Обзор Clash Royale от Supercell: монетизация, игровой цикл, карточные колоды и социальная составляющая

Михаил Каткоф, продакт-менеджер, поработавший в таких компаниях, как Rovio, Supercell и Zynga, провёл детальный разбор мобильной мидкор-игры Clash Royale в своём блоге Deconstruction of Fun.

Каткоф рассказал о системе монетизации проекта, социальной составляющей игры и её недостатках. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

6ce8c5f0daf39f.jpg

Clash of Clans от Supercell родилась четыре года назад, в июне 2012 года. Вместе с другой игрой от Supercell — Boom Beach — Clash of Clans определила и изменила правила на рынке мидкор-игр для мобильных устройств.

В последние четыре года геймплей мидкор игр не стоит на месте, постоянно развивается, но основной игровой цикл не претерпел серьёзных изменений: игроки по-прежнему строят базу, собирают войска и сражаются с другими игроками за места в мировых рейтингах. Мы принимали стандартный цикл как должное и продолжали выматывать игроков бесконечными строительствами баз и тренировками войск. И вот, с помощью Clash Royale, Supercell собирается в очередной раз разрушить представления о мидкор-играх и установить новый набор правил для последователей своих идей.

Royale следует простой выигрышной формуле от Supercell:

  • Во-первых, создать игру, с одной стороны знакомую и понятную, а с другой — вносящую что-то новое. Royale — это своеобразная смесь Clash of Clans и Hearthstone. Линии, на которых проходят сражения, не имеют никого отношения к MOBA-играм, они скорее служат для упрощения работы боевого ИИ.
  • Во-вторых, поначалу не вводить в игру слишком много функций. Большинство компаний старается выпускать игры с полным набором функций в самого начала. Мне кажется, что так поступать неправильно, ведь сложно оценить, как лучше организовать контент для игроков высокого уровня, пока у вас не будет этих игроков.
  • И в-третьих, сфокусироваться на полировке всех имеющихся функций. Сбалансированная экономика, хорошая графика и отсутствие багов создают очень приятные впечатления и говорят об высоком качестве игры.

Clash Royale сначала стала доступна для бета-тестирования в Канаде. Скачавшие её разработчики получили от игры огромное удовольствие. Но радость быстро сменилась грустью, когда мы поняли, что Supercell вновь изменила правила игры для всех. Royale станет четвёртой игрой Supercell подряд, которая захватит рынок, а мы, другие разработчики игр, снова будем выглядеть дилетантами.

Ключевой цикл

Игровой цикл Royale состоит из двух частей: сражений и мета-игры, состоящей из создания и редактирования колод карт. Ключевой цикл состоит из четырёх элементов. Первый — синхронная битва игроков друг с другом. За победу игрок получает трофеи, а поражение откладывает получение наград. Трофеи открывают новые арены для сражений, на которых игрок получает лучшие награды. Вкратце, количество открытых арен определяет ранг игрока.

На высоких уровнях игра состоит из двух частей: сражений и мета-игры. Игровой цикл напоминает игру в Hearthstone, за исключением элемента ожидания. Благодаря ему Royale (помимо мета-игры, где игрок платит, чтобы быстрее улучшать свои карты) монетизирует желание игрока сократить время ожидания

Посмотрите на изображение. Важно понимать, что участие в битвах не поглощает ресурсов. Когда игра только была запущена в «мягком» режиме, поначалу на каждое сражение нужно было тратить золото. Но теперь бои не стоят игроку ничего, и он может проводить в Royale многие часы. Вот первое серьёзное отличие игры от других стратегических мидкор-игр, которые ограничивают боевую составляющую игры с помощью таймеров и необходимости тренировать новые войска.

Каждая арена вознаграждает игрока определённым картами. Арена, на которой сражается игрок, определяет, что он получит за победу

В дополнение к увеличению ранга игрока, количество заработанных трофеев определяет, какие оппоненты будут попадаться ему на пути. Важно обратить внимание на то, что, в отличие от других игр жанра build-and-battle, победы в сражениях в Royale не приносят внутриигровой валюты. В результате получается, что игрок стремится получить больше трофеев (побед), играет больше и сталкивается со всё более сильными оппонентами.

Игра не выдаёт валюту за победы, и это очень большой шаг вперёд по сравнению с Clash of Clans. В ней игроки могли нарочно проигрывать трофеи и уменьшать свой рейтинг, чтобы сражаться против менее сильных противников, быстрее зарабатывая ресурсы.

В отличие от других игр жанра build-and-battle, Royale не даёт игроку повода специально уменьшать свой рейтинг, чтобы сражаться со слабыми противниками.

После каждой победы в сражении помимо трофеев игрок получает сундуки с сокровищами. В каждом сундуке содержатся некие полезные предметы, зависящие от типа сундука и уровня арены, на которой сейчас сражается игрок. Единовременно игрок может открывать только один сундук, и может хранить у себя на базе только четыре. Из-за ограничения на количество сундуков игроки после побед избавляются от большинства сундуков. Однако пользователь может ускорить открытие с помощью премиум-валюты — кристаллов.

Сундуки с сокровищами ограничивают прогресс игрока. Победы в сражениях не всегда напрямую помогают игроку развиваться

Как только время открытия сундука проходит, игрок получает уведомление о том, что пришла пора вернуться в игру. Он возвращается, получает награду из сундука и радуется, что он наконец может насладиться плодами своей победы. Сундуки помогают игроку развиваться, они вознаграждают его картами, золотом и иногда даже кристаллами.

Открывать сундуки просто необходимо. Каждый сундук открывается от трёх до двенадцати часов. Награда зависит от уровня арены игрока

Ранг игрока зависит от количества трофеев, заработанных им, но они не являются мерилом прогресса. Прогресс зависит от уровня пользователя. Чтобы увеличить уровень, игрок должен зарабатывать очки опыта. Их можно получить, улучшив какую-либо карту.

Чтобы улучшить карту, игрок тратит определённое количество золота и карт. Получается, что игроку хочется зарабатывать сотни карт одного и того же вида

Механика улучшения карт довольно проста и напоминает таковую из других коллекционных карточных игр. Сначала игрок получает новую карту из сундука. Новая карта — всегда первого уровня. Со временем игрок зарабатывает всё больше копий одной карты, которые можно соединить друг с другом и получить карту более высокого уровня. Чем выше уровень карты, тем больше карт и золота тратится на её улучшение. Игроку приходится постоянно улучшать свои карты, чтобы становиться сильнее и повышать свой уровень. А уровень, в свою очередь, важен, потому что с его ростом башни на поле боя получают больше очков жизни.

Сражение

Короткие и быстрые синхронные сражения между игроками в Clash Royale быстро вызывают привыкание. Запустить приложение, найти противника и окунуться в сражение — всё занимает не больше нескольких секунд. Более того, бои увлекательны сами по себе: за ними интересно наблюдать, и в них интересно участвовать потому, что ни один из игроков не обладает полной информацией о матче.

Оба игрока основывают свою предполагаемую стратегию на выбранной ими колоде карт. А зрители, если они есть, видят карты на руках обоих игроков, но не знают, что происходит в их головах. Карточные игры, вроде покера, интересны как раз потому, что игроки обладают неполной информацией о происходящем в игре, а вот зрители видят всё.

Арена и правила

Поле боя в Clash Royale состоит из двух линий, двух башен и центральной башни у каждого игрока. Условия победы просты: заработать как можно больше корон к концу матча. Каждый бой длится до трёх минут, но если в конце этого отрезка времени у противников будет одинаковое количество очков, игра назначит одну минуту дополнительного времени. Игрок получает корону за каждую уничтоженную им башню. Можно уничтожить центральную башню противника, чтобы выиграть мгновенно. Уничтожение центральной башни приносит игроку три короны и восхищение зрителей.

Ход игры в Royale быстро переходит от тактического, почти пошагового, к безумному и интенсивному

В первые две минут боя игроки получают по одному очку эликсира каждые две секунды. Максимальное количество очков — десять. Как только проходят первые две минуты, игра становится быстрой и не такой тактической, потому что количество получаемых игроками эликсиров удваивается. Игроки тратят эликсиры на использование карт. Они сами решают, куда на поле выложить карту, и от их решений зависит их победа или поражение. Единовременно игрок может держать в руке четыре карты. Противники достают карты из колоды сразу после того, как используют предыдущую. Солдаты и строения они могут выставлять только на свою половину поля, а использовать заклинания — в любое место на карте.

Стратегия и мастерство

Для победы в сражениях в Royale требуются верная стратегия в мета-игре и мастерство в самих боях. Составить хорошую колоду не так-то просто. Нужно отыскать тонкий баланс в стоимости карт и грамотно вместить в колоду различные их виды. А в ходу боёв необходимо понимать, в какой момент использовать какие карты, и куда именно их применять.

У каждой карты есть сильные и слабые стороны. Хороший игрок способен найти баланс между всё большим количеством карт, а также понять, какие карты работают хорошо друг с другом

Солдаты в Clash Royale действуют примерно так же, как в Clash of Clans: игрок использует карту солдата в определённом месте на поле. По прошествии определённого времени на этом месте появляется юнит и начинает идти по линии в сторону вражеской башни. В зависимости от типа юнита, он будет атаковать либо строение, либо ближайшую наземную цель. Некоторые солдаты могут атаковать и летающих противников. Простое поле боя (состоящее из двух линий) с лёгкостью устраняет типичную проблему жанра build-and-battle. Такую, когда солдаты делают что-то очень глупое. Например, атакуют стену, пока в них стреляет башня противника, находящаяся неподалёку.

Точное место и время применения той или иной карты — ключ к победе.

В Royale каждая атака должна быть просчитана заранее. Например: в первую очередь игрок может отправить в бой юнит-танк с большим запасом здоровья, способный долгое время выдерживать атаки защитных башен. Но если танк подойдёт в башне слишком близко, противник выпустит на поле своих солдат. И это отличное время, чтобы использовать заклинание, действующее по области: «Огненный Шар» или «Залп Стрел». Или, например, можно расположить дистанционный юнит за спиной танка, который атакует защитников, пока они заняты танком. Но атакующий игрок не хочет выбрасывать на поле всех солдат за раз, потому что тогда его противник сам использует заклинание, наносящее урон всем юнитам.

Защищающийся игрок имеет преимущество. Во-первых, у него есть башня, атакующая любых подходящих к ней противников. Но важнее всего то, что атакующий игрок всегда раскрывает свои карты раньше, и его противник может заранее продумать свою тактику. А если защищающийся игрок умудрится потратить меньше эликсиров, то он получит достаточно преимущества, чтобы провести уверенную контратаку. Если какие-то из его юнитов переживут нападение, они смогут выдвинуться в нападение.

Royale вызывает привыкание, игра весёлая и довольно хорошо сбалансированная, но это не значит, что у неё нет недостатков. Большая проблема заключается в том, что у защищающегося игрока всегда есть слишком крупное преимущество. В начале сражения ни один из участников не хочет сразу раскрывать свои карты. Слишком рискованно тратить эликсиры, ничего не зная о картах противника, пока очки копятся медленно.

Я очень надеюсь, что Supercell как-то исправит это в будущих обновлениях. Например, можно добавить больше дешёвых карт, которые игрок бы мог использовать, чтобы проверить, как ответит оппонент, не тратя много эликсиров. Можно последовать по пути, который избрали Hearthstone или Advanced Wars, где игрок выбирает из нескольких героев, у каждого из которых есть свой собственный стиль и карты. В таком случае, скажем, Король Варваров имел бы более сильных юнитов ближнего боя. Тогда игроки могли бы узнавать о своих противниках хоть что-то ещё до того, как кто-то из них покажет свою первую карту.

Мета-игра

Мета-игра представляет собой создание сбалансированных колод из восьми карт. Игрок не может просто взять самые сильные карты и выигрывать, карты должны хорошо подходить друг другу. Нужно построить колоду, в которой каждая карта будет работать с любой другой, и тогда все вместе они обеспечат сильную атаку, защиту и контратаку. Строить колоды интересно, потому что карты хорошо сбалансированы разработчиками, и каждый противник использует собственную колоду. Мета-игра не стоит на месте. Игроки развиваются, получают больше трофеев, открывают новые карты и натыкаются на противников, использующих эти карты.

Строительство колоды — это бесконечный поиск баланса и синергии восьми различных карт. Каждая карта для чего-то годится, но иногда только удача определяет, получит ли игрок нужную карту в нужный момент

Целью игрока является уничтожение башен противника. Для этого у него есть два вида карт, наносящих урон. Первый тип — карты прямого урона, они могут атаковать только одно здание или юнит в один момент времени. Они наносят очень много урона, поэтому хороши против зданий и юнитов с большим количеством здоровья. Второй тип — карты, наносящие урон по нескольким целям одновременно. Они не такие сильные, как первый тип, но эффективны против больших толп и не очень живучих противников.

Чтобы достигнуть успеха, необходимо отыскать карты, дополняющие друг друга.

Игрок должен балансировать не только карты прямого и массового урона, но и юнитов дистанционного и ближнего боя. Дистанционные юниты могут атаковать и наземных, и летающих противников, у них высокий урон, но очень мало здоровья. Поэтому обычно им нужна защита в виде юнитов с большим количеством здоровья. Но если взять в колоду слишком много солдат ближнего боя, их будет легко уничтожить заклинаниями или с помощью летающих отрядов.

Но важно не только нападение, но и защита. А значит, кроме того, что игрок должен думать о юнитах с массовой или одиночной атакой, летающих и наземных, ближних и дистанционных, он не должен забывать и о защитных сооружениях.

Есть два вида строений. Первый — различные башни, вроде «Теслы» или «Пушек». А второй — здания, производящие войска, например, «Домик гоблинов» время от времени создаёт на поле гоблинов с копьями. Защитные строения позволяют либо заполнить линию небольшими юнитами, либо замедлить атаку противника.

Помимо карт зданий и юнитов, игроку стоит взять в колоду как минимум одну карту заклинания. Заклинания вроде «Огненного шара» наносят ощутимый урон строениям и группам вражеских солдат. А заклинание заморозки замораживает противников в определённой области и позволяет солдатам игрока атаковать, не получая ударов в ответ.

И конечно, карты в хорошей колоде не должны в среднем стоить слишком много эликсиров. Сильные карты дорогие. Если у большинства карт в колоде высокая стоимость, игрок не сможет достаточно быстро реагировать на действия оппонента.

Существует девять различных видов карт. У каждого есть свои силы и слабости. Карт очень много, но игрок может взять в колоду только восемь. В итоге ему приходится постоянно работать над колодой, чтобы как можно реже оказываться в ситуациях, когда противник использует что-то, на что у него нет ответа

Как и в Clash of Clans, мета-игра в Royale хорошо сбалансирована: и ни одна карта не делает другую совершенно бесполезной. Есть несколько наиболее выигрышных колод, но ни одна однозначно не превосходит другие. Баланс практически идеален, в чём можно убедиться, если зайти на Royale TV и пронаблюдать за сражениями на высоких уровнях. Колоды очень разные. Кроме того, колоды постоянно следует менять, чтобы лучше подготовиться к предстоящим сражениям.

Социальная составляющая

В Clash Royale нет одиночного режима, и все бои происходят исключительно между игроками, поэтому она является социальной чисто по своей сути. Помимо сражений, в игре есть и другие способы взаимодействовать с другими пользователями.

Кланы

Clash Royale не могла бы стать продолжателем дела Clash of Clans, если бы в ней не было кланов. В Clash of Clans члены клана могли делиться друг с другом войсками, и похожая механика используется в новой игре. Здесь игроки могут дарить друг другу небольшое количество карт.

Игроки могут просить карту у союзников по клану каждые восемь часов. Союзники могут поделиться двумя картами за каждый запрос. Дарить карты выгодно, ведь взамен игроки получают определённое количество золота и опыта, зависящее от редкости карты. Запрашивать можно только те карты, которые пользователь уже получил из сундуков. Кроме того, нельзя попросить в подарок карту эпического качества.

Дружеские бои

Дарить карты членам клана очень приятно. Получается цикл социальных взаимодействий, и, кроме того, игроки всё сильнее привыкают к своему клану, и уже не хотят уходить, когда в него вложено столько карт. Но в конечном итоге, приятнее и веселее всего сражаться с собственными союзниками по клану.

Список сражений внутри нашего клана (T-Nation). Просто удивительно, насколько интересно сражаться против своих друзей в реальном времени

Сражения между членами клана — самый весёлый элемент системы кланов. Бои ничего не стоят, и игроки ничего за них не получают. Один участник создаёт матч, и ждёт, пока кто-нибудь к нему присоединится. Всё просто и в то же время очень весело, особенно, когда члены клана физически находятся неподалёку друг от друга. Например, мой клан состоит из моих коллег по работе, и мы постоянно вызываем друг друга на бой прямо в офисе, и иногда даже подключаем свои телефоны к большому экрану, чтобы другие могли понаблюдать за игрой. Я никогда не испытывал такой радости от сражений с другими игроками. И ещё игра интересна не только игрокам, но и зрителям.

Clash TV

Мне кажется, что за сражениями в Royale интересно наблюдать потому, что и игроки, и зрители не обладают полной информацией о матче, а сами бои длятся всего несколько минут. Но веселье — не единственный повод смотреть матчи. Просто наблюдая за сражениями, можно многому научиться: проследить за новыми тенденциями, увидеть, какие колоды сейчас наиболее популярны, как и где лучше использовать карты.

Киберспортивные игры вроде Hearthstone и Vainglory транслируются на Twitch, Mobcrush и другие платформы. Но Royale не заставляет игроков выходить из игры, чтобы посмотреть интересный им матч. Она предлагает использовать Royale TV и наблюдать за сражениями, не выходя из игры.

Royale TV не может полностью заменить стриминговые платформы, ведь через неё нельзя даже подписаться на определённого игрока. Royale TV, однако, помогает игрокам, попавшим в ловушку бесконечной череды поражений. Если вы постоянно проигрываете колодой, которая должна работать хорошо, просто подключитесь к Royale TV и посмотрите, как играют лучшие игроки. Это более быстрый и эффективный способ чему-то научиться, чем заходить на Mobcrush и смотреть на то, как какой-то незнакомый вам шведский подросток играет в игру. Кому-то может показаться, что это не так увлекательно, но тут уже вопрос личных предпочтений.

Монетизация

Чтобы монетизация в игре оказалась успешной, игрока необходимо постоянно придерживать. Тогда он непременно захочет ускорить своё развитие. Как только прогресс становится слишком медленным и игроку начинает казаться, что он отстаёт от окружающих, у него появляется желание заплатить, чтобы быстрее повысить свой уровень. Хорошая система монетизации позволяет игрокам экономить время и ускорять прогресс в обмен на небольшие суммы. Игроки не хотят отставать друг от друга, и в этом ключ к созданию хорошей системы.

Свести на нет прогресс игроков

В Clash Royale отличная система монетизации — как и в остальных играх от Supercell. Правила просты: первое время игрок развивается довольно быстро. К моменту, как он добирается до второй Арены, он получает доступ к 24 картам из 42. Кроме того, первые улучшения для карт стоят совсем немного.

А затем всё замедляется. Сначала игрок начинает терпеть поражения от более сильных противников. Затем ему перестаёт хватать золота на улучшение карт.

Нехватка золота ощущается ещё сильнее из-за системы клановых запросов. Члены моего клана могут дарить мне карты, но мне всё ещё нужно золото, чтобы их использовать. Иными словами, активность клана позволяет игроку быстрее добраться до того момента, когда он ощутит ещё более острую нехватку ресурсов.

Мне кажется, для того, чтобы система монетизации оказалась удачной, она не должна быть вездесущей. Должно быть не больше одного-двух игровых моментов, на которые игрок бы мог тратить деньги. Также я думаю, что стоит избегать постоянных распродаж, потому что они только добавляют команде трудностей, а дополнительной прибыли не приносят.

И Clash Royale, и другие успешные игры от Supercell следуют именно этой стратегии. Игрок может тратить кристаллы, премиум-валюту, на две вещи: ускорение открытия сундуков и покупку золота.

Механика сундуков на первый взгляд кажется довольно жестокой. За каждую победу игрок получает один из трёх сундуков с сокровищами. В зависимости от редкости сундука, его открытие занимает три, восемь или двенадцать часов. Одновременно игрок может открывать только один сундук, а в его хранилище помещается только четыре сундука. То есть если место для сундуков кончилось, и вы побеждаете в сражении, вы ничего не получите.

Из-за длительного времени открытия сундуков и небольшого размера хранилища, всегда хочется взять и ускорить их открытие. С точки зрения игрока, он потеряет очень многое, если не сделает этого. Ведь он теряет потенциальные сундуки, когда у него кончается под них место. Чтобы получить удовольствие от победы и заработать сундук, приходится платить.

В дополнение к открытию сундуков, полученных за победу в боях, игрок может покупать предметы напрямую из внутриигрового магазина. Но в действительности намного выгоднее выиграть сундук и ускорить его открытие, чем покупать сундуки по увеличенной цене за кристаллы.

Золото необходимо, если игрок хочет улучшить свои карты. Лучший способ заработать — открывать сундуки с сокровищами, потому что за клановые подарки игрок получает не так много золота. Количеств золота, зарабатываемого игроком ежедневно, зависит от качества открываемых им сундуков. Лучшие сундуки приносят больше золота в час, но в среднем игрок может открыть четыре серебряных сундука и один золотой каждый день. Что приносит от 340 до 450 единиц золота в зависимости от его уровня арены.

Монетизация в Royale привлекает игроков, потому что экономит их время. Улучшение одной карты на поздних этапах игры (арена №5) стоит 1000 единиц золота. Чтобы заработать такое количество золота, игрок должен потратить несколько дней. Либо он может потратить 80 центов и сэкономить время

В самом начале улучшение одной карты стоит несколько десятков золотых монет. Но чем сильнее становится игрок, тем больше редких и эпических карт он получает, и тем дороже становится дальнейший прогресс. Игроку приходится тратить неделю только для того, чтобы улучшить одну-единственную карту. Ему даже приходится трудиться намного дольше, потому что сначала нужно набрать достаточное количество карт одного вида, что добавляет ещё неделю сверху.

Просто феноменально, насколько хорошо монетизирована Clash Royale. А ведь она просто следует стандартному набору правил: поначалу игрок должен развиваться быстро, а затем прогресс необходимо замедлить, параллельно делая игру более интересной.

Royale отказывается от таких глупостей, как монетизация, основанная на кастомизации, и в результате генерирует гораздо большую прибыль. И в то же время всем от этого только проще. Игра и так приносит достаточно денег, потому что позволяет игрокам ускорять своё развитие. А разработчикам не нужно постоянно трудиться над наполнением для игры, чтобы заработать, как это делают разработчики Hearthstone. Да, можно сказать, что Royale перешла границу от free-to-play к pay-to-win, но это не такая большая проблема, как постоянная необходимость создавать новый контент.

Начало новой эры

Clash Royale предоставляет игрокам всё то, что они всегда хотели от мидкор-игр: больше активных действий и меньше строительства базы. Синхронные сражения, короткие матчи, хорошо сбалансированные карты, и механика прогресса несомненно приведут Clash Royale на вершину.

Но Clash Royale — это игра не для всех. Любителям киберспорта не понравится механика, дающая преимущество тем игрокам, которые играют в игру больше других (или платят больше), даже если они играют хуже. Однако у таких людей есть их League of Legends и Vainglory, от которых они в любом случае бы не отказались, чтобы поиграть в более казуальную Royale.

Думаю, Clash Royale способна изменить привычную систему монетизации мидкор-игр. И в то же время, мне кажется, она принесёт гораздо больше прибыли, чем Hearthstone, вдохновившая разработчиков, — ведь Clash Royale изначально создавалась с упором на мобильный рынок. Кроме того, Supercell не боится использовать традиционную механику монетизации, потому что компания знает, какое огромное количество прибыли игра способна принести.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

©  vc.ru