Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры

Редактор Official Xbox Magazine Эдвин-Эванс Тирлвелл опубликовал в издании PC Gamer материал о спаде популярности стратегий в реальном времени и преимуществах MOBA.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Разговоры о смерти игрового жанра всегда звучат несколько нелепо, но стратегии в реальном времени в их традиционном понимании определенно переживают не лучшие времена. Если представить, что жанр участвует в deathmatch, то бой уже приближается к концу, а все его ресурсы выкачаны, ключевые базы захвачены, истощенные войска разбросаны по всей карте.

Оплотом успеха, несмотря на меняющийся рынок, остается серия StarCraft. По-прежнему находят преданную аудиторию отличные игры Company of Heroes и Dawn of War от ветеранов жанра Relic. Недавно вышедшая Homeworld кажется особенной — возможно, из-за того, что у нее нет конкурентов среди современных игр. В остальном жанр стратегий в реальном времени лежит в руинах. В 2013 году разработку второй части Command & Conquer: Generals отменили, а студия Victory Games закрылась. Работу над новой игрой серии Age of Empires Microsoft приостановила ещё в 2009 году.

«Да, RTS в безвыходном положении. StarCraft, несомненно, задает тон: у нее просто нет конкурентов того же уровня. Никто больше не согласится тратить 40–60 миллионов долларов на разработку стратегии в реальном времени, даже пару миллионов найти сложно. Возможно, я не вполне честен: когда Ensemble стояла на грани закрытия, мы бросили все ресурсы на разработку Halo Wars. Но над ней четыре года работали 100 человек. Для сравнения, в BonusXP платную стратегию Servo разрабатывали всего 12–13 сотрудников чуть больше года», — рассказывает Дэвид Поттингер, генеральный директор BonusXP и ведущий программист Ensemble Studios, выпустившей Age of Empires.

Технический директор Uber Entertainment Джон Камс соглашается с тем, что золотой век высокобюджетных RTS прошёл: «С точки зрения бизнеса для стратегий реального времени ещё есть ниша. Но жанр словно бы растерял базу своих пользователей, поэтому мало какой крупный издатель станет финансировать такие разработки». Джон был геймдизайнером игр серии Command & Conquer в Westwood Interactive и Electronic Arts, а позже работал над Supreme Commander в Gas Powered Games.

Битва за ресурсы

В свете происходящих перемен Uber решила выложить на Kickstarter игру Planetary Annihilation, наследницу Total Annihilation, вышедшей в 1997 году. Planetary Annihilation собрала с помощью краудфандинга два миллиона долларов: пожалуй, это подтверждает, что стратегии реального времени, по крайней мере классические, все еще вызывают массовый интерес. Но следующая стратегия от Uber — Human Resources — не получила достаточной поддержки, и ее разработку прекратили, не дожидаясь завершения кампании на Kickstarter. «Думаю, можно выпускать не больше одной успешной RTS в год, а на данный момент преимущество принадлежит серии Total War», — говорит Камс.

Правда ли стратегии реального времени терпят крах или это просто болезнь роста? Феноменальную популярность Total War можно объяснить тем, что в ней объединены пошаговое управление страной и контроль над войсками на поле боя. По словам Камса, это показывает, как жанр эволюционировал, чтобы выжить: «Когда я начинал карьеру, в игровой индустрии было три крупных игрока: Westwood с Command & Conquer, Blizzard с Warcraft и StarCraft, и Ensemble с Age of Empires». А теперь RTS смешались с RPG и породили игры MOBA. Кроме того, некоторые элементы RTS встречаются в жанре survival. А игры tower defense вообще появились из модификаций для RTS».

«Planetary Annihilation не слишком отличается по геймплею от Total Annihilation, вышедшей 20 лет назад. Конечно, мы немного разнообразили игру сферическими планетами и перемещением войск по произвольной галактической карте, но это не меняет ее суть. Индустрия уже несколько десятков лет пытается улучшить традиционную механику RTS и достигла в этом определённого успеха, но не придумала ничего новаторского. Именно поэтому сейчас так популярно смешение жанров», — считает Камс.

«Традиционные стратегии в реальном времени сейчас в дефиците, но они эволюционировали, приняли множество форм и разнообразили рынок, пусть даже отдельные игры не приносят такой прибыли, как раньше. Сейчас есть два вида RTS-игр, которые непросто сравнивать друг с другом. Есть игры, которые остаются верными старой модели. В них тонны контента, это эффектные серьёзные проекты, которые претендуют на звание нового StarCraft. Я не вижу в таких играх чего-то нового», — говорит Дэвид Поттингер.

«С другой стороны, есть экспериментальные игры меньшего масштаба. Например, в Servo мы взяли и смешали RPG и RTS. Игрок может создавать собственных гигантских роботов, которые выступают в той же роли, что и герои в Warcraft III. До сих пор не уверен, как это будет работать, но всегда интересно пробовать что-то новое. Есть игры вроде Offworld Trading Company от Сорена Джонсона и команды Mohawk — в ней даже нет сражений, это нечто совершенно необычное. Бюджет таких игр намного меньше, так что вы не увидите в них потрясающих трёхчасовых кат-сцен. Но это неплохо, если они остаются интересными и эффектными».

Эффект MOBA

После завершения работы над Supreme Commander Камс перешёл на должность главного дизайнера первой коммерческой MOBA-игры Demigod от компании Stardock. Герои в Demigod — ходячие крепости, которым помогают управляемые искусственным интеллектом солдаты. Жанр MOBA считается преемником стратегий реального времени, потому что появился из модификации для Warcraft III. С тех пор многие разработчики, включая Blizzard, начали создавать собственные MOBA. Давайте попробуем разобраться, как MOBA удалось затмить своего предшественника.

Креативный директор компании Petroglyph Джо Бостик работает над стратегиями реального времени уже больше 20 лет. В 1991 году он участвовал в разработке Dune 2. Успех жанра MOBA, по его словам, легко объясним: индустрия в последнее время склоняется к созданию менее требовательных небольших стратегий. «Играть в RTS намного сложнее, чем в MOBA: нужно больше думать, планировать на много ходов вперёд. Дело в самой сути стратегий реального времени: игрок постоянно должен принимать экономические и тактические решения, и иногда проходит много времени, прежде чем он увидит результат своих действий. Партия в RTS может длиться больше часа, что требует от игрока определённой самоотдачи», — рассказывает Джо.

«Кроме того, в стратегиях в реальном времени нужно быть мультизадачным. Игрок должен одновременно контролировать производство зданий и солдат, сражения и разведку. Далеко не каждый человек способен комфортно выдерживать такой уровень стресса. Индустрия фокусируется скорее на коротких игровых сессиях и более очевидных механиках. Следить за происходящим вокруг намного проще, когда управляешь единственным персонажем, поэтому геймплей в MOBA-играх можно делать более интересным и динамичным». А за динамичными играми интереснее наблюдать на Twitch или на YouTube.

Брэд Уордел, исполнительный директор компании и Stardock и геймдизайнер Galactic Civilizations, говорит, что развитие MOBA можно объяснить ограничениями «железа», которые и помешали эволюции RTS. Основное внимание уделяется небольшим группам центральных персонажей, которым помогает толпа пехотинцев. Благодаря этому разработчикам MOBA намного проще создавать красивые и динамичные игры, с которыми современные RTS просто не могут соперничать.

«Если поставить задачу сделать красивую игру, работающую на DirectX 9, которая могла бы запускаться на 32-битных системах с одноядерным процессором и при этом не тормозила, вам придётся уменьшить количество объектов на экране. Возьмём для примера Demigod: она была построена на движке Supreme Commander: Forged Alliance. Чтобы игра соответствовала визуальным стандартам качества, нам пришлось уменьшить размеры карт и количество юнитов. Всем приходится идти на жертвы: либо много некачественных юнитов, которых к концу игры становится всё больше, либо несколько хорошо проработанных персонажей. Можно сказать, что именно поэтому популярность MOBA была неизбежна», — рассказывает Уордел.

Free-to-play

MOBA-игры также отлично подходят под модель распространения free-to-play. Это идеальные платформы для микропокупок вещей для персонажей, потому что игроки неизбежно привыкают к конкретным героям. Сами игры бесплатны, поэтому они привлекают широкую аудиторию. Согласно докладу EEDAR, сделанному в марте 2015 года, League of Legends и Dota 2 получили невероятную прибыль только за счет продажи внутриигровых украшений. Можно предположить, что игроки RTS не столь восприимчивы к искушениям, особенно если внутриигровые покупки способны хоть как-то менять баланс сил на карте.

«Пользователи стратегий реального времени хотят играть в максимально честные и сбалансированные игры. Они не любят сюрпризов и хотят, чтобы исход партий решали только навыки соперников. А бесплатные игры вознаграждают тех игроков, которые просто проводят в игре больше времени, ну или вкладывают в неё больше наличных. Такой подход плохо подходит стратегиям реального времени», — говорит Дэвид Поттингер.

Один из печальных результатов падения жанра RTS и восхода MOBA — вымирание одиночного режима в стратегиях. Полноценным историям с сюжетом и роликами многие разработчики предпочитают бессмысленные и часто бестолковые режимы сражений с искусственным интеллектом.

Джо Бостик считает, что такое поведение недальновидно: «Битва с реальным противником вызывает кучу стресса, и не все игроки любят PvP: многие предпочитают играть против компьютера. Как раз для таких людей и существуют режимы кампаний. Среди разработчиков нет единого мнения, но мне кажется, что простые сражения с искусственным интеллектом не могут быть полноценной заменой для кампаний. Особенно в платных играх, а стратегии реального времени обычно платные».

Камс соглашается с тем, что большинство игроков всё же предпочитают кампании обычным боям против искусственного интеллекта или других людей. Но расходы на их разработку далеко не всегда способны себя оправдать. «Разработка кампании занимает много времени и требует вложения кучи денег, особенно, если есть цель создать качественный продукт. Мало кто согласится вложить несколько миллионов долларов, чтобы создать историю для непопулярного жанра», — говорит Камс.

Технологический скачок

У команд, разрабатывающих RTS, столько же проблем, сколько у их товарищей, работающих над экшнами. Им приходится бороться с новыми интерфейсами и системами управления: начиная от популярных какое-то время назад контроллеров, реагирующих на движение и голос, до взрывного роста популярности сенсорных планшетов и мобильных телефонов. Камс обращает внимание на то, что разработчики стратегий нашли свою нишу в создании игр жанра tower defense, в которые можно легко играть одной рукой.

Уордел, однако, замечает, что истинные стратегии в реальном времени не могут ужиться с мобильными платформами. Их интерфейсы не подходят для игр, требующих быстрых и точных движений. В общем-то, существуют такие игры, как Offworld Trading Company, где вообще нет солдат и игроки используют силу рынка, стремятся обесценить активы своих соперников и в конце концов выкупить их. Offworld Trading Company удивительна сама по себе, и в неё можно довольно комфортно играть на планшете, потому что в ней не нужно управлять юнитами.

Дэвид Поттингер не настолько пессимистичен. Он только что закончил работу над фэнтезийной стратегией реального времени для iOS — The Incorruptibles. «Этот проект многое для нас изменил. На BonusXP ничто не давило, от нас не ждали очередной Age of Empires, поэтому мы просто делали то, что считали интересным и правильным. Игра многое переняла от Age of Empires, но всё-таки мы создавали её для мобильных платформ, и она во многом отличается от предшественника. Игровые сессии намного короче, игрок управляет происходящим на более высоком уровне —, но ему всё ещё приходится грамотно распределять еду, дерево и камень».

Смогут ли разработчики стратегий снова ворваться на рынок, когда станут популярны устройства для погружения в виртуальную реальность? Камс думает, что надежда есть: «Мне кажется, виртуальная реальность в ближайшие несколько лет изменит все жанры индустрии. Я верю, что уже в 2020 году как минимум у 5% американцев будет в доме отдельная комната, предназначенная для VR-развлечений. Этого не избежать».

Джо Бостиг не согласен с Камсом: он считает, что виртуальная реальность не будет настолько вездесущей. «Не думаю, что RTS удастся отойти от стандартной модели геймдизайна, где игрок выступает в роли главнокомандующего, наблюдая за полем боя с высоты птичьего полёта». Тем не менее он добавляет: «Такой вид геймплея не требует излишней вовлечённости в игровой мир. Однако в последнее время вышло несколько игр, которые позволяют игроку управлять сражением прямо с поля боя: например, Battlezone. Вот тут VR придётся очень кстати. Но таких игр немного: управлять множеством солдат с такой перспективы неудобно, а сражения с реальным оппонентом реализовать ещё труднее».

Будущее RTS

Брэд Уордел считает, что будущее стратегий в реальном времени зависит не от продвинутых интерфейсов, а от роста производственных мощностей современных компьютеров. «Компьютеры, оснащённые 64-битными системами и многоядерными процессорами, работающие с DirectX 12, становятся обыденностью — и в этом наш шанс». Пример отлично иллюстрирует игра Ashes of the Singularity от Stardock и Oxide Games, настоящий монстр среди RTS, в котором в бою могут участвовать одновременно тысячи юнитов.

Уордел признаёт, что устройство Vive от Steam и HTC всё-таки может внести в жанр что-то новое. Шлем отслеживает перемещение игрока по комнате, а особые контроллеры позволяют управлять происходящим с помощью движения рук. «Просто представьте: вы ходите вокруг поля боя размером с комнату, жестами отдаёте приказы своим космическим кораблям и наблюдаете, как они сражаются с противником».

По счастливой случайности, такая игра сейчас действительно создаётся, хотя пока и рано о чём-то говорить. Это MoonStrike, над которой работает Ли Перри, бывший дизайнер Gears of War и сооснователь компании Bitmonster. Перри считает, что последние неудачи стратегий не стоит принимать близко к сердцу: «Такое происходит практически с каждым жанром. Ветераны устанавливают собственный набор правил, на котором затем строятся остальные игры. В итоге получается, что все игры просто копируют механики друг у друга. Мне нравится наблюдать за тем, как геймдизайнеры отступают от устоявшихся норм, придумывают что-то новое, чтобы завлечь новых игроков и удивить старых».

Перри считает, что стратегии в реальном времени сейчас ушли в тень MOBA и других жанров, но никогда не поздно вернуть их к жизни: ведь даже с базовым набором механик можно многое сделать. Перри сравнительно недавно работает с RTS, и его слова вдохновляют: «Как работают сражения, как создаются юниты, как местность влияет на происходящее, как игра начинается, какой у нее размах и структура кампаний, размеры технологического древа, какие тактические вопросы стоят перед игроком — ни один другой жанр не способен предоставить разработчику столько рычагов, на которые можно воздействовать».

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

©  vc.ru