете правы… Но когда человек играет впервые, он ещё не знает, где именно расположены эти награды, так что с точки зрения игрока, это что-то непредсказуемое — то же самое, что и случайное.

А теперь я хотел бы поговорить о трёх типах наград, связанных с продвижением: увеличение силы игрока, переход с уровня на уровень и развитие сюжета.

Поощрение игрока увеличивающейся силой

Продвижение посредством получения новой примочки/предмета/способности, которые увеличивают возможности игрока — это ещё одна веха. Как мы уже говорили, желательно, чтобы они отстояли друг от друга во времени. И всё же мне часто приходилось видеть, как игрок получал всё самое классное в первой трети или половине игры, а затем проводил оставшуюся её часть в поисках новых интересных способов использовать все эти вещи.

Это может быть вполне оправданно дизайном; если самую интересную вещь в игре находят только когда 2/3 уже пройдено, выходит, что игрок довольно долго не видит ничего интересного; известный пример такой ситуации — гравитационная пушка из Half Life 2 от Valve: изначально они задумывали давать эту пушку игроку ближе к концу игры, но игрокам она так понравилась, что они перестроили уровни и стали давать её гораздо раньше. И всё же, если вы дадите игроку доступ ко всему на свете слишком рано, вам придётся использовать другие виды наград, чтобы удерживать его интерес на финальных стадиях игры, где плюшки уже на дороге не валяются. Как это сделать? Вот несколько способов:

  • Если у вас глубокая механика, вы можете предоставить уникальные комбинации предметов, чтобы занять и заинтересовать игрока. (На практике это очень трудно осуществить).
  • Когда прекратят попадаться предметы, свободнее используйте другие виды наград: больше сюжета, больше прокачки, больше встреч с боссами и переходов между уровнями. Кроме того, можно предложить прокачку этих предметов, хотя тут спорный момент, считать это прокачкой или просто «новой плюшкой».
  • Или вы просто-напросто можете сократить свою игру. К счастью, в наши дни в этом нет ничего зазорного. Portal и Braid обе хорошо известны двумя вещами: это замечательные и короткие игры. Из высокобюджетных игр одной из лучших за прошлый год признана Batman: Arkham Asylum (причем как по продажам, так и по отзывам критиков), даже несмотря на то, что длится она, как я слышал, всего около десяти часов.

Поощрение игрока переходами с уровня на уровень

Продвижение по уровням — то есть продвижение в новую область игры — это особый вид поощрения, потому что он даёт игроку ощущение прогресса (это и есть прогресс!). Обычно стоит выдерживать между такими переходами временны́е промежутки, чтобы не перегружать игрока переменами и не вызвать ощущения, что игра летит вперёд сама по себе.

Проверенное правило: предлагайте новые уровни и зоны по чуть увеличивающейся кривой, где каждый новый уровень длится чуть дольше, чем предыдущий. Так игрок чувствует, что продвигается вперёд чуть быстрее поначалу, когда он ещё не вовлёкся эмоционально;, а вот ближе к концу игры он уже может потерпеть подольше от одного перехода к другому, особенно если это имеет смысл в рамках сюжета.

Как ни странно, многого в этой области можно достичь используя только визуальное оформление уровней, что, нельзя не признать, выходит за рамки гейм-дизайна и вторгается в сферу графики: например, если игрок проходит очень длинное подземелье, вы можете добавить каких-то деталей, которые будут отличать разные зоны подземелья друг от друга: например, пусть по мере продвижения игрока вглубь, цвет или текстура стен меняется — тогда он будет чувствовать, что не стоит на месте.

Поощрение игрока развитием сюжета

Продвижение посредством развития сюжета интересно для анализа, так как во многом сюжет всё-таки отделён от игрового процесса: в большинстве игр осведомлённость о мотивах персонажей или их чувствах друг к другу не имеет никакого влияния на механику боя. И между тем, во многих играх (изначально их круг ограничивался только ролевыми, но сейчас сюжет появляется в самых разных жанрах) развитие сюжета действительно встроено в систему наград.

Вдобавок, история имеет свои собственные трудности (мы называем их «драматическое напряжение»), так что надо учитывать, накладывается ли драматическое напряжение сюжета на повышение уровня сложности игры. Во многих играх такого не случается: кульминация происходит в конце, а самая сложная часть игры — где-то в середине, до того, как вы обнаруживаете всесильное оружие, сильно упрощающее остаток игры.

В целом же желательно, чтобы растущее напряжение вашего сюжета совпадало с растущей сложностью игры, драматические кульминации накладывались на пики сложности и так далее — так ваш сюжет будет теснее связан с механиками игры, благодаря игровому балансу и вычислениям. То, что улучшить сюжет вам поможет математика, звучит довольно странно, но так и есть. (Это можно сделать и по-другому: заставить ваших сценаристов добавить в историю драматизма там, где этого требует кривая сложности, но думается мне, что проще заменить пару цифр, чем переписывать сюжет).

Уровень сложности в PvP

В PvE-играх центральное место занимают награды и продвижение, тогда как в PvP главное — это то, сколько вы потеряли или приобрели по сравнению со своим соперником. Прямо или косвенно, но цель состоит в том, чтобы набрать достаточно силы для победы в игре, и между игроками происходит в некотором роде перетягивание каната, ведь каждый хочет набрать побольше раньше, чем соперник.

Напомню, когда я говорю «сила» в контексте продвижения, я имею в виду сумму всех аспектов положения игрока в игре, так что сюда относится обладание большим количеством карт или фишек в игре, большим количеством ресурсов, лучшей позицией на доске, совершение большего количества ходов или действий, или что угодно другое, если оно воздействует на положение игрока (кроме мастерства игрока).

Условием победы иногда является достижение непосредственно определённого уровня; иногда условие опосредованное и абстрактное, например, некие «очки победы», и вся сила игрока лишь даёт ему возможность получения этих очков. В некоторых случаях игроки не наращивают силу, а теряю её, и целью является исчерпать силу оппонента как можно быстрее. Как бы то ни было, получить больше силы относительно противника — обычно важная задача в игре.

Отслеживание силы игрока по мере продвижения игры (то есть наблюдение за изменениями в силах за единицу времени или за ход в зависимости от типа игры — в реальном времени или очерёдность) в PvP-играх может производиться разными способами. В PvE вы почти всегда наблюдаете увеличение абсолютной силы игрока с течением времени (даже несмотря на то, что уровень его силы относительно сложности игры может расти или падать). В PvP существует больше вариантов, так как всё оценивается относительно ваших соперников, а не сравнивается с неким абсолютным мерилом «чтобы победить нужно быть ВОТ ТАКИМ».

Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой

Сейчас самое время поговорить об очень важном аспекте продвижения, основанного на силе, эту характеристику мы позаимствовали из теории игр: является ли игра игрой с положительной, отрицательной или нулевой суммой. Если раньше вы не слышали этих терминов, вот пояснения:

  1. Игра с положительной суммой: это значит, что общая сила растёт во времени. Settlers of Catan — пример игры с положительной суммой: с каждым броском костей для игроков генерируются новые ресурсы, и все игроки одновременно могут получить прирост в силе, даже если противники ничего не потеряли. Монополия также служит примером игры с положительной суммой, так как в среднем каждый полный круг по игровому полю даёт игроку $200 (и эти деньги поступают из банка, а не от других игроков). И хотя есть несколько клеток, которые изымают деньги из игры, а значит сумма при этом отрицательная (Налог на прибыль, Налог на роскошь, некоторые карточки Шанса и Общественной казны, выкуп заложенной собственности, иногда — Тюрьма), в среднем, эти убытки покрываются теми двумя сотнями долларов, которые даются за тур, так что в среднем, в игру поступает больше богатства, чем из неё уходит, некоторые игроки добавляют свои «домашние» правила, позволяющие им получить дополнительные джек-поты, когда их пешка становится чётко на клеточку Старт или просто на бесплатное место, что делает сумму игры ещё более положительной. И несмотря на то, что вы можете потерять большие суммы, уплатив их другим игрокам за остановку на принадлежащих им клетках, само это действие имеет нулевую сумму (один игрок теряет деньги, другой ту же самую сумму получает). Этим объясняется, почему многим кажется, будто Монополия просто бесконечна: это игра с положительной суммой, так что в среднем богатство игроков растёт во времени, но цель игры — привести противников к банкротству, а сделано это может быть только методами с нулевой суммой. К тому же домашние правила, используемые большинством людей, лишь усиливают положительную сумму игры и усугубляют проблему!
  2. Игра с нулевой суммой: значит, что сумма всей силы в игре постоянна, и не может быть ни создана, ни уничтожена игроками. Другими словами, единственный способ получить силу — отобрать её у другого игрока, при этому вы получаете ровно столько, сколько он теряет. Примером игры с нулевой суммой является покер, так как единственный способ выиграть деньги — это забрать их у других игроков, поэтому вы получаете ровно столько, сколько проигрывают все другие в сумме. (Если вы играете онлайн или в казино, заведение забирает себе определённый процент от каждого «банка», а значит для игроков игра получается уже с отрицательной суммой).
  3. Игра с отрицательной суммой: это значит, что с течением времени игроки теряют больше силы, чем получают; действия игрока выводят силу из игры, ничем её не возмещая. Шахматы —

    ©  vc.ru