Обзор игры Diablo IV. Мы не зря ждали её 11 лет
Несколько дней назад состоялся официальный релиз долгожданной Diablo IV.
У этой игры настолько большая фан-база, насколько это себе можно представить. Всего за 3 дня она заслужила звание самой быстро продаваемой игры в истории Blizzard Entertainment.
Кроме того, за четыре дня раннего доступа пользователи Diablo IV успели наиграть 93 млн часов Это эквивалентно 10 тысячам лет.
Вчера среди фанатов оказалась и актриса Вупи Голдберг. Она потребовала от создателей игры выпустить её на Mac. Вразумительного ответа от разработчиков, конечно, не последовало. Однако уже сейчас каждый может запустить новинку на своем маке почти нативно с macOS Sonoma, о чем мы рассказывали в отдельном материале.
Разбираемся, удалось ли Blizzard удержать планку качества, которую она установила самостоятельно. С релиза прошлой части прошло уже 11 лет.
С возвращением в Санктуарий
Игра прошла длинный путь долгостроя, пройдя по тому же пути, что и Diablo III. Большая часть разработчиков за все время сменилась, а гейм-директора Джея Уилсона на своем посту сменил сначала Луис Баррига, а потом Джо Шели.
И если раньше Blizzard могла завысить ожидания игроков, то после релиза Diablo Immortal решила отказаться от таких планов. Качество для компании оказалось важнее хайпа, и это здорово.
Каждая из частей Diablo чем-то выделялась, у каждой были свои особенности. Все части были хорошими, но чего-то прямо-таки совсем общего как геймелейно, так и стилистически было откровенно мало. Первая часть была кровавым слешером про подземелья, вторая — такая же, но с заметно увеличенными масштабами, а третья отказалась от мрачного сеттинга в угоду более пестрым краскам.
«Трешка» разительно отличалась от прошлых игр серии. Она хоть и стала ярче и потеряла атмосферу безнадежности, но все равно была драйвовой и «мясистой». Да и ЛОР за её счет сильно расширили.
«Четверка» решила подытожить многолетние наработки и собрать всё воедино. Она вернула давно утерянную мрачную атмосферу и сделала геймплей ещё насыщеннее. В общем, дала ровно то, чего от неё ждали долгие годы. Санктуарий снова стал таким, каким мы его запомнили десятки лет назад.
Не буду лукавить и долго ходить вокруг да около. Diablo IV получилась отличной игрой, хоть и не привносит чего-то совершенно нового в жанр. Да и зачем трогать то, что и так хорошо работает, не так ли?
Начну сразу с оптимизации, а затем уже про всё остальное.
Играть в Diablo IV — сплошное удовольствие. Даже на тостере
Blizzard отлично оптимизировала новинку. Она работает даже на самом слабом железе.
Вот для наглядности минимальные системные требования:
• ОС: 64-bit Windows 10 (1909 или новее)
• ЦП: Intel Core i5–2500K или AMD FX-8350
• ОЗУ: 8 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon R9 280
• DirectX: версия 12
• Накопитель: SSD, 90 ГБ свободного места
Чуете, да? Минимально требуется видеокарта, которой уже больше 10 лет! Это ли не уровень?
Я прохожу игру на PlayStation 5, но также протестировал игру на macOS Sonoma. Для теста использовался MacBook Pro с чипом M1 Pro и 16 ГБ ОЗУ. С помощью эмулятора от Apple новинка запускается на высоких настройках и выдает плюс-минус стабильные 40 FPS. Достойный результат для не оптимизированной под Mac игры 2023 года.
На PS5 просадок вообще не наблюдал, но знакомый с Xbox Series X изредка подмечал незначительные просадки. В целом, всегда стабильно больше 60 кадров/сек.
На компьютере с GTX 1070 Ti игра отлично идет в 60 FPS при разрешении 1440p на ультрашироком мониторе.
В общем, с оптимизацией Blizzard постаралась на славу. За это компании огромнейший респект.
Кратко про сюжет. О чем вообще новая Diablo
Могущественный волшебник, собравший отряд для поиска золота, предает его и вызывает могущественного демона Лилит. Именно она создала Санктуарий вместе с ангелом Инарием. Однако затем они поссорились, и Лилит отправилась в заточение.
Мы играем за созданного собственными руками главного героя, который угождает в снежную бурю и затем оказывается в маленькой деревушке. Впоследствии узнается, что Лилит уже берет под контроль некоторых людей и возглавляет собственный орден под предлогом спасения человечества. Конечно же, всё совершенно не так.
Эта история расширяет ЛОР игры и привносит в него много мельчайших подробностей. Особенно многие вещи мы можем узнать из сайд-квестов. Их разработчики от души порасставляли по всей карте.
Теперь перед нами не рандомно сгенерированные локации, а цельный открытый мир. И я вам скажу, что огромный. Только за первые 5–7 часов вы откроете процентов 30 игры, если не будете бежать только одному сюжету. На дополнительные квесты нужно обращать внимание. Они хоть и не так интересны, как основная линия, но у них есть свои занимательные микроистории.
По всей карте расставлены различные активности. И с повышением уровня их становится только больше. Изначально вам доступны подвалы, подземелья, дополнительные задания, основной сюжет и рандомные активности.
Затем после определенного уровня открываются новые активности. Например, есть точки, где проходят «забеги» демонов на Санктуарий, они появляются по таймеру и отображаются на основной карте. За них щедро делятся с игроком дутом и золотом, но и там требуется определенная сноровка в битве с боссами.
Сама локация насыщена мелкими деревушками и городами, наполненными людьми. Причем ты ощущаешь, что этот мир живой. В моменте можно наткнуться на какой-то короткий диалог или на что-то более интересное. Например, в первом акте мы посещаем Елесну, а там на входе стоят дети, которые говорят, что им уже пора идти, чтобы куда-то успеть. Ты следуешь за ними, а они приводят тебя к толпе других детей, вокруг которых сидит старец. Он рассказывает очередные вечерние страшные истории.
И таких мелочей везде полным-полно. Именно они создают общую атмосферу и не дают вам понять, что это лишь декорация для игры. Кажется, что это именно полноценный живой мир, где постоянно что-то происходит. И ты можешь повлиять на какие-то события. Конечно, это лишь иллюзия и зачастую все заранее прописано, но как же умело играют с нашими чувствами разработчики.
Прокачка, кастомизация и вот это всё
В самом начале игры нам доступно пять классов: Некромант, Друид, Варвар, Разбойник и Волшебник. Как и раньше, они отличаются друг друга своими характеристиками и способностями.
У каждого класса есть свои плюсы и минусы, на форумах уже большое количество гайдов по лучшей прокачке того или иного персонажа.
Лично мне всегда больше всего нравилось играть за некроманта. Он может активно не участвовать в сражении, а поддерживать свою небольшую армию нежити. С ростом уровня ему открываются все более мощные типы существ: от скелетов до голема.
Каждую «армию» можно отдельно качать. Для них по мере развития открываются новые особенности, вроде усиленных атак или повышенной выкачки эссенции, необходимой для работы темной магии. А можно и пожертвовать своими мертвыми созданиями, чтобы усилить конкретно себя любимого. Тогда вы станете мощнее, но лишитесь помощников.
Как и раньше, здесь доступен кооперативный режим (кроссплатформа). Можно в группе до четырех человек проходить все доступные вам задания. Но лично меня смущает система прохождения основного сюжета. Чтобы параллельно его проходить, нужен одинаковый прогресс у обоих игроков. Даже если вы уже прошли игру и решили перепройти её заново.
Что касается убийства монстров, то тут Blizzard продолжает выдерживать высокую планку качества. Их стало ещё интереснее кромсать и всячески уничтожать: например, у некроманта можно направить призрачную копию за спину врагов и долбануть их с увеличенным уроном, параллельно заперев их в костяную ловушку и закидав специальной абилкой, наносящей урон по области.
Комбинаций много, на изучение древа навыков может уйти не один час — оно реально большое и в нем нужно разбираться, чтобы собрать лучший билд. Причем само древо очень вариативное. Вы можете мага превратить в «милишника» и даже варвара научить уничтожать мобов одной лишь магией. Танк легко превратиться в дамагера и наоборот.
Система автолевелинга тоже понравилась, но не до конца. С одной стороны, круто, что с прокачкой твоего уровня становятся сильнее и враги. С другой, это не всегда хорошо работает. Такой опыт попросту может обесценить ваши старания. Выбили легендарный доспех или оружие, они могли бы помочь вам немного вырасти над противниками, но и они стали сложнее. Итог — сильного прироста мощи ты так и не ощущаешь.
Про крафт и оружие скажу кратко. Здесь каких/то глобальных изменений не случилось. Всё работает так же, как и в прошлых частях. Покупаешь у торговца необходимые компоненты, что-то выбиваешь в многочисленных данжах, потом это объединяешь и получаешь более мощное оружие. Камни можно инкрустировать в оружие и доспехи, они дают дополнительные баффы.
Есть и PvP, где можно сражаться с другими игроками. Для этого тоже в интернете уже создали отдельные гайды по лучшему вооружению на мясистые схватки между игроками на многоуровневых локациях.
Расстраивает, что Blizzard пытается уйти в механики MMORPG, но какие-то важные не реализует. Например, продажу лута между игроками. Казалось бы, базовая вещь, но от неё почему-то решили отказаться. Ну хоть аукционы оставили.
Это отличная игра, в которой всё продолжает работать хорошо, как и раньше
Основа Diablo IV осталась неизменной — это постоянное заклинивание демонов. И именно за это, включая сюжет и другие механики, делает её той игрой, которую любят милллионы игроков.
Diablo IV доступна на ПК, PS4, PS5 и Xbox Series S/X. Стоит €70. Есть русские субтитры и озвучка.