Почему Mortal Kombat 11 будет лучше предыдущего

В минувшую пятницу я побывал на презентации Mortal Kombat 11 и смог не только узнать несколько фактов об игре от самих разработчиков, но и поиграть в небольшую демо-версию. Mortal Kombat 11 — уже вторая номерная часть Mortal Kombat, которая выходит для консолей актуального поколения. Также игра выйдет на ПК, и, что особенно интересно — ещё и на Nintendo Switch. К сожалению, как MK11 будет выглядеть на гибридной консоли от Nintendo пока не ясно. На презентации я играл на PlayStation 4 Pro — и там, разумеется, картинка была достойной, хотя на 4K-телевизоре было заметно, что разрешение будет где-то около 1440p, а не «честные» 2160р. Во всяком случае, это касается разрешения рендера моделей бойцов. Видимо, настоящее 4K стоит ждать на Xbox One X, или вообще только на компьютерах. При этом, над анатомией и качеством анимации основательно поработали. Особенно во время кат-сцен персонажи стали ещё более правдоподобными и их мимике позавидуют многие «сюжетные» игры с упором на говорильню и крупные планы. В скриптовых сценах (представление бойцов, спецприёмы, фаталити) игра выдаёт 30 кадров в секунду, а во время боя уже необходимые для экшна 60 FPS. При этом, большой разницы в графике между этими режимами не наблюдается. Просто во время боя нам показывают общие планы, а не крупные — поэтому детализация незаметно снижается, но всё ещё остаётся весьма впечатляющей. Ещё что бросается в глаза — увеличили размер бойцов на экране. Это положительно повлияло на зрелищность и погружение, при том, что не помешало игровому процессу. Разумеется, когда бойцы далеко друг от друга — камера отдаляется. Как и в предыдущей части, перед боем нужно выбирать стиль выбранного героя — абсолютно все его возможности (как это было в старых частях) сразу использовать нельзя. Но и этот момент расширили, потому что теперь стили можно настраивать! Вы не просто можете выбрать тот же костюм, вы можете поменять практически каждую его деталь. У того же Скорпиона даже можно выбрать гарпун! Для издания в России разработчики приготовили эксклюзивный костюм Скарлет под названием Kold War. Напомню, на всякий случай, что одна из традиционных фишек Mortal Kombat — во всех словах, где первая буква — английская «с», заменять её на «k» — как и в самом названии игры. Кстати, интересный факт — точно такую же фишку использует компания Native Instruments, которая выпускает профессиональный музыкальный софт. Полный список бойцов пока неизвестен, но в демо-версии я видел Бараку, Скорпиона, Саб-Зиро, Рэйдена, Соню Блейд, и нового бойца — Гераса (шутки про греческую шаурму — в студию). А ещё, учитывая новости про костюм Скарлет, можно добавить к списку и её. Хотя в демке её не было. Ну и напоследок — самое главное: как это всё играется? Знающие люди говорят, что почти как Injustice, но я в неё не играл. Точнее, играл, но мало — тема мордобоя среди супергероев кажется мне странной и нелогичной. Mortal Kombat — дело другое. Первое, что радует в MK11, так это трепетное отношение к классическому наследию серии. Показанные в демо-версии бойцы — все знакомые лица, давно ставшие почти родными. Новичок пока всего один. Наверняка их (новичков) в готовой игре будет больше, но всё-таки и старой гвардии фанатов MK будет за кого поиграть. Второе — видно, что новая часть выпускается не для галочки. Улучшения заметны по всем фронтам. К тому же, нам и сюжет новый обещают. А сюжетка в Mortal Kombat, в последних частях, была лучшей среди файтингов. Куда там тому же Soulсalibur, где, да, великолепный геймплей, но сюжетный режим — такой позор, что лучше бы его вообще не было. Геймплей же Mortal Kombat 11 остался в духе классических игр, хотя и претерпел изменения. Высокие прыжки с ударами, мощные апперкоты (особенно с накопленной шкалой энергии — они превратились в мини-аналог X-ray), и обилие «магических» приёмов, которые хотя и становятся всё более красочными, но теперь не так важны, как умение грамотно махать руками и ногами. И это хорошо. Кстати, знаменитый гарпун Скорпиона теперь не останавливает врага прямо перед ним — по инерции оглушённый враг пролетает дальше, и это дополнительное преимущество врагу, который сможет избежать дополнительных ударов, если Скорпион зазевается. Единственное, к чему у меня есть претензии, это инпут-лаг — или задержка ввода. Возникает ощущение, что в последнее время разработчики файтингов уделяют этому моменту недостаточно внимания, а зря. Тот же Tekken 7 имеет непростительную инертность для драк — более 100 мс. Что до MK11 — точное значение не назову, сам не тестировал и тестов в интернете не видел, но по личным ощущениям реакция игры на нажатие кнопок не такая резкая, как хотелось бы. Возможно, это связано и с телевизорами, которые стояли на презентации, поэтому в любом случае надо ждать релиз игры 23 апреля 2019 года, чтобы сделать окончательные выводы. Ну и последнее — в игре стало больше жестокости, а точнее — крови, кишок, всего вот этого. Тут сложно однозначно отнести данный факт к достоинствам или недостаткам, но мне всё-таки кажется, что это скорее недостаток, хотя фанаты могут со мной не согласиться. Всё-таки, на мой взгляд, здесь теряется уже сам смысл — некоторые фаталити в угоду зрелищности стали откровенно глупыми. Жестокость в MK была хороша как острая приправа в еде, но когда всё блюдо состоит из приправы, это уже не то. Впрочем, это можно было говорить ещё по-поводу девятой части, где зрелищность и, что главное, травматичность большинства приёмов X-ray вполне могла конкурировать с кровавыми фаталити.

©  Ferra.ru