«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Что приходит вам на ум в связи с формулировкой «стелс-экшен»? Жанрообразующая Metal Gear Solid? Канувшая в Лету Thief? Яйцеголовый Сорокседьмой из нестареющей Hitman? Или, быть может, в первую очередь вы вспоминаете о хмуром мире аугментированного будущего? Вне зависимости от ответа, историю Deus Ex (с парой оговорок) можно назвать главным киберпанк-сериалом современности, от видеоигр — уж точно.

Руководитель проекта Жан-Франсуа Дюга и бренд-директор Андре Ву, как и Адам Дженсен, «никогда об этом не просили», но мы просто не могли упустить возможность пообщаться с теми, кто стоит за одной из самых многообещающих игр грядущего года. Чего ожидать от Mankind Divided, какие проблемы тревожат её создателей и вообще что же с нами стало — читайте в нашем душевном интервью.

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Киберпанк официально мёртв. Ваш смартфон современней, чем большая часть предсказанных Диком и Гибсоном технологий. Люди с механическими протезами стали обыденностью и уже не вызывают вау-эффекта. В каком-то смысле iPhone изменил мир, изменил нашу реакцию на повседневный хай-тек, в котором не осталось былого панка и маргинальности. Влияют ли нынешние тренды на Deus Ex? Отразились ли актуальные технологические новшества на вашем видении Mankind Divided?

Дюга: И да, и нет. По сути, наше видение Mankind Divided стало органичным продолжением идей, заложенных в Human Revolution. Мы черпаем вдохновение в реальности и пытаемся если не предугадывать, то предвосхищать завтрашний день. Я вовсе не считаю, что мы изобретаем что-то принципиально новое. Мы всего лишь обращаем внимание на уже существующие, но малоизвестные широкой публике вещи. Конечно, рано или поздно реальность нас нагоняет, и кто-то говорит: «О, так это уже было в Deus Ex». Но на самом-то деле это существовало довольно давно; не беспокойтесь, мы не настолько гениальны, и ничего принципиально нового миру не предложили. А все эти современные тренды (вроде селфи), с моей точки зрения, далеко не обязательны к рассмотрению.

Мы вдохновлялись более глобальными и насущными явлениями. Поэтому тематически Mankind Divided в первую очередь о расизме, о сегрегации, о том, с какой лёгкостью люди XXI века судят обо всём на свете. Каждый считает нужным поделиться собственной критической позицией о чём угодно. Понимаете (берёт в руку пустой стакан), некоторым достаточно увидеть этот стакан, чтобы публично заявить о том, что мировые запасы воды истощаются. Но нет же, это всего лишь стакан, расслабьтесь! Однозначных суждений стало слишком много, и все они в чёрно-белых тонах: либо любовь, либо ненависть. Люди больше не стремятся понимать, что происходит на самом деле. Они поверхностны, и в них нет той глубины, какая была, например, у моего поколения. Ладно, я начинаю звучать, как старик…

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Ву: О да...

Дюга: Спасибо за поддержку. Но вернёмся к теме. Положение дел действительно печальное, и мы считаем важным затрагивать эти вопросы в игре. Потому что в реальном мире всё ещё существуют явления, которые запросто делят людей на два лагеря, заставляют их страдать, порождают ненависть. Нам приходится об этом говорить, так как в последнее время подобные события случаются всё чаще и чаще. Что интересно, связаны мы друг с другом гораздо крепче, чем когда-либо в истории, и делимся гораздо большим. Но общаться при этом так и не научились.

Ву: Кстати, добавлю пару слов по поводу франшизы в целом и «мёртвого киберпанка» в частности. Мы не рассматриваем Deus Ex как научную фантастику. Это скорее прогнозирование событий с опорой на уже существующие факты — то, как будет выглядеть наш мир двадцать лет спустя с учётом сегодняшних данных. У нас есть внутренний девиз, который мы часто в связи с этим используем: «Deus Ex должен быть окном в будущее». То есть, что бы мы ни делали, чем бы ни вдохновлялись, это должно отражать мир, в котором мы живём сейчас — и экстраполировать полученную картинку на пару десятилетий вперёд. Простой пример, к которому мы с арт-директором часто прибегаем: художник рисует бэкграунд, добавляя туда опутывающие город провода. Естественно, это большая ошибка, ведь мы живём в эпоху диджитала, и уже через пару лет эти провода попросту исчезнут. Если хочешь быть уверен, что игра отображает реальность со всеми её перспективами, таких артефактов прошлого стоит избегать.

Кажется, вы только что ответили сразу на три наших вопроса, два из которых мы даже не озвучили.

Дюга: Я же говорил, мы любим предвосхищать и предугадывать! А к вопросу о киберпанке — в мире Human Revolution и Mankind Divided мы совершенно точно используем киберпанковскую стилистику. Но, по большому счёту, это имеет отношение скорее к внешнему виду игры, нежели к жанровому определению.

Ву: Согласен. Сегодня, когда мы слышим «киберпанк», подразумевается именно связанная с этим термином эстетика. Если Deus Ex и киберпанк, то очень качественно эволюционировавший. Потому что жанр, сами понимаете, был изобретён задолго до нашей с вами продвинутой современности, и вообще просрочен.

С самой первой игры и по сей день франшиза Deus Ex исправно отдаёт дань уважения трансгуманизму. Вы уже поделились своими мыcлями по поводу плачевного состояния современного общества, но всё же, какая большая идея кроется за новой главой? Если бы это можно было сформулировать в одном предложении, как бы оно звучало?

Дюга: Deus Ex о нас. О нас, как о человечестве.

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Как-то по-библейски получается.

Дюга: Я бы так не сказал. Я вообще не очень-то религиозен, и предпочитаю религии философию. Для меня Human Revolution и Mankind Divided — абсолютно разные игры, которые, с моей точки зрения, объединены как раз общей философией. И если уж говорить начистоту, плевать я хотел на киберпанк (Андре Ву карикатурно закатывает глаза и начинает шикать). Разумеется, я прочёл всю литературу по этой тематике, и мне даже понравилось. Но это не делает меня фанатом научной фантастики. Понимаете, это всего лишь форма, жанр, не более. Deus Ex есть что сказать о людях, и это, на мой взгляд, гораздо важнее. Как меняются наши жизни, убеждения, отношения... И прочие извечные вопросы — кто мы, зачем мы, и как наши поступки определяют нашу дальнейшую судьбу. Вот что меня интересует.

Так в чём же заключается основной посыл? Главная мысль Mankind Divided?

Дюга: Главная мысль... Вот тут мне, пожалуй, будет сложно подобрать верный ответ. И я объясню, почему. Разумеется, у меня на этот счёт есть собственное мнение. Но это не имеет никакого значения. Важно только то, о чём подумает в процессе сам игрок.

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Поэтому-то вы и готовите несколько концовок...

Дюга: Именно. Когда мы работали над Human Revolution и Mankind Divided, мы старались поместить игрока в ситуацию этического выбора, чтобы впоследствии он пришел к собственным выводам. Мы ставим перед ним вопрос, позволяя прочувствовать все его аспекты. Принимать решения придётся в одиночку, и никакие геймдизайнеры вас к этому подталкивать не будут. В конечном счёте это приведёт к тому исходу, который считаете правильным именно вы.

Ву: Знаете, как бывает... Вот прошли вы игру. Она крутая, она качественная, но вы всё равно о ней рано или поздно забываете. Виной тому — отстутствие эмоциональных связей. Чтобы спровоцировать эмоциональный отклик, игрока следует оставить в покое и позволить ему выбирать самостоятельно, превратить процесс в уникальный и очень личный опыт. Ведь если убрать из Deus Ex свободу воли, от игры мало что останется. Это же самый важный аспект: определение пользователем собственной позиции, выбор и его дальнейшие последствия.

Кстати, небольшой вопрос в связи с выбором концовки. В Human Revolution была реализована своеобразная система достижений. Грубо говоря, для получения всех уникальных трофеев (каждый — за свой финал), игру нужно было пройти четыре раза. Но если ты не забывал сохраниться под конец, все доступные концовки были в твоём распоряжении без каких-либо дополнительных прохождений. Останется ли эта фича в Mankind Divided?

Дюга: Mankind Divided от своей предшественницы очень сильно отличается. Выбранный вами путь, стиль вашей игры, решения, к которым вы прибегаете, будут напрямую влиять на последующее прохождение и определять доступные в дальнейшем опции. То есть, все встающие перед вами вызовы и задачи будут зависеть от того, какие выборы вы совершали до этого.

Выходит, нас ждёт реалистичный опыт. Чтобы получить конкретный финал, ты должен буквально прожить историю ещё раз, но уже определённым образом.

Ву: Да, никаких больше читерских загрузок с концовками на любой вкус.

Дюга: На самом деле, выбор финала стал своеобразной уступкой, на которую нам пришлось в своё время пойти из-за строгих дедлайнов. Но вообще-то на этом этапе игрок уже должен был иметь собственное представление о том, как закончится его история, так что ему и карты в руки...

Нельзя сказать, что вышло плохо. Напротив, получилось очень в стиле Deus Ex. Как-то честно, что ли.

Дюга: Мы и сами не считаем это провалом. Вышло просто не совсем так, как мы изначально планировали. Половина аудитории от такого решения без ума, вторая половина нас до сих пор критикует. Лично для меня это чем-то похоже на сравнение книги и её экранизации. Бывает, смотришь фильм — и понимаешь, что всё в нём выглядит совсем не так, как ты представлял себе, пока читал. Но мы не хотим никого разочаровывать, поэтому даём всем свободу выбора, свободу решать и свободу думать. Это, кстати, тоже не каждому по душе. Многие геймеры ноют: мол, ох, опять думать... А у кого-то на этой почве даже головные боли возникают.

Мы это запомним.

Дюга: (смеётся) Да ладно, что тут такого... Когда мы работали над Human Revolution, мне хотелось, чтобы вы в него либо влюбились, либо его возненавидели, но равнодушным не должен был остаться никто. Эдакая намеренная поляризация. Так и вышло.

Ага, интересная такая сатира вырисовывается на ту самую чёрно-белую реальность, которую мы обсуждали раньше.

Дюга: Хитро подмечено. Однако в некоторых вопросах мы просто руководствуемся собственным чутьем, а осознание философской сути приходит уже значительно позже.

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex всегда считался идеальным примером формата immersive sim. Расширяет ли Mankind Divided границы этого жанра, переписывает ли правила? Эволюция это, или революция?

Дюга: Скорее эволюция. Но ставку мы делаем всё-таки не на симуляцию, а на создание сильного эмоционального опыта. Детализация, опять же... Мы стараемся прорабатывать каждый пустяк, но чем больше мелочей, тем больше и ограничений. В первой части Deus Ex, кстати, почти все предметы в игре были активными. Проверни мы такое сейчас, движок бы выдавал 5 FPS. Ради достоверности и того самого погружения приходится идти на компромиссы и жертвовать аспектом симуляции.

Ву: Знаете, многие говорили, что для качественного обновления франшизы нам стоило бы использовать какой-то принципиально новый подход. Но процесс нашей работы чем-то отдалённо напоминает манипуляции с цепочкой ДНК. Уникальные особенности Deus Ex и предпочтения аудитории в этом смысле — всего лишь элементы спирали. Когда все молекулы, наконец, собираются воедино, в твоих руках оказывается единственное и безупречное решение.

«Плевать я хотел на киберпанк» — интервью с разработчиками Deus Ex: Mankind Divided

Вдохновляетесь ли вы проектами коллег по цеху? Dishonored, Metal Gear Solid, Hitman... Удаётся ли подчерпнуть у конкурентов какие-то идеи?

Дюга: Разумеется, и не только у конкурентов. Книги, фильмы, сериалы — всё это работает на нас. Но, возращаясь к аллюзиям из игровой индустрии: возьмите ту же надпись Story so far... В Human Revolution она появляется на загрузочном экране и вкратце описывает прогресс игрока. А началось всё с того, что однажды вечером я решил отдохнуть дома в компании Professor Layton на моей Nintendo DS. Игра запустилась, экран загрузки выдал мне эту фразу, и я впезапно понял, что хочу сделать так же. Короче, так и запишите: разработчики Deus Ex вдохновлялись приключениями профессора Лэйтона (смеётся).

Я всегда использую этот забавный пример просто для того, чтобы продемонстрировать: порой удачные идеи приходят, откуда не ждали. Пятый MGS, естественно, вдохновить нас ни на что не мог. Как минимум потому, что вышел совсем недавно. Но серия в целом какое-то влияние определённо оказала. Колоссальным же источником вдохновения лично для себя я считаю Resident Evil 4. Ну, и есть ещё несколько тайтлов...

Ву: (с иронией в голосе) Первая Deus Ex, например.

Дюга: Хм, интересный вариант!

Философия — это, конечно, хорошо, но механика тоже имеет значение. Поэтому, в завершение, вполне конкретный вопрос о геймплее. Многие уже в курсе, что Mankind Divided позволит игрокам сражаться с боссами в режиме скрытности. Как это будет реализовано на деле?

Дюга: Здесь потребуется системный подход. Для нас босс по своей концепции является усиленным вариантом обычного противника. Он точно так же имеет сильные стороны и определённые слабости, но при этом бросает вызов умениям игрока. У таких врагов свои взаимоотношения с некоторыми видами урона, и вы вольны сами выбирать удобный для вас метод. Но если в Human Revolution всех боссов поголовно приходилось убивать, то в Mankind Divided такой необходимости нет. Добиться успеха теперь можно при помощи обычного транквилизатора, оставаясь при этом в стелсе. Продуманная тактика передвижения, верная стратегия стрельбы — и босс спит как младенец. Вот так просто.

Жан-Франсуа, Андре, огромное спасибо вам за столь подробные ответы и, конечно, за безумно увлекательное обсуждение! Ждём не дождёмся вашего нового творения.

Дюга: Взаимное спасибо, было интересно пообщаться! Мы приложим все усилия, чтобы Mankind Divided понравился вам не меньше, чем прошлые выпуски Deus Ex.

Авторы текста: Аня Деревянко, Алексей Карпенко

Источник: 4pda.ru


©  4PDA